Kill Team
Liste: Space Wolves v3.0a
http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
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+ CODEX: Space Wolves :Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Space Wolves. Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué.
+ Loups Fenrissiens & Cyberloups :Les Loups Fenrissiens ou les Cyberloups qui sont pris comme des options d'équipement rejoignent leur propriétaire comme une seule unité (en utilisant la règle Escouade des Règles de Base de Kill Team), comme décrit dans le Codex. Au cours d'une Campagne, les Loups Fenrissiens et les Cyberloups qui sont pris comme Promotions doivent faire leur jet de Blessure sur la Table de Blessure des Figurines de Base si elles sont retirées comme perte, mais agir autrement comme de l'équipement. Si un résultat Mort! est tiré sur la Table de Blessure, ils sont retirés de la liste d'équipement de leur propriétaire.
+ Téléportation des Terminators :Les figurines en armure Terminator peuvent Frapper en Profondeur normalement (voir la règle Zone Dense dans les Règles de Base de Kill Team).
+ Figurines Accessibles :Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-20 Figurines de Base
- 0-3 Spécialistes
+ Chefs d’Équipe :- Wolf Guard Pack Leader - Chef de Meute Garde Loup*Chef de Meute : dans une Équipe dirigée par un Chef de Meute Garde Loup avec une Moto Space Marine, vous pouvez prendre plus de trois Motards Griffes Sanglantes. Si le Chef de Meute Garde Loup porte des Réacteurs Dorsaux, vous pouvez prendre plus de cinq Serres Sanglantes. Dans une Équipe dirigée par un Chef de Meute Terminator Garde Loup, les Terminators Gardes Loups peuvent être pris comme Figurines de Base.
*Chef de Meute Terminator Garde Loup : un Chef de Meute Garde Loup peut être promu Chef de Meute Terminator Garde Loup pour +15 pts. Un Chef de Meute Terminator Garde Loup remplace tout son équipement par une armure Terminator, un Bolter d'Assaut et une Arme Énergétique, et dispose seulement des options suivantes :
• Peut prendre des éléments de la liste Armes de Terminator.
• Peut prendre jusqu'à deux Loups Fenrissiens pour 8 pts chacun.
• Peut prendre des objets de l'Arsenal des Space Wolves, incluant ceux réservés au Chef d’Équipe, Chef de Meute et Terminator seulement.
- Thunderwolf Cavalry Pack Leader - Chef de Meute Cavalier Loup Tonnerre- Long Fang Ancient – Ancêtre Longs Crocs- Rune Skald - Skalde des Runes*Psyker : au début de la bataille, l'Archiviste peut générer un seul Pouvoir Primaris issu des disciplines Biomancie, Divination, Télékinésie ou Tempête.
- Wolf Skald - Skalde Loup*Serment de Guerre – Amendement de Règle : toutes les figurines amies Space Wolves dans les 6ps de la figurine gagnent la règle spéciale Sans Peur. En outre, la figurine peut désigner un type d'unité au début du jeu, la figurine et toutes les figurines amies Space Wolves dans les 6ps gagnent la règle spéciale Ennemi Juré contre les figurines avec ce type d'unité.
*Baumes de Soins – Amendement de Règle : le porteur et toutes les figurines amies Space Wolves à 6ps gagnent la règle spéciale Insensible à la Douleur (6+).
*Armure Terminator : la figurine peut remplace tout son équipement par une armure Terminator, un Crozius Arcanum et un Bolter d'Assaut pour 20 pts. Une figurine avec une armure Terminator ne dispose que des options suivantes:
• Peut être promu Prêtre Loup pour 20 pts.
• Peut prendre une Amulette du Loup pour 15 pts.
• Peut remplacer son Bolter d'Assaut par un Combi-Lance-Flammes, Combi-Fuseur ou Combi-Plasma pour 5 pts.
• Peut prendre des objets de l'Arsenal des Space Wolves, incluant les objets réservés au Chef d’Équipe, Skalde Loup et Terminator seulement.
+ Figurines de Base :- Grey Hunter - Chasseur Gris*Porte-Étendard du Loup : un Chasseur Gris de votre Équipe peut porter l’Étendard du Loup pour 25pts. Voir le Codex: Space Wolves pour les règles. En outre, l’Étendard du Loup est considéré comme une Bannière pour les résultats de combat.
- Blood Claw - Griffe Sanglante- Wolf Scout - Scout Loup- 0-5 Skyclaw - Serre Sanglante- 0-3 Swiftclaw Biker - Motard Griffe Sanglante- Fenrisian Wolves Pack – Meute de Loups Fenrissiens (Squad 5)+ Spécialistes :- Wolf Guard - Garde Loup- Wolf Guard Terminator – Terminator Garde Loup- 0-1 Iron Priest - Prêtre de Fer- Thunderwolf Rider - Cavalier Loup Tonnerre- 0-1 Lone Wolf - Loup Solitaire*Une Mort Glorieuse – Amendement de Règle : le Loup Solitaire ne peut jamais tenir/contester d'objectifs, y compris contrôler un bâtiment dans Prendre et Tenir, et sa mort ne peut jamais compter dans les conditions de victoire (comme dans Escalade).
*Solitaire – Amendement de Règle : le Loup Solitaire ne bénéficie jamais des effets de la règle Présence Inspirante.
*Armure Terminator : un Loup Solitaire peut prendre une armure Terminator pour +20 pts. La figurine remplace tout son équipement par une armure Terminator, un Bolter d'Assaut et une Arme Énergétique, et dispose seulement des options suivantes :
• Peut prendre des éléments de la liste Armes de Terminator.
• Peut prendre des objets de l'Arsenal des Space Wolves.
- Long Fang - Longs Crocs+ Équipement :- Spoiler:
* Artificer Armour - Armure d'Artificier
* Assault Cannon - Canon d'Assaut
* Bolt Pistol - Pistolet Bolter
* Boltgun - Bolter
* Camo Cloak - Cape de Camouflage
* Chainfist - Poing Tronçonneur
* Chainsword - Épée Tronçonneuse
* Chooser of the Slain - Saga du Guerrier Né (*)
* Close Combat Weapon - Arme de Corps à Corps
* Combat Shield - Bouclier de Combat
* Combi-Flamer - Combi-Lance-Flammes (ARF)
* Combi-Melta - Combi-Fuseur
* Combi-Plasma - Combi-Plasma (ARG)
* Crozius Arcanum - Crozius Arcanum
* Cyberwolf - Cyberloup (AR)
* Cyclone Missile Launcher - Lance-Missiles Cyclone (ARB)
* Fenrisian Wolf - Loup Fenrissien (AR)
* Flamer - Lance-Flammes (ARF)
* Force Weapon - Arme de Force
* Frag Grenade - Grenade à Fragmentation (ARB)
* Frost Axe - Hache de Givre
* Frost Blade - Lame de Givre
* Frost Sword - Épée de Givre
* Healing Balms - Baumes de Soins (AR)
* Heavy Bolter - Bolter Lourd
* Heavy Flamer - Lance-Flammes Lourd (ARF)
* Jump Pack - Réacteurs Dorsaux
* Krak Grenade - Grenade Antichars
* Lascannon - Canon Laser
* Lightning Claw - Griffe Éclair
* Mark of the Wulfen - La Marque du Wulfen (*)
* Melta Bomb - Bombe à Fusion
* Meltagun - Fuseur
* Missile Launcher - Lance-Missiles (ARB)
* Multi-Melta - Multi-Fuseur
* Plasma Cannon - Canon à Plasma / Lance-Plasma Lourd (ARB, ARG)
* Plasma Gun - Lance-Plasma (ARG)
* Plasma Pistol - Pistolet Plasma (ARG)
* Power Armour - Armure Énergétique
* Power Fist - Gantelet Énergétique
* Power Weapon - Arme Énergétique
* Runic Armour - Armure Runique
* Runic Axe - Hache Runique
* Runic Stave - Bâton Runique
* Runic Sword - Épée Runique
* Runic Weapon - Arme Runique
* Saga of the Iron Wolf - Saga du Loup de Fer (*)
* Scout Armour - Armure Scout
* Servo-Arm - Servo-Bras
* Sniper Rifle - Fusil de Sniper
* Space Marine Bike - Moto Space Marine
* Space Marine Shotgun – Fusil à Pompe Space Marine
* Storm Bolter - Bolter d'Assaut
* Storm Shield - Bouclier Tempête
* Terminator Armour - Armure Terminator
* Thunder Hammer - Marteau Tonnerre
* Thunderwolf Mount - Monture Loup Tonnerre
* Wolf Amulet - Amulette du Loup
* Wolf Claw - Griffe de Loup
* Wolf Tail Talisman - Queue de Loup (*)
* Wolftooth Necklace - Collier de Dents de Loup (*)
+ Règles Spéciales :- Spoiler:
* A Glorious Death – Une Mort Glorieuse (AR)
* Acute Senses - Sens Accrus / Aiguisés
* And They Shall Know No Fear - Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur
* Battlesmith - Forgeron
* Blind - Aveuglant
* Character - Personnage
* Counter-Attack - Contre-Attaque
* Eternal Warrior - Guerrier Éternel
* Fear - Peur
* Fearless - Sans Peur
* Feel No Pain (6+) - Insensible à la Douleur (6+)
* Hammer of Wrath - Marteau de Fureur
* Helfrost - Helfrost
* Hit & Run - Désengagement
* Infiltrate - Infiltration
* Inspiring Presence - Présence Inspirante (KT)
* Invulnerable Save (4+) - Sauvegarde Invulnérable (4+)
* Large Blast (Template) - (Gabarit de) Grande Explosion (AR)
* Marked - Marqué (*)
* Master-crafted (Weapon) - (Arme) de Maître
* Melee (Weapon) - (Arme de) Mêlée
* Monster Hunter – Tueur de Monstres
* Move Through Cover - Mouvement à Couvert
* Non-learning - Incapable d'Apprendre (KT)
* Oath of War – Serment de Guerre (AR)
* One Shot - Tir Unique
* One Use - Usage Unique
* Pack Leader - Chef de Meute (*)
* Pack of One - Solitaire (AR)
* Preferred Ennemy - Ennemi Juré
* Psyker (Mastery Level 1) - Psyker (Niveau de Maîtrise 1)
* Rage - Rage
* Relentless - Implacable
* Rending - Perforant
* Run Away! - Déroute! (KT)
* Scout - Scout
* Slow and Purposeful - Lent et Méthodique
* Smoke - Fumée (*)
* Stealth - Discrétion
* Strikedown - Renversement
* Sweeping Advance - Percée
* Twin-Linked – Jumelé
* Wolf Guard Terminator Leader - Chef de Meute Terminator Garde Loup (*)
+ Pouvoirs Psychiques :- Spoiler:
* Biomancy - Biomancie
P Smite - Correction
* Divination - Divination
P Prescience - Prescience
* Telekinesis - Télékinésie
P Assail - Collision
* Tempestas - Tempêtes
P Living Lightning – Éclair Vivant
+ Arsenal des Space Wolves :- Pistolet Helbiter (Chef d’Équipe seulement) – 15 pts
Remplace une arme de votre choix.
Les Prêtres de Fer n'ont réussi à créer qu'une poignée de Pistolets Helbiters, la miniaturisation de la mortelle technologie Helfrost pour une si petit arme s'est révélée conduire à un sort glacial pour beaucoup de ceux qui la tentent. Le Pistolet Helbiter a le profil d'armes suivants :
Pistolet Helbiter / 12ps / F5 / PA4 / Pistolet, Helfrost
- La Mâchoire du Loup (Chef d’Équipe seulement) – 15 pts
Remplace une arme de votre choix.
La Mâchoire du Loup est une puissante arme forgée il y a des siècles, cette épée tronçonneuse est modelée à partir d’un métal chantant rare dont le secret a été depuis longtemps oublié . La Mâchoire du Loup a le profil suivant :
La Mâchoire du Loup / Mêlée / F+1 / PA4 / Perforant, Renversement
- Amulette de Russ (Chef d’Équipe seulement) – 15 pts
L’amulette contient un puissant champ réfracteur. Elle confère au porteur une Sauvegarde Invulnérable de 5+
- La Marque du Wulfen (Chef d’Équipe seulement) – 15 pts
Remplace toutes les armes (ne peut jamais prendre d'armes).
La Marque du Wulfen est une corruption de la Canis Heliix qui peut provoquer chez le porteur une dégénérescence en une machine à tuer quand la frénésie de la bataille s'abat sur lui. Une figurine avec la Marque du Wulfen gagne la règle spéciale Perforant en combat rapproché, et remplace ses attaques habituelles par D6+1, lancez juste avant qu'elle ne fasse ses attaques. Ces attaques sont faites en utilisant des griffes et des dents et ne sont pas affectés par l'équipement, les armes de mêlée supplémentaires, etc...
- Collier de Dents de Loup (Chef d’Équipe seulement) – 10 pts
Celui qui a triomphé dans l'un des fabuleux concours de force du Croc peut se voir attribuer un Collier de Dents de Loup. Au corps à corps, la figurine touche toujours sur 3+, indépendamment de la Capacité de Combat de l'adversaire.
- Queue de Loup (Chef d’Équipe seulement) – 5 pts
Le talisman fortifie l'esprit et la foi du porteur. La figurine gagne la règle spéciale Volonté d'Adamantium.
- Tyrfang (Chef de Meute seulement) – 25 pts
Remplace une arme de votre choix.
Forgé dans les fourneaux du Croc, Tyrfang révèle l'esprit du Wulfen chez le porteur Space Wolf pour ajouter à sa férocité, mais à grands frais. Tyrfang dispose du profil suivant :
Tyrfang / Mêlée / F+1 / PA3 / Marqué*
*Marqué : avant d'attaquer, lancez 1D6 : la figurine gagne ce nombre d'attaques supplémentaires. Toutefois, si un résultat de 1 est obtenu, la figurine ne peut pas attaquer du tout au cours de cette phase et subit une seule touche de Force 5 et PA3.
- Casque du Loup (Chef de Meute seulement) – 15 pts
Toutes les figurines amies Space Wolves dans le rayon de la Présence Inspirante du Chef d’Équipe peuvent relancer tous leurs Tests de Moral.
- Saga du Leader (Chef de Meute seulement) – 10 pts
Les contes vantent les vertus de commandement et de charisme du Chef de Meute. La portée de la Présence Inspirante de la figurine est augmentée de 6ps (devenant normalement 12ps).
- Sens Perçants (Chef de Meute seulement) – 5 pts
Le Chef de Meute a un sens de l'odorat beaucoup plus développé que la plupart des autres Space Wolves. La figurine peut tirer et lancer un assaut sur des Figurines Cachées.
- Fourrure du Loup Sauvage – (Chef de Meute seulement) – 5 pts
Une ancienne fourrure d’un énorme Loup de Fenris. Cette vénérable peau a été entrelacée avec un tissu de caméléonine. Elle confère au porteur la règle spéciale Discrétion.
- Gantelets de Bifrost (Skalde des Runes seulement) – 10 pts
Une paire d’anciens Gantelets dont on dit qu’elle renferme la puissance de Fenris pour protéger son porteur. Ils confère au porteur une Sauvegarde d’Armure de 3+, pouvant être relancée.
- Bâton de Blizzard ( Skalde des Runes seulement) – 10 pts
Le Skalde des Runes peut lancer un nuage de glace explosif depuis la pointe de son Bâton, aveuglant ses ennemis. Le Bâton de Blizzard compte comme une arme avec le profil suivant :
Bâton de Blizzard / Souffle / F4 / PA- / Assaut1, Aveuglant
- Saga du Guerrier Né (Skalde des Runes seulement) – 5 pts
Prenant souvent la forme d'un Psyber-Corbeau, le Guerrier Né agit comme un familier psychique. Au début de la bataille, placez un marqueur Guerrier Né ou une figurine à côté d'une unique figurine ennemie. Ce marqueur, ou cette figurine, n'a pas d'effet sur le jeu, mais le Skalde ou Prêtre des Runes ajoute +1 à sa Capacité de Tir lorsqu'il prend pour cible la figurine ennemie choisie (y compris les Pouvoirs Psychiques).
- Fusil Helfrost (Ancêtre Longs Crocs seulement) – 20 pts
Remplace une arme de votre choix.
Un Fusil Helfrost utilise la magnifique puissance de la technologie Helfrost, semblable à celle de son grand frère le Canon Helfrost. Un Fusil Helfrost utilise le profil suivant :
Fusil Helfrost / 24ps / F6 / PA3 / Assaut 1, Helfrost
- Saga du Loup de Fer (Prêtre de Fer seulement) – 5 pts
Le héros peut susciter l'esprit de la machine qui grogne à l'intérieur du moteur de véhicules. Le Prêtre de Fer ajoute +1 à tout jet de Réparation qu'il fait.
- Totem de Tous Les Pères (Skalde Loup seulement) – 20 pts
Le Totem de Tous Les Pères pend au-dessus de la tête du Skalde ou Prêtre Loup. Le Skald ou Prêtre Loup et toutes les figurines Space Wolves dans les 6ps de lui gagnent la règle spéciale Rage. Le Totem de Tous Les Pères compte également comme une Bannière pour les Résultats de Combat.
- Caparaçon Dentelé (Loup Tonnerre seulement) – 10 pts
Les plaques de blindage avant du Loup Tonnerre sont couvertes de barbes mortelles, qui causent des dégâts mortels lorsque la figurine charge. La figurine gagne +1 en Force pour l'attaque additionnelle de la règle spéciale Marteau de Fureur (normalement Force 6).
- Auto-Lanceur de Grenades (Terminator seulement) – 10 pts
La figurine compte comme disposant de Grenade Offensives ne suivant pas la règle Usage Unique (elles sont inépuisables). Ces grenades ne peuvent pas être utilisées durant la phase de tir.
- Armure Cataphractii (Terminator seulement) – 10 pts
L'armure Cataphractii était parmi les premières armures Terminators créées, les armures de ce type ayant une protection beaucoup plus lourde que leurs équivalents contemporains. Les figurines avec une armure Cataphractii gagnent une Sauvegarde Invulnérable de 4+ et la règle spéciale Lent et Méthodique, mais perdent la règle spéciale Implacable.
Les figurines ayant sélectionné cette armure ne peuvent pas également choisir une armure Tartaros.
- Armure Tartaros (Terminator seulement) – 5 pts
L'armure Tartaros confère une plus grande mobilité au porteur sans perte de longévité ou de protection. Elle permet au porteur de faire des Percées.
Les figurines ayant sélectionné cette armure ne peuvent pas également choisir une armure Cataphractii.
- Téléporteur Individuel (Terminators seulement) - 5 pts
Au lieu de se déplacer normalement, un Terminator peut se téléporter. Lancez 2D6, la figurine peut bouger de jusqu'à la distance donnée par les dés dans toutes les directions, en ignorant les décors et figurines sur sa trajectoire. Si la figurine se téléporte, elle ne pourra pas lancer d'assaut ce tour.
- Arme de Maître - 10 pts
Choisissez une arme qui gagne la règle spéciale Arme de Maître.
- Arme Surchargée - 10 pts
Choisissez une seule arme de tir dont dispose la figurine pour la surcharger. Cette arme gagne +1 en Force et la règle spéciale Surchauffe. Les armes à Plasma peuvent être surchargées, mais surchauffent alors sur un jet pour toucher de 1 ou 2, au lieu de seulement 1.
- Suspenseurs - 10 pts
Une figurine avec Suspenseurs qui possède une arme lourde peut tirer normalement avec cette arme même si elle a bougé durant la phase de mouvement précédente - mais si elle le fait, la portée maximale de l'arme est réduite de moitié.
- Grenades Fumigènes - 10 pts
Une Grenade Fumigène à le profil suivant :
Grenades Fumigènes / 8ps / F- / PA- / Assaut 1, Usage Unique, Grande Explosion, Fumée*
* Fumée : toute figurine qui est frappée par cette arme gagne une Sauvegarde de Couvert de 5 + jusqu'au début de son prochain tour. Vous pouvez cibler des figurines amies avec cette arme.
- Lanceur de Grenades Auxiliaire - 5 pts
Un dispositif fixé à l'arme principale qui permet de tirer des grenades pré-chargées. Ce dispositif permet de tirer une Grenade pendant la phase de tir en plus d'une autre arme, plutôt qu'à la place d'une autre arme.
- Auspex - 5 pts
Une figurine peut utiliser un Auspex au lieu d'effectuer une attaque de tir : choisissez une unité ennemie à 12ps ou moins. Une unité ciblée par un ou plusieurs Auspex voit sa Sauvegarde de Couvert réduite de 1 jusqu'à la fin de la phase.
- Bioniques - 5 pts
La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur (6+).
- Viseur - 5 pts
C'est un système optique couplé à l'arme qui augmente la précision des tirs. Si une figurine avec un Viseur n'a pas bougé durant la phase de mouvement précédente, elle peut relancer ses jets pour Toucher de 1 lors de la phase de tir.
version définitive avant validation 2014-08-19