Kill Team
Liste: Eldars v3.0a
http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/vogfzm8va0aam3uzrskh
+ CODEX: Eldars :Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Eldars. Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué.
+ Transe Guerrière :Amendement de Règle : au lieu d’utiliser la règle du Codex, utilisez la suivante :
Une figurine avec cette règle peut décider d’utiliser sa Transe Guerrière pendant la phase de Tir mais doit le déclarer avant son utilisation. Une figurine activant Transe Guerrière peut au choix : tirer et bouger de 1D6ps ou bouger de 1D6ps et ensuite tirer durant la phase de Tir. Ce mouvement supplémentaire d’1D6 est affecté normalement par les Terrains Difficiles.
Une figurine ne peut pas utiliser Transe Guerrière et tirer avec une Arme Lourde sauf si elle a aussi la règle spéciale Implacable. Utiliser Transe Guerrière compte comme un mouvement de Sprint et vous ne pouvez pas charger après coup. Les figurines qui ne peuvent normalement pas Sprinter ne peuvent pas utiliser Transe Guerrière. Les figurines ayant les règles spéciales Course et Transe Guerrière peuvent relancer leurs jets pour déterminer la distance du mouvement supplémentaire de Transe Guerrière. Cependant, les figurines avec Course ne bénéficient du bonus de +1D3ps pour Sprinter que si elles n'utilisent pas leur Transe Guerrière durant cette phase (c-à-d qu'elles doivent choisir entre Sprinter en gagnant +1D3ps et faire une Transe Guerrière, pas les deux).
+ Hérauts de la Victoire :N’importe quelle figurine avec la règle spéciale Héraut de la Victoire peut Frapper en Profondeur (voir la règle Zone Dense dans les Règles de Base de Kill Team), en plus de ses propres règles spéciales.
+ Générateurs de Saut Warp :Quand elle fait un Saut Warp en utilisant un Générateur de Saut Warp, une figurine n'est retirée que si un double 1 est obtenu, plutôt que n'importe quel double.
+ Figurines Accessibles : Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-25 Figurines de Base
- 0-5 Spécialistes
+ Chefs d’Équipe :- Prescient *Promotion en Orateur des Morts : peut être promu Orateur des Morts pour +10 pts, et gagner la règle spéciale Marque de l'Esprit et +1 en Commandement. Dans une Équipe menée par un Prescient Orateur des Morts, les Gardes Fantômes et Guerriers Fantômes peuvent être choisis comme Figurines de Base
*Pouvoirs Psychiques : avant la bataille, le Prescient peut choisir un seul Pouvoir Psychique issu de la discipline Runes de Bataille du Codex: Eldars.
- Exarque Vengeur Lugubre - Exarque Banshee Huante * Exarque : dans une Équipe menée par un Exarque Banshee Huante, les Banshees Huantes peuvent être sélectionnées comme Figurines de Base.
- Exarque Scorpion Foudroyant * Exarque : dans une Équipe menée par un Exarque Scorpion Foudroyant, Scorpions Foudroyants peuvent être sélectionnées comme Figurines de Base.
- Exarque Dragon Flamboyant * Exarque : dans une Équipe menée par un Exarque Dragon Flamboyant, les Dragons Flamboyants peuvent être sélectionnées comme Figurines de Base.
- Exarque Épervier Voltigeur * Exarque : dans une Équipe menée par un Exarque Épervier Voltigeur, les Éperviers Voltigeurs peuvent être sélectionnées comme Figurines de Base.
- Exarque Araignée Spectrale * Exarque : dans une Équipe menée par un Exarque Araignée Spectrale, les Araignées Spectrales peuvent être sélectionnées comme Figurines de Base.
- Exarque Lance Étincelante * Exarque : dans une Équipe menée par un Exarque Lance Étincelante, les Lances Étincelantes peuvent être sélectionnées comme Figurines de Base.
- Exarque Faucheur Noir + Figurines de Base - Vengeur Lugubre - Gardien Défenseur * Plate-forme d'Arme Lourde : ignorez les règles dans le Codex, utilisez la suivante : une Plate-forme d'Arme Lourde utilise les même règles qu'un Emplacement d'Arme, mais ne procure une Sauvegarde de Couvert que de 5+ et ne peut être utilisée que par un Gardien Défenseur ami. S'il y a un Gardien Défenseur ami dans les 2ps au début de la phase, la figurine suit alors les règles de mouvement pour l'Infanterie durant cette phase (peut bouger, charger, embarquer, etc...). Une Plate-forme d'Arme Lourde dispose du profil ci-dessus plutôt que de celui d'un Emplacement d'Arme.
- Gardien de Choc - Ranger - Gardien du Vent - 0-2 Arme d'Appui Fureur de Vaul (Squad 3 – Arme d'Appui et 2 Gardiens Défenseurs)+ Spécialistes - Scorpion Foudroyant - Dragon Flamboyant - Banshee Huante - Lance Étincelante - Garde Fantôme - Guerrier Fantôme - Araignée Spectrale - Épervier Voltigeur - 0-2 Marcheur de Guerre - Faucheur Noir + Équipement :- Spoiler:
* Aspect Armour - Armure Aspect
* Avenger Shuriken Catapult - Catapulte Shuriken de Vengeur
* Banshee Mask - Masque de Banshee
* Biting Blade - Lame Mordante
* Bright Lance - Lance Ardente
* Chainsabre - Sabre Tronçonneur
* Chainsword - Épée Tronçonneuse
* D-cannon - Canon à Distorsion (ARB)
* Death Spinner - Tisse-Mort
* Diresword - Lame Funeste
* Dragon’s Breath Flamer - Lance-Flammes Souffle de Dragon (ARF)
* Eldar Jetbike - Motojet Eldar
* Eldar Missile Launcher - Lance-Missiles Eldar (ARB, ARP)
* Executioner - Exécuteur
* Firepike - Pique de Feu
* Flamer - Lance-Flammes (AR)
* Fusion Gun - Fusil à Fusion
* Ghostsword - Épée Spectrale
* Ghostwalk Matrix - Matrice de Marche Spectrale
* Hawk’s Talon - Serre d’Épervier
* Haywire Grenade - Grenade Disruptrice
* Heavy Aspect Armour - Armure Aspect Lourde
* Holo-fields - Holo-Champs
* Lasblaster - Éclateur Laser
* Mandiblaster - Mandibules
* Melta Bomb - Bombe à Fusion
* Mesh Armour - Armure Composite
* Mirrorswords - Épées Miroirs
* Plasma Grenade - Grenade à Plasma (ARB)
* Power Field - Champ Énergétique
* Power Sword - Épée Énergétique
* Powerblade - Lame Énergétique
* Psychic Hood - Coiffe Psychique
* Ranger Long Rifle - Long Fusil de Ranger
* Reaper Launcher - Lance-Missiles Faucheur (ARP)
* Reaper Rangefinder - Télémètre Faucheur
* Rune Armour - Armure Runique
* Scatter Laser - Rayonneur Laser
* Scorpion Chainsword - Épée Tronçonneuse de Scorpion
* Scorpion’s Claw - Pince de Scorpion
* Shadow Weaver - Tisseur de Nuit (ARB, ARP)
* Shimmershield - Bouclier Miroitant
* Shuriken Cannon - Canon Shuriken
* Shuriken Catapult - Catapulte Shuriken
* Shuriken Pistol - Pistolet Shuriken
* Singing Spear - Lance Chantante
* Spinneret Rifle - Main de Moire (ARP)
* Spirit Stones - Pierres Esprit
* Star Engines - Moteurs Stellaires
* Star Lance - Lance Laser
* Starcannon - Canon Stellaire
* Sunrifle - Fusil Solaire
* Swooping Hawk Wings - Ailes d’Épervier Voltigeur
* Tempest Launcher - Lance-Missiles Tempête (ARB)
* Triskele - Triskèle
* Vibro Cannon – Canon à Vibrations (ARP)
* Warp Jump Generator - Générateur de Saut Warp
* Witchblade - Lame Sorcière
* Wraithcannon - Canon Fantôme
+ Règles Spéciales :- Spoiler:
* Acrobatic - Acrobate
* Ancient Doom - Fléau Ancestral
* Assault (Weapon) - (Arme d') Assaut
* Battle Focus - Transe Guerrière (AR)
* Battle Fortune - Chance du Guerrier
* Blast (Template) - (Gabarit d') Explosion (AR)
* Blind - Aveuglant
* Built-Up Area - Zone Dense (KT)
* Bulky - Massif
* Climbing - Escalader (AR)
* Concussion - Commotion
* Counter-Attack - Contre-Attaque
* Crushing Blow - Coups Destructeurs
* Deep Strike - Frappe en Profondeur
* Disarming Strike - Désarmement
* Fast Shot - Tir Éclair
* Fear - Peur
* Fearless - Sans Peur
* Fleet - Course (AR)
* Hatred - Haine
* Herald of Victory - Hérault de la Victoire
* Hit & Run - Désengagement
* Ignores Cover - Ignore les Couverts
* Infiltrate - Infiltration
* Inspiring Presence - Présence Inspirante (KT)
* Invulnerable Save (5+) - Sauvegarde Invulnérable (5+)
* Iron Resolve - Esprit de Fer
* Jumping - Sauter (AR)
* Marksman’s Eye - Œil du Sniper
* Monster Hunter - Tueur de Monstres
* Move Through Cover - Mouvement à Couvert
* Night Vision - Vision Nocturne
* Non-Flammable - Ininflammable (KT)
* Non-learning - Incapable d'Apprendre (KT)
* One Shot - Tir Unique
* One Use Only - Usage Unique
* Outflank - Attaque de Flanc
* Path of the Warrior - La Voie du Guerrier
* Preferred Ennemy - Ennemi Juré
* Psyker (Mastery Level 1) - Psyker (Niveau de Maîtrise 1)
* Runing - Sprint (AR)
* Scout - Scout
* Shield of Grace - Bouclier de Grâce
* Shrouded - Dissimulation
* Skilled Riders - Pilotes Émérites
* Skyleap - Envol
* Slow and Purposeful - Lent et Méthodique
* Spirit Mark - Marque de l'Esprit
* Squad - Escouade (KT)
* Stalker - Botte Secrète
* Stealth - Discrétion
* Strikedown - Renversement
+ Pouvoirs Psychiques :- Spoiler:
+ Codex: Eldars :
* Runes of Battle - Runes de Bataille
P - Dissimulation/Révélation
1 - Destruction/Renouveau
2 - Bravoure/Horreur
3 - Maîtrise/Maladresse
4 - Protection/Spoliation
5 - Célérité/Entrave
6 - Puissance/Atonie
+ Arsenal des Eldars :- Pierres Esprits de Windfall (Prescient seulement) - 15 pts
La force des Pierres Esprits de Windfall imprègne les armes du Prescient, tranchant aussi bien les armures que la chair. La force des cette énergie est cependant imprévisible. Au début de chaque phase d’Assaut dans laquelle le Prescient est verrouillé au corps à corps, lancez 1D6. Le chiffre obtenu est la valeur de Pénétration d’Armure des armes du prescient pour cette phase.
- Runes de Prévoyance (Prescient seulement) – 15 pts
Amendement de Règle : Usage Unique. Si le Prescient rate un Test Psychique, il peut utiliser ces Runes pour relancer le Test.
- Runes de Protection (Prescient seulement) – 10 pts
Amendement de Règle : Usage Unique. Immédiatement avant de lancer son jet d’Abjurer le Sorcier, le Prescient peut choisir d’utiliser ces Runes afin de bénéficier (ou l’unité pour laquelle il effectue le jet) d’un bonus de +2 à ce jet.
- Pierres Esprits d’Atténuation (Prescient seulement) - 10 pts
Ces Pierres Esprits créent une aura de protection psychique autour du Prescient. Cela compte comme une Coiffe Psychique (voir le Livre de Règles de Warhammer 40,000).
- Pierres Esprits du Warp (Prescient seulement) - 10 pts
Au lieu de se déplacer normalement, le Prescient peut voyager à travers le Warp. Lancez 2D6, la figurine peut bouger de jusqu'à la distance donnée par les dés dans toutes les directions, en ignorant les décors et figurines sur sa trajectoire. Si la figurine se téléporte, elle ne pourra pas lancer d'assaut ce tour.
- Targe de Force (Exarque seulement) – 15 pts
Une Targe de Force est un bouclier énergétique monté sur l’avant bras conférant une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
- Armure de Vaul (Exarque seulement) – 15 pts
Confère à l’Exarque une Sauvegarde d’Armure de 3+ qui peut être relancée. Ne peut pas être sélectionnée en même temps qu'une Armure d’Eldanesh ou une Armure d’Isha.
- Armure d’Isha (Exarque seulement) – 10 pts
La légende dit que ces armures sont imprégnées des Larmes d’Isha. Confère à l’Exarque la règle spéciale Insensible à la Douleur. Ne peut pas être sélectionnée en même temps qu'une Armure d’Eldanesh ou une Armure de Vaul.
- Armure d’Eldanesh (Exarque seulement) – 10 pts
Confère à l’Exarque la règle spéciale Ennemi Juré. Ne peut pas être sélectionnée en même temps qu'une Armure de Vaul ou une Armure d’Isha.
- Runes de Guerre (Chef d’Équipe seulement) – 10 pts
Les Runes de Guerre amplifient la capacité du porteur à rallier ses amis. Toutes les figurines amies Eldars à 6ps du porteur peuvent relancer leurs Tests de Moral ratés.
- Runes de Colère (Chef d’Équipe seulement) – 10 pts
Les Runes de Colère transmettent au porteur une haine incontrôlable envers ses ennemis. Confère la règle spéciale Haine au porteur.
- Runes de Tromperie - 10 pts
Usage Unique. La figurine peut activer ses Runes de Tromperie durant la phase de Tir à la place de son attaque de tir. Choisissez un point sur la table situé à 6ps de la figurine. Toutes les figurines (amies ou ennemies) situées à 3ps de ce point gagnent la règle Dissimulation jusqu’au début de leur prochain tour.
- Runes de Vision – 10 pts
La figurine gagne la règle Vision Nocturne. De plus toutes les figurines ennemies Cachées à 12ps de la figurine sont automatiquement révélées.
- Runes de Vigueur – 5 pts
Les Runes de Vigueur donnent une endurance surnaturelle au porteur. La figurine est immunisé aux effets négatifs des règles spéciales Aveuglement, Commotion et Renversement.
- Runes de l’Araignée – 5 pts
Le porteur fait des sauts gigantesques et monte aux murs avec une agilité extraordinaire. La figurine peut relancer tous les Tests d’Initiative requis pour Escalader ou Sauter.
- Runes de Précision – 5 pts
Si une figurine équipée des Runes de Précision n’a pas bougé pendant sa Phase de Mouvement précédente, elle peut relancer les jets pour Toucher de 1.
- Bombe à Fusion – 5 pts
Voir le Livre de Règles de Warhammer 40,000.
- Grenade Plasma – 2 pts
Voir le Livre de Règles de Warhammer 40,000.
- Grenade Skyburst – 2 pts
Seules les figurines avec la règle spéciale Envol peuvent sélectionner cet équipement. La grenade dispose du profil suivant :
Grenade Skyburst / 24ps / F4 / PA4 / Assaut1, Explosion, Usage Unique, Ignore les couverts
version définitive avant validation 2014-10-20