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 Kill Team THOR - Liste: Space Marines du Chaos v3.0-FR VDaV

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boublik
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boublik


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Kill Team THOR - Liste: Space Marines du Chaos v3.0-FR VDaV Empty
MessageSujet: Kill Team THOR - Liste: Space Marines du Chaos v3.0-FR VDaV   Kill Team THOR - Liste: Space Marines du Chaos v3.0-FR VDaV Icon_minitimeMar 29 Juil - 18:13

Kill Team
Liste: Space Marines du Chaos v3.0



http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/aq6h1gtmzx6swndasq9x

+ CODEX: Space Marines du Chaos :
Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Space Marines du Chaos. Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué.

+ Assaut Warp :
Les figurines en armure Terminator, Serres du Warp, Mutilators et Obliterators peuvent faire des Frappe en Profondeur normalement (voir la règle Zone Dense dans les Règles de Base de Kill Team).

+ Icônes du Chaos :
Toutes les Icônes du Chaos comptent comme des Bannières lors de la détermination des résultats de combat et ont un rayon d'action de 6ps. Les figurines peuvent être affectées par plusieurs Icônes (les Icônes identiques ne se cumulent pas), mais les restrictions habituelles s'appliquent toujours - c'est-à-dire que seules les figurines avec la Marque de Khorne peuvent bénéficier des effets d'une Icône de la Colère s’ils sont à portée.

+ Tableau des Bienfaits du Chaos :
Relancez tous les résultats de Dégénérescence ou Apothéose. Quand vous jouez une Campagne Kill Team, tous les résultats sur le Tableau des Bienfaits du Chaos sont des bonus temporaires qui sont toujours retirés à la fin d'une partie.

+ Figurines Accessibles :
Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-20 Figurines de Base
- 0-3  Spécialistes

+ Légions Renégates :
Votre Équipe peut appartenir à l'une des Légions Renégates suivantes, auquel cas tous les Acolytes du Chaos, Aspirants Champions, Space Marines du Chaos, Terminators du Chaos, Élus du Chaos, Rapaces du Chaos et figurines de Motards du Chaos dans votre Équipe acquièrent les règles spéciales et les effets comme indiqué ci-dessous au coût en points indiqué (payez pour chaque figurine qui fait partie d'une des Légions ci-dessous).

- Alpha Legion (1 pt par figurine)
Les figurines ont la règle spéciale Dissimulation au cours du premier tour d'une bataille. Tous les Aspirants Champions (sans armure Terminator, Réacteurs Dorsaux ou Moto) et les Élus gagnent la règle spéciale Infiltration. Toutes les Escouades de Cultistes gagnent la règle spéciale Scout (même si vous ne payer pas pour ce privilège).

- Black Legion (1 pt par figurine)
Les figurines ont la règle spéciale Haine (Space Marines). Une Équipe de la Black Legion peut choisir de prendre des Élus du Chaos comme Figurines de Base ainsi que comme Spécialistes.

- Death Guard (4 pts par figurine)
Les figurines gagnent les règles spéciales Insensible à la Douleur et Sans Peur. Si une figurine Death Guard a la possibilité de prendre la Marque de Nurgle, elle doit le faire.

- Emperor’s Children (2 pts par figurine)
Les figurines peuvent relancer les jets pour Toucher de 1 au corps à corps et sont immunisées aux Tests de Pilonnage. En outre, tous les Élus du Chaos peuvent déclarer/accepter les Défis. Si une figurine Emperor’s Children a la possibilité de prendre la Marque de Slaanesh, elle doit le faire.

- Iron Warriors (1 pt par figurine)
Les figurines gagnent les règles spéciales Tueurs de chars et Obstiné.

- Night Lords (1 pt par figurine)
Les figurines gagnent les règles spéciales Peur et Désengagement.

- Word Bearers (1 pt par figurine)
Les figurines gagnent la règle spéciale Croisé. Une équipe Word Bearers peut sélectionner les Possédés comme Figurines de Base ainsi que comme Spécialistes.

- World Eaters (3 pts par figurine)
Les figurines gagnent les règles spéciales Charge Féroce et Sans Peur. Si une figurine World Eaters a la possibilité de prendre la Marque de Khorne, elle doit le faire. Une équipe World Eaters ne peut pas prendre un Acolyte du Chaos comme Chef d’Équipe.



+ Chefs d’Équipe :

- Aspirant Champion
*Champion des Renégats : dans une Équipe dirigée par un Aspirant Champion avec une Moto du Chaos, vous pouvez prendre plus de 3 Motards du Chaos. Si l'Aspirant Champion dispose de Réacteurs Dorsaux, vous pouvez prendre plus de 5 Rapaces. Dans une Équipe dirigée par un Champion Terminator, vous pouvez en plus sélectionner les Terminators du Chaos comme Figurines de Base.
*Champions des Cultes : quand vous achetez un Aspirant Champion, vous pouvez choisir de le promouvoir au coût indiqué en tant que Champion du Culte (Berzerk, de la Peste, ou Noise Marine) en suivant les règles données ensuite. Si vous faites cela, le choix de Spécialistes approprié peut être prise comme Figurines de Base. Cette promotion de Champion du Culte ne peut être faite que lorsque vous sélectionnez initialement votre figurine.
*Champion Terminator : un Aspirant Champion peut être promu Champion Terminator pour +10 pts. Un Champion Terminator remplace tout son équipement par une Armure Terminator, un Combi-Bolter et une Arme Énergétique et ne dispose que des options suivantes : (voir liste).
*Champion Berzerk (+6 pts) : un Champion Berzerk gagne les règles spéciales Sans Peur, Charge Féroce et Marque de Khorne et ne dispose que des options suivantes : (voir liste).
*Champion de la Peste (+11 pts) : un Champion de la Peste gagne les règles spéciales Sans Peur, Insensible à la Douleur et Marque de Nurgle. Il remplace également son Arme de Corps à Corps par un Couteau de la Peste, ses Grenades à Fragmentation par des Grenades Buboniques, et ne dispose que des options suivantes : (voir liste).  
*Champion Noise Marine (+4 pts) : un Champion Noise Marine gagne les règles spéciales Sans Peur et Marque de Slaanesh et ne dispose que des options suivantes : (voir liste).
- Champion Possédé
- Acolyte du Chaos
*Psyker: au début de la bataille, la figurine génère un seul Pouvoir Primaris issu d'une des disciplines suivantes : Biomancie, Pyromancie, ou Télépathie. Si la figurine a une Marque du Chaos, elle peut à la place générer son Pouvoir Primaris dans la discipline appropriée des Space Marine du Chaos .
*Aspirant Sorcier : Lorsque vous achetez un Acolyte du Chaos vous pouvez choisir de le promouvoir Aspirant Sorcier pour +18 pts. Cette promotion ne peut être fait que lorsque vous sélectionnez initialement votre figurine. L'Acolyte du Chaos gagne les règles spéciales Marque de Tzeentch, Vétéran de la Longue Guerre, Aura de la Sombre Gloire, Bolts Inferno et Sans Peur. Dans une Équipe dirigée par un Aspirant Sorcier, les Thousand Sons peuvent être pris comme figurines de base. L'Aspirant Sorcier ne peut jamais perdre cette promotion par la suite, ne peut pas prendre d'autres marques, et n'est affecté par aucune règle des Légions Renégates.
- Champion Cultiste
*Champion des Hérétiques : dans une Équipe dirigée par un Champion Cultiste, vous devez prendre au moins deux Escouades Cultistes du Chaos lors de la construction de votre Équipe, mais vous pouvez augmenter l'Accessibilité des Figurines de Base à 25.

+ Figurines de Base :

- Space Marine du Chaos
- Cultistes du Chaos (Squad 5)
- 0-5 Rapace
- 0-3 Motard du Chaos

+ Spécialistes :

- Élu
- Terminator du Chaos
- Thousand Son
- Possédé
- Mutilator
- 0-2 Obliterator
- Berzerk de Khorne
- Enfant du Chaos
- Serre du Warp
- Noise Marine
- Marine de la Peste
- 0-1 Techmancien
*Bras de Forge : cet équipement dispose de puissants outils qui peuvent être utilisés aussi bien pour effectuer les réparations sur champ de bataille que pour le combat. Une figurine avec un Servo-Bras ajoute +1 à tous ses jets de Réparation, et a le profil d'arme suivant :
Servo-Bras / Mêlée / Fx2 / PA1 / Encombrant, Spécialiste
*Cœur de Fer : une Équipe Iron Warriors ignore la restriction de 1 maximum pour les Techmanciens. Un Techmancien dans une Équipe Iron Warriors peut être sélectionné comme Chef d’Équipe - si vous choisissez cette possibilité, il gagne la règle Présence Inspirante et ajoute +1PV à son profil.

+ Équipement :
Spoiler:

+ Règles Spéciales :
Spoiler:

+ Pouvoirs Psychiques :
Spoiler:



+ Arsenal des Space Marines du Chaos :

- Essence Démoniaque (Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
La figurine peut drainer la vitalité du Warp, et donc améliorer sa puissance naturelle. La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur.

- Vol Démoniaque (Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
La figurine est capable de voler à l'aide de puissantes ailes démoniaques. Traiter cela comme un Saut qu'il peut utiliser lors de la phase de Mouvement et la phase d'Assaut dans le même tour. Ne peut pas être pris par une figurine à Moto ou en armure Terminator.

- Chien du Chaos (Chef d’Équipe seulement) - 10 pts
La figurine est accompagnée d'un Chien du Chaos. Les Chiens du Chaos sont considérés comme de l'équipement, et ne font pas de jet de Blessure. Un Chien du Chaos ne compte pas dans les limites de Figurines Accessibles ou pour les Tests de Déroute, et dispose du profil suivant:

Chien du Chaos / CC4 / CT0 / F4 / E4 / PV1 / I4 / A1 / Cd5 / SvgA-
Type d'unité : Bête
Équipement : Dents (Arme de Corps à Corps)
Règles Spéciales : Rage, Sans Peur

- Faveur des Dieux (Chef d’Équipe seulement) - 5 pts
Une figurine avec la Faveur des Dieux peut relancer ses jets sur la Table des Bienfaits du Chaos.

- Épée Chthonienne (Champion seulement) - 25 pts
Remplace une arme de votre choix.
Forgé sur le monde natal d'Horus, l’Épée Chthonienne a été contaminée par le Chaos et savoure le goût de la chair. L'arme a le profil suivant:

Épée Chthonienne / Mêlée / F / PA3 / Fléau de la Chair

- Armure de la Longue Guerre (Champion seulement) - 10 pts
Le Champion est vêtu d'un armure ornée datant d'avant l'Hérésie d'Horus. Cette ancienne relique inspire les troupes du Champion. Une figurine se trouvant à moins de 6ps du Champion peut relancer ses Tests de Moral ratés.

- Visage Démoniaque (Champion seulement) - 5 pts
Le Champion est entouré d'une aura malsaine. La figurine gagne les règles spéciales Peur et Sans Peur.

- Bâton de Feu du Warp (Acolyte seulement) - 15 pts
L'Acolyte peut projeter de puissante flammes du Warp depuis son Bâton.
Le Bâton de Feu du Warp compte comme une arme de tir avec le profil suivant:

Bâton de Feu du Warp / Souffle / F / PA4 / Assaut 1, Feu de l'Âme

- Tome de la Colère (Acolyte seulement) - 10 pts
Ce livre entaché par le Warp  offre à l'Acolyte la capacité d'absorber les âmes. Si l'Acolyte tue une figurine en contact socle à socle avec lui, lancez 1D6. Sur un 5+, il absorbe l'essence de la vie et récupère 1PV déjà perdu dans la bataille.

- Nom Démoniaque (Marque de Nurgle seulement) - 15 pts
Nurgle a donné à la figurine  un Nom Démoniaque, lui accordant un statut égal aux démons de Nurgle. La figurine gagne la règle spéciale Il Est Invincible.

- Nuage de Mouches (Marque de Nurgle seulement) - 10 pts
Les Champions de Nurgle sont souvent accompagnés par des essaims de mouches pestilentielles. La figurine gagne la règle spéciale Dissimulation.

- Drogues de Combat (Marque of Slaanesh seulement) - 15 pts
Les Champions de Slaanesh ont accès à une grande variété de substances de combat. Au début de chaque phase d'Assaut, si la figurine est engagée dans un combat, lancez 1D6. Consultez le tableau ci-dessous pour savoir ce qui se passe. Tous les bonus durent pour le reste de la phase actuelle.
1. La figurine prend une touche automatique de F4 PA-.
2. La figurine gagne +1 en Capacité de Tir.
3. La figurine gagne +1 en Force.
4. La figurine gagne la règle spéciale Lacération.
5. La figurine gagne +1 Attaque.
6. La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur.

- Attrait de Slaanesh (Marque de Slaanesh seulement) - 15 pts
Toutes les figurines ennemies chargées par cette figurine doivent immédiatement faire un Test de Commandement ou leurs attaques sont réduites à 1 (jusqu'à un minimum de 1) pour le reste de la phase.

- Souffle de Tzeentch (Marque de Tzeentch seulement) - 15 pts
Tzeentch a béni la figurine en lui offrant un souffle enflammé démoniaque.
La figurine gagne un Lance-Flammes Lourd avec les règles spéciales Flammes et Feu de l’Âme.

- Bolts Inferno (Marque de Tzeentch seulement) - 10 pts
Ce sont des douilles ensorcelées où ont été ornées d'obscures arcanes écrites avec le feu bleu-blanc de Tzeentch. Tout tir de Bolter ou pistolet Bolter effectué par la figurine est résolu avec une PA3.

- Talisman de Sang Ardent (Marque de Khorne uniquement) - 15 pts
Le Talisman de Sang Ardent augmente l'agressivité de son porteur s'il est repu de sang. Si une figurine avec ce Talisman tue une ou plusieurs figurines ennemies au cours de la phase d'Assaut, il gagne +1 Attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.

- Collier De Khorne (Marque de Khorne uniquement) - 5 pts
Un talisman forgé dans le feu de la colère de Khorne. La figurine ajoute un modificateur de +2 à toutes les tentatives d’Abjurer le Sorcier effectuées dans les 6ps.

- Auto-Lanceur de Grenades (Terminator seulement) – 10 pts
La figurine compte comme disposant de Grenade Offensives ne suivant pas la règle Usage Unique (elles sont inépuisables). Ces grenades ne peuvent pas être utilisées durant la phase de tir.

- Armure Cataphractii (Terminator seulement) – 10 pts
L'armure Cataphractii était parmi les premières armures Terminators créées, les armures de ce type ayant une protection beaucoup plus lourde que leurs équivalents contemporains. Les figurines avec une armure Cataphractii gagnent une Sauvegarde Invulnérable de 4+ et la règle spéciale Lent et Méthodique, mais perdent la règle spéciale Implacable.
Les figurines ayant sélectionné cette armure ne peuvent pas également choisir une armure Tartaros.

- Armure Tartaros (Terminator seulement) – 5 pts
L'armure Tartaros confère une plus grande mobilité au porteur sans perte de longévité ou de protection. Elle permet au porteur de faire des Percées.
Les figurines ayant sélectionné cette armure ne peuvent pas également choisir une armure Cataphractii.

- Téléporteur Individuel (Terminators seulement) - 5 pts
Au lieu de se déplacer normalement, un Terminator peut se téléporter. Lancez 2D6, la figurine peut bouger de jusqu'à la distance donnée par les dés dans toutes les directions, en ignorant les décors et figurines sur sa trajectoire. Si la figurine se téléporte, elle ne pourra pas lancer d'assaut ce tour.

- Arme Relique - 10 pts
La figurine a acquis un artefact de l'époque de la Grande Croisade. Choisissez une unique arme de la figurine qui gagne la règle spéciale Arme de Maître.

- Arme Surchargée - 10 pts
Choisissez une seule arme de tir dont dispose la figurine pour la surcharger. Cette arme gagne +1 en Force et la règle spéciale Surchauffe. Les armes à Plasma peuvent être surchargées, mais surchauffent alors sur un jet pour toucher de 1 ou 2, au lieu de seulement 1.

- Suspenseurs – 10 pts
Une figurine avec Suspenseurs qui possède une arme lourde peut tirer normalement avec cette arme même si elle a bougé durant la phase de mouvement précédente - mais si elle le fait, la portée maximale de l'arme est réduite de moitié.

- Grenades Fumigènes - 10 pts
Une Grenade Fumigène à le profil suivant :

Grenades Fumigènes / 8ps / F- / PA- / Assaut 1, Usage Unique, Grande Explosion, Fumée*
* Fumée : toute figurine qui est frappée par cette arme gagne une Sauvegarde de Couvert de 5 + jusqu'au début de son prochain tour. Vous pouvez cibler des figurines amies avec cette arme.

- Bioniques - 5 pts
La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur (6+).

- Viseur - 5 pts
C'est un système optique couplé à l'arme qui augmente la précision des tirs. Si une figurine avec un Viseur n'a pas bougé durant la phase de mouvement précédente, elle peut relancer ses jets pour Toucher de 1 lors de la phase de tir.



sunny

version définitive avant validation 2014-08-17
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