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 Kill Team THOR - Liste: Orks v3.0-FR VDaV

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AuteurMessage
boublik
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boublik


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Kill Team THOR - Liste: Orks v3.0-FR VDaV Empty
MessageSujet: Kill Team THOR - Liste: Orks v3.0-FR VDaV   Kill Team THOR - Liste: Orks v3.0-FR VDaV Icon_minitimeDim 27 Juil - 21:03

Kill Team
Liste: Orks v3.0



http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/sme9hnffd6ybm7fximel

+ CODEX: Orks :
Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Orks. Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué.

+ Loi d'la Bande :
En lieu et place d’utiliser la règle Loi d'la Bande du Codex: Orks, utilisez celle-ci :
si une Escouade/figurine possédant la règle Loi d’la Bande rate un Test de Moral ou de Pilonnage (malgré les éventuels relances tentées), et qu’un Chef d’Équipe, un Nob, un Méganob ou un Frimeur se trouve dans les 6ps, lancez 1D6. De 1 à 3, le test est bel et bien raté, de 4 à 6 l’Escouade/figurine subit une unique touche automatique de F4 PA- répartie comme dans le cas d’un Kassage de Tête (résultat 2-3 du Codex: Orks), le Test de Moral ou de Pilonnage compte alors comme étant réussi.

+ Figurines Accessibles :
Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-30 Figurines de Base
- 0-5 Spécialistes



+ Chefs d’Équipe :

- Boss Nob
*Eul' Boss : dans une Équipe dirigée par un Boss Nob avec une Békan', vous pouvez prendre plus de trois Motards. Si le Boss Nob a une Rokette Dorsale, vous pouvez prendre plus de cinq Chokboyz. Dans une Équipe dirigée par un Boss Méganob, les Méganobz peuvent être pris comme Figurines de Base.
*Boss Méganob : un Boss Nob peut être promu Boss Méganob pour +22 pts. Un Boss Méganob remplace tout son équipement par une Méga Armure, des Fling' Jumelés, une Pince Énergétique et une Grenade à Manche (compte comme Grenade à Fragmentation). Il n'a accès qu'aux options suivantes : (voir liste).
*Boss Kommando : un Boss Nob peut être promu Boss Kommando pour +4 pts, gagnant les règles spéciales Mouvement à Couvert, Discrétion et Infiltration. Un Boss Kommando ne peut pas être promu Boss Méganob, prendre une Rokkette Dorsale ou une Békan' mais peut prendre les autres options ci-dessous. Dans une Équipe dirigée par un Boss Kommando, vous pouvez prendre plus de cinq Kommandos.
- Boss Mek
- Bizarboy
*Psyker : au début de la bataille, la figurine génère un seul Pouvoir Psychique; ce peut être Trokut', Ploz'Tête ou Z'Y Va de la discipline Puissance de la Waaagh!.
- Kaptain
*Ikon' de Boss - Amendement de Règle : toute Escouade/figurine dans le rayon de Présence Inspirante du porteur de l'Ikon' de Boss peut relancer ses résultats de 1-3 lors de l'utilisation de la règle Loi d'la Bande (voir page 1). En outre, une Ikon' de Boss compte comme une Bannière pour déterminer les résultats de combat.

+ Figurines de Base :

- Gang de Boyz (Squad 5)
- Gang de Gretchins (Squad 5)
*Froussards : si un Gang de Gretchins commence sa phase de mouvement à plus de 6ps de distance d'un Fouettard ami ou du Chef d’Équipe, alors elle doit passer un Test de Commandement. En cas d'échec, le Gang de Gretchins ne peut pas se déplacer volontairement ce tour.
- Fouettard (au maximum autant que de Gangs de Gretchins)
*Berger : tout Gang de Gretchins ami à 6ps du Fouettard peut utiliser son Commandement pour tous ses tests.
*Squig de Garde - Amendement de Règle : chaque fois qu'un Gang de Gretchins dans les 6ps du Squig de Garde rate un Test de Moral, il subit 1D3 touches de F3 PA- et peut relancer son Test de Moral raté.
- 0-5 Kram Boy
- 0-5 Kasseur de Tanks
- 0-5 Kommando
- 0-5 Chokboy
- 0-3 Motard
- 0-2 Grokalibr' (Squad 3 - Mek Gun et 2 Gretchins)
- 0-3 Pillard

+ Spécialistes :

- Nob
- Méganob
- Kopter
- Frimeur
*Ikon' de Frimeur : toute Escouade/figurine dans les 3ps du porteur de l'Ikon' de Frimeur peut relancer ses résultats de 1-3 lors de l'utilisation de la règle Loi d'la Bande (voir page 1). En outre, l'Ikon' de Frimeur compte comme une Bannière pour déterminer les résultats de combat.
- Mékano
- 0-2 Boit'Kitu
- 0-1 Médiko
*Matos de Dok - Amendement de Règle : le Médiko et toutes les figurines à 6ps gagnent la règle spéciale Insensible à la Douleur.

+ Équipement :
Spoiler:

+ Règles Spéciales :
Spoiler:

+ Pouvoirs Psychiques :
Spoiler:



+ Fourbi et Flingues :

- Squig Renifleur (Chef d’Équipe uniquement) - 10pts
Aucune figurine ne peut s’infiltrer à moins de 24ps du Squig Renifleur. Les figurines ennemies Cachées dans les 12ps du Squig Renifleur perdent immédiatement ce statut. Le Squig doit être représenté par un figurine qui reste toujours dans les 2ps du Chef d’Équipe. La figurine n’a aucun autre effet en terme de jeu.

- Ikon’ de Boss (Chef d’Équipe uniquement) – 5Pts
Amendement de Règle : toute Escouade/figurine dans le rayon de Présence Inspirante du porteur de l'Ikon' de Boss peut relancer ses résultats de 1-3 lors de l'utilisation de la règle Loi d'la Bande (voir page 1). En outre, une Ikon’ de Boss compte comme une Bannière pour déterminer les résultats de combat.

- Têt’ Dur’ (Chef d’Équipe uniquement) – 5pts
La figurine est immunisée aux effets des règles spéciales Renversement et Commotion.

- Trophées (Chef d’Équipe uniquement) – 5 pts
La figurine gagne la règle spéciale Peur.

- Têt’ Métallik (Boss Nob uniquement) – 20 pts
En plus d’avoir +1 en Endurance, la figurine peut mettre de sacrés coups d’boule! Le Boss Nob peut décidé d’échanger ses attaques normales contre une seule visant une figurine ennemie en contact socle à socle avec lui durant la phase d'assaut. Si l’attaque touche, la figurine ennemie doit passer un Test d’Endurance. Si celui-ci est raté, la figurine ennemie subit une blessure sans Sauvegarde d’Armure possible.

- Enkaiss’ Grav’ (Boss Nob uniquement) – 15 pts
Le Boss Nob est un particulièrement difficile à blesser. La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur.

- Kipik’ et Kigrif’ (Boss Nob Uniquement) – 10 pts
Le Boss à une armure couverte de lames de rasoirs et de cornes qui nuisent à l'ennemi quand il lance une charge. La figurine gagne la règle spéciale Charge Féroce.

- Pluss Fort et Pluss Vert! (Boss Nob uniquement) – 10 pts
Le Boss Nob est plus fort et plus grand que n'importe lequel de ces Orks chétifs. Le rayon d'action de la Présence Inspirante de la figurine est de 12ps au lieu de 6ps.

- Épée de Kaptain' (Kaptain' uniquement) - 20 pts
Un Kaptain' ne serait entier sans quelque chose à pointer vers l'ennemi en criant "à l'Abordage!". L’Épée de Kaptain' a le profil suivant :

Épée de Kaptain' / Mêlée / F Util. / PA3 / Inspiration*
*Inspiration : si le Kaptain' a infligé au moins une blessure à l'ennemi en assaut, alors celui-ci et toute figurine amie dans le même combat peut relancer ses Tests de Moral ratés lors de cette phase.

- Chapeau de Kaptain' (Kaptain' uniquement) – 10 pts
Le plus grand chapeau pour le plus grand Kaptain'! Le porteur gagne +1 en Commandement.

- Cape de Kaptain' (Kaptain' uniquement) – 10 pts
Une longue cape flottant au vent, en plus elle est sûrement rouge! Et dans le plus pur style Ork, elle lui confère sans doute quelque protection. La Sauvegarde d’Armure du porteur passe à 4+ et il gagne une Sauvegarde Invulnérable de 6+ (il suffit d’y croire!).

- Butin de Kaptain' (Kaptain' uniquement) – 5 pts
Le Kaptain' soupçonne que l'un de ses ennemis cache un fort joli butin! En début de partie, après le déploiement, placez un marqueur Butin au contact d’une Escouade/figurine ennemie. Le Kaptain' et tous les Frimeurs sont sujet à la Haine de l'Escouade/figurine porteuse du marqueur Butin.

- Méga-Rumblah (Mek uniquement) – 15 pts
Au lieu de tirer en État d'Alerte, la figurine peut activer son Méga-Rumblah. Toute figurine de l'ennemi qui charge la figurine compte un rayon de 3ps autour de la figurine comme du Terrain Difficile (c'est-à-dire qu'il en coûtera 6ps de mouvement pour se déplacer au travers).

- Bouclier Ki Renvoi’ (Mek uniquement) – 15 pts
Confère une Sauvegarde Invulnerable de 5+ à la figurine. Si cette sauvegarde est faite contre une attaque de tir, choisissez une unité ennemie non engagée à 6ps. Celle-ci souffre d’une unique touche de Force et PA égales à la touche de l’arme que le Bouclier vient de dévier. S'il n'y a aucune unité éligible, la blessure est sauvegardée mais le tir n'est pas renvoyé. Les gabarits de Souffle et d'Explosions ne peuvent pas être repositionnés.

- Enkor’ Pluss de Dakka! (Mek uniquement) – 10 pts
Au lieu de tirer, le Mek peut alimenter en munitions les autres figurines amies à 6ps. Elles peuvent alors relancer les jets pour Toucher de 1 lors de cette phase de tir.

- Ça Va Faire Boum’!! (Mek uniquement) – 10 pts
Lorsque le Mek est retiré comme perte, centrez le petit gabarit d’Explosion sur l'endroit où il est tombé. Chaque figurine sous le gabarit subit une touche automatique de F3 PA-.

- Téla-Tépula Kustom (Mek uniquement) – 10 pts
Au lieu de se déplacer normalement, un Mek peut se téléporter. Lancez 2D6, la figurine peut bouger de jusqu'à la distance donnée par les dés dans toutes les directions, en ignorant les décors et figurines sur sa trajectoire. Si la figurine se téléporte, elle ne pourra pas lancer d'assaut ce tour.

- Rokette de Poche (Mek uniquement) – 5 pts
C'est un petit bidule, tenu à la main ou fixé au poignet qui tire un projectile hautement explosif mais de courte portée. Une Rokette de Poche a le profil suivant :

Rokette de Poche / 12ps / F5 / PA4 / Assaut1, Usage Unique, Explosion, Flammes*
*Flammes : la Rokette de Poche compte comme une Arme à Flammes, voir les Règles de Base de Kill Team.

- Générateur Kustom (Méganob uniquement) – 10 pts
L'Ork est entouré par un champ de force qui lui confère une Sauvegarde Invulnérable de 5+. Si un 1 est obtenu lors du jet de Sauvegarde Invulnérable, le Générateur Kustom est surchargé et explose. Il ne sera plus utilisable de la partie. Centrez immédiatement le petit gabarit d’Explosion sur le Méganob, toutes les figurines touchées (à l'exclusion du porteur du Générateur Kustom) subissent une touche de F3 PA-.

- Bannière Waaagh! – 20 pts
Maximum d'une Bannière Waaagh! par Équipe.
La bannière d'une Bande de Guerre est décorée avec des glyphes et des trophées pour montrer combien est dangereux le propriétaire. Une fois par partie, le porteur peut révéler la Bannière. Pendant le tour où elle a été révélée, n'importe quelle figurine amie Ork dans les 12ps de la Bannière gagnera +1 à sa Capacité de Combat et +1 Attaque.

- Pluss’ Mieux – 10 pts
Choisissez une seule arme de tir dont dispose la figurine pour être Pluss Mieux. Cette arme gagne +1 en Force et la règle spéciale Surchauffe. Si l’arme possédait déjà cette règle, elle surchauffe alors sur un jet pour toucher de 1 ou 2, au lieu de seulement 1.

- Gros Kikoup’ – 5 pts
Le Gros Kikoup’ remplace le Kikoup’.
Lors de la phase où la figurine charge, elle gagne +1 en Force.

- Squig Tik Tak Boum! - 5 pts
Ces bombes sont faites d'argile pour s'accrocher au dos de féroces Squigs Buzzer. Un Squig Tik Tak Boum est une Grenade à Fragmentation avec le profil suivant :

Squig Tik Tak Boum / 8ps / F2 / PA- / Assaut1, Usage Unique, Explosion, Tik Tak - Tik Tak…*
*Tik Tak-Tik Tak... : couchez-vous, ça va péter! Une figurine touchée par cette arme doit immédiatement effectuer un Test de Pilonnage avec une pénalité de -2.

- Grenades Kass'Tanks – 2 pts
Les Grenades Kass'Tanks comptent comme des Grenades Antichars. Une figurine peut avoir plusieurs Grenades Kass'Tanks, en contradiction avec les règles d'Arsenal de Kill Team.



sunny

version définitive avant validation 2014-08-17
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Kill Team THOR - Liste: Orks v3.0-FR VDaV
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