Kill Team
Liste: Space Marines v3.2
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+ CODEX: Space Marines :Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Space Marines. Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué.
+ Tactiques de Chapitre :Lors de la construction d'une Équipe Space Marines, choisissez une seule Tactique de Chapitre issues de la liste des Tactiques de Chapitre du Codex: Space Marines. Toutes les figurines de votre Équipe utiliseront la même Tactique de Chapitre.
NB: les joueurs Black Templars devront également utiliser la Liste: Extension Black Templars s'ils veulent jouer ce chapitre.
En ce qui concerne la règle de la doctrine Ultramarines, considérez que tous les Marines Tactiques, Marines d'Assaut, Motards, etc... font en fait partie d'une escouade équivalente (les doctrines faisant référence aux "figurines des escouades d'assaut", par exemple).
Les Marines Tactiques et Vétérans Sternguard combattant avec des armes lourdes comptent toujours comme faisant partie d'une escouade Devastator par rapport aux doctrines Tactique et Devastator.
+ Téléportation des Terminators :Les figurines en armure Terminator peuvent Frapper en Profondeur normalement (voir la règle Zone Dense dans les Règles de Base de Kill Team).
+ Figurines Accessibles :Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-20 Figurines de Base
- 0-3 Spécialistes
+ Chefs d’Équipe :- Sergent*Chef d'Escouade : dans une Équipe menée par un Sergent ou un Sergent Vétéran avec :
• une Armure Terminator, les Terminators peuvent être pris comme Figurines de Base,
• une Moto Space Marine, vous pouvez prendre plus de 3 Motards Space Marines,
• des Réacteurs Dorsaux, vous pouvez prendre plus de 5 Marines d'Assaut.
*Sergent Terminator : un Sergent Vétéran peut en outre être promu Sergent Terminator pour +16 pts. Un Sergent Terminator remplace tout son équipement par une armure Terminator, un Bolter d'Assaut et une Épée Énergétique La figurine dispose des options suivantes :
• Peut prendre les éléments de la liste Armes de Terminators,
• Peut prendre les éléments de l'Arsenal Space Marines, y compris les objets réservés au Chef d’Équipe, Sergent et Terminator.
- Champion de Compagnie*Duelliste : lorsqu'il combat dans un Défi, le Champion de Compagnie peut relancer tous ses jets pour Toucher et pour Blesser.
- Sergent Centurion- Archiviste Bibliothécaire*Psyker : au début de la bataille, l'Archiviste peut générer un seul Pouvoir Primaris issu des disciplines Biomancie, Pyromancie, Télékinésie or Télépathie.
- Chapelain Réclusiarque*Liturgies de Bataille : les figurines amies Space Marines dans les 6ps du Chapelain gagnent la règle spéciale Zélote.
*Armure Terminator : la figurine peut remplacer tout son équipement par une armure Terminator, un Crozius Arcanum et un Bolter d'Assaut pour +20 pts. Une figurine en armure Terminator dispose des options suivantes :
• Peut être promu Chapelain pour 20 pts.
• Peut prendre un Rosarius pour 15 pts.
• Peut remplacer son Bolter d'Assaut par Combi-Lance-Flammes, Combi-Fuseur, Combi-Plasma pour 6 pts .
• Peut prendre de l'équipement issu de l'Arsenal Space Marines incluant les objets réservés au Chapelain, Chef d’Équipe et Terminator seulement.
- Sergent Scout*Chef d'Escouade Motard Scout : dans une Équipe menée par un Sergent Scout équipé avec une Moto Space Marine, vous pouvez prendre plus de 3 Motards Scouts.
+ Figurines de Base :- Marine Tactique- Scout- 0-3 Marine d'Assaut- 0-3 Motard Scout- 0-3 Motard Space Marine* Promotion en Moto d'Assaut : un Motard Space Marine de votre Équipe peut être promu en Moto d'Assaut pour +24pts, gagnant un Bolter Lourd, +1 Point de Vie et +1 Attaque. La Moto d'Assaut peut remplacer son Bolter Lourd par un Multi-Fuseur pour 10pts.
+ Spécialistes :- Garde d'Honneur- Vétéran Sternguard- Vétéran Vanguard- 0-2 Centurion- Terminator- 0-1 Apothicaire*Narthecium : Amendement de Règle : l'Apothicaire et toutes les figurines amies à 6ps de lui gagnent la règle spéciale Insensible à la Douleur.
- 0-1 Techmarine+ Équipement :- Spoiler:
* Artificer Armour - Armure d'Artificier
* Assault Cannon - Canon d'Assaut
* Astartes Grenade Launcher - Lance-Grenades Astartes (ARB)
* Auspex - Auspex
* Back Banner - Bannière Dorsale
* Bolt Pistol - Pistolet Bolter
* Boltgun - Bolter
* Camo Cloak - Cape de Camouflage
* Chainfist - Poing Tronçonneur
* Chainsword - Épée Tronçonneuse
* Close Combat Weapon - Arme de Corps à Corps
* Combat Shield - Bouclier de Combat
* Combi-Flamer - Combi-Lance-Flammes (ARF)
* Combi-Grav - Combi-Gravitons
* Combi-Melta - Combi-Fuseur
* Combi-Plasma - Combi-Plasma (ARG)
* Crozius Arcanum - Crozius Arcanum
* Cyclone Missile Launcher - Lance-Missiles Cyclone (ARB)
* Digital Weapons - Armes Digitales
* Dragonfire Bolts - Bolts Dragon
* Flamer - Lance-Flammes (ARF)
* Force Weapon - Arme de Force
* Frag Grenade - Grenade à Fragmentation (ARB)
* Grav-Amp - Amplificateur Gravitique
* Grav-Cannon - Canon à Gravitons
* Grav-Pistol - Pistolet à Gravitons
* Heavy Bolter - Bolter Lourd
* Heavy Flamer - Lance-Flammes Lourd (ARF)
* Hellfire Rounds – Bolts Feu d'Enfer
* Hellfire Shells – Cartouches Feu d'Enfer (ARB)
* Hurricane Bolter - Bolter Ouragan
* Ironclad Assault Launcher - Auto-Lanceurs Ironclad
* Jump Pack - Réacteurs Dorsaux
* Krak Grenade - Grenade Antichars
* Kraken Bolts - Bolts Kraken
* Lascannon - Canon Laser
* Lightning Claws - Griffes Éclair
* Melta Bomb - Bombe à Fusion
* Meltagun - Fuseur
* Missile Launcher - Lance-Missiles (ARB)
* Narthecium - Narthecium (AR)
* Plasma Cutter – Découpeur à Plasma (ARG)
* Plasma Pistol - Pistolet Plasma (ARG)
* Power Armour - Armure Énergétique
* Power Axe - Hache Énergétique
* Power Fist - Gantelet Énergétique
* Power Weapon - Arme Énergétique
* Psychic Hood - Coiffe Psychique
* Relic Blade - Lame Relique
* Rosarius - Rosarius
* Scout Armour - Armure Scout
* Servo-Arm - Servo-Bras
* Servo-Harness - Servo-Harnais
* Siege Drills - Foreuses de Siège
* Sniper Rifle - Fusil de Sniper
* Space Marine Bike - Moto Space Marine
* Space Marine Shotgun - Fusil à Pompe Space Marine
* Special Issue Ammunition - Munitions Spéciales
* Storm Bolter - Bolter d'Assaut
* Storm Shield - Bouclier Tempête
* Teleport Homer - Balise de Téléportation
* Terminator Armour - Armure Terminator
* Thunder Hammer - Marteau Tonnerre
* Vengeance Rounds – Bolts Vengeance (ARG)
+ Règles Spéciales :- Spoiler:
* And They Shall Know No Fear - Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur
* Assault (Weapon) - (Arme d') Assaut
* Assault Grenades - Grenades Offensives
* Battle Liturgies - Liturgies de Bataille (*)
* Blast (Template) - (Gabarit d') Explosion (AR)
* Blessing of the Omnimessiah - Bénédiction de l'Omnimessie
* Blind - Aveuglant
* Bolster Defences - Sapeur
* (Breath) Template - Gabarit (de Souffle)
* Chapter Tactics - Tactiques de Chapitre
* Character - Personnage
* Cover Save - Sauvegarde de Couvert
* Crusader - Croisé (AR)
* Decimator Protocols - Protocoles Decimator
* Duellist - Duelliste (*)
* Feel No Pain - Insensible à la Douleur
* Get's Hot - Surchauffe (AR)
* Heroic Intervention - Intervention Héroïque
* Honnor or Death - L'Honneur ou la Mort
* Infiltrate - Infiltration
* Inspiring Presence - Présence Inspirante (KT)
* Instant Death - Mort Instantanée
* Invulnerable Save (4+) - Sauvegarde Invulnérable (4+)
* Large Blast (Template) - (Gabarit de) Grande Explosion (AR)
* Master-crafted (Weapon) - (Arme) de Maître
* Melee (Weapon) - (Arme de) Mêlée
* Move Through Cover - Mouvement à Couvert
* One Shot - Tir Unique
* One Use - Usage Unique
* Poisoned (2+) - Empoisonné (2+)
* Psyker (Mastery Level 1) - Psyker (Niveau de Maîtrise 1)
* Relentless - Implacable
* Scout - Scout
* Scout Biker Leader - Chef d'Escouade Motard Scout (*)
* Slow and Purposeful - Lent et Méthodique
* Smoke - Fumée (*)
* Squad Leader - Chef d'Escouade (*)
* Sweeping Advance - Percée
* Tearing - Déchirure (*)
* Twin-Linked - Jumelé
* Very Bulky - Très Massif
* Zealot - Zélote
+ Pouvoirs Psychiques :- Spoiler:
* Biomancy - Biomancie
P Smite - Correction
* Pyromancy - Pyromancie
P Flame Breath - Bouffée de Flammes (ARF)
* Telekinesis - Télékinésie
P Assail - Collision
* Telepathy - Télépathie
P Psychic Shriek - Plainte Psychique
+ Arsenal des Space Marines :- Armure d'Ardeur (Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
Ne peut être prise que par une figurine en armure Énergétique. C'est une ancienne armure Énergétique qui garantit de bons réflexes à son porteur. Elle confère une Sauvegarde d'Armure de 3+, les jets ratés peuvent être relancés.
- Champ Réfracteur (Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
Un champ d'énergie englobant protège le porteur et lui confère une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
- Sceau de Pureté (Chef d’Équipe seulement) - 10 pts
Un Sceau de Pureté prend la forme de prières ou litanies inscrites sur un parchemin fixé à l'armure du guerrier. Cela augmente le rayon de la Présence Inspirante d'un Chef d’Équipe de 6 à 12ps.
- Honneur Balistique (Chef d’Équipe seulement) - 10 pts
Le Codex Astartes indique que ces guerriers qui justifient de leur précision au tir devraient être honorés. Une figurine avec un Honneur Balistique peut relancer les jets pour Toucher de 1 lors de la phase de Tir (cela n'inclut pas les Pouvoirs Psychiques).
- Serment de l'Infatigable Croisé (Chef d’Équipe seulement) - 5 pts
La figurine se rue au combat avec zèle. La figurine gagne la règle spéciale Croisé.
- Étendard Sacré (Sergent seulement) - 20 pts
Augmente le rayon de la Présence Inspirante d'un Chef d’Équipe de 6 à 12ps. En outre, si le porteur est retiré comme perte, les troupes amies dans le rayon de la Présence Inspirante au moment où il est retiré comme perte gagnent immédiatement la règle Ennemi Juré pour le reste de la bataille. Compte comme une Bannière lors des résultats de combat.
- Blaster à Plasma (Sergent seulement) - 20 pts
Remplace une arme de votre choix.
Le Blaster à Plasma est une arme ancienne, semblable à un Bolter d'Assaut, mais beaucoup plus mortel. Un Blaster à Plasma a le profil suivant :
Bolter à Plasma / 18ps / F7 / PA2 / Assaut 2, Surchauffe
- Les Dents de la Légion (Sergent seulement) - 15 pts
Remplace une arme de votre choix.
c'est une ancienne Épée Tronçonneuse, qui a été forgée durant l'Hérésie d'Horus. L'arme a le profil suivant:
Dents de la Légion / Mêlée / F+1 / PA4 / Arme de Maître, Déchirure*
*Déchirure : une figurine subissant une blessure non sauvegardée causée par cette arme doit réussir un test d'Endurance ou subir une Mort Instantanée.
- La Bénédiction de Larraman (Sergent seulement) - 15 pts
La figurine combat malgré la douleur pour le devoir de l'Empereur. La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur.
- Lauriers Impériaux (Sergent seulement) – 10 pts
Les actes de bravoure menant à une grande victoire pour l'Imperium sont récompensés par les Lauriers Impériaux. Toutes les figurines amies Space Marines dans les 6ps du Sergent peuvent relancer tous les Tests de Moral.
- Signum (Sergent seulement) - 5 pts
Amendement de Règle : une figurine peut utiliser son Signum durant la phase de tir au lieu de tirer. Choisissez une figurine amie dans les 6ps pour lui donner CT5 pour le reste de la phase en cours.
- Crête de Vaillance (Champion seulement) – 10 pts
Le droit de porter une Crête de Vaillance doit être gagné par des actes de bravoures proche du suicide. La figurine gagne la règle spéciale Obstiné et la confère à n'importe quelle figurine amie dans son rayon de Présence Inspirante.
- Sceptre Tempête de l'Esprit (Archiviste seulement) - 10 pts
L'Archiviste peut invoquer une tempête de lumière depuis la pointe de son Sceptre. Le Sceptre Tempête de l'Esprit est considéré comme une arme de tir avec le profil suivant:
Sceptre Tempête de l'Esprit / Souffle / F4 / PA1D6 / Assaut 1
* Déterminez aléatoirement la PA du Sceptre chaque fois qu'il tire.
- Lauriers d'Endurance (Apothicaire seulement) – 10 pts
L'Apothicaire a montré beaucoup de courage afin de protéger ses frères. L'apothicaire a la règle spéciale Insensible à la Douleur (3+). Notez que cela n'améliore pas la règle spéciale Insensible à la Douleur que conférée par son Narthecium.
- Fioles de Purification (Apothicaire seulement) - 5 pts
Ce sont des flacons explosifs remplis de gaz toxiques qui enveloppent l'ennemi et l'étouffent à mort. Les Fioles de Purification utilisent le profil suivant:
Fioles de Purification / 8ps / F1 / PA- / Assaut 1, Explosion, Usage Unique, Empoisonné (2+)
- Auto-Lanceurs de Grenades (Terminators seulement) - 10 pts
La figurine compte comme disposant de Grenade Offensives ne suivant pas la règle Usage Unique (elles sont inépuisables). Ces grenades ne peuvent pas être utilisées durant la phase de tir.
- Armure Cataphractii (Terminator seulement) – 10 pts
L'armure Cataphractii était parmi les premières armures Terminators créées, les armures de ce type ayant une protection beaucoup plus lourde que leurs équivalents contemporains. Les figurines avec une armure Cataphractii gagnent une Sauvegarde Invulnérable de 4+ et la règle spéciale Lent et Méthodique, mais perdent la règle spéciale Implacable.
Les figurines ayant sélectionné cette armure ne peuvent pas également choisir une armure Tartaros.
- Armure Tartaros (Terminator seulement) – 5 pts
L'armure Tartaros confère une plus grande mobilité au porteur sans perte de longévité ou de protection. Elle permet au porteur de faire des Percées.
Les figurines ayant sélectionné cette armure ne peuvent pas également choisir une armure Cataphractii.
- Téléporteur Individuel (Terminators seulement) - 5 pts
Au lieu de se déplacer normalement, un Terminator peut se téléporter. Lancez 2D6, la figurine peut bouger de jusqu'à la distance donnée par les dés dans toutes les directions, en ignorant les décors et figurines sur sa trajectoire. Si la figurine se téléporte, elle ne pourra pas lancer d'assaut ce tour.
- Faisceau à Photons (Techmarine seulement) – 10 pts
Le Faisceau à Photons est un projecteur de forte puissance qui est capable d'émettre de courts flashs pour aveugler l'ennemi. Le Faisceau à Photons est une arme à distance qui peut être utilisée en plus d'une autre arme. Elle possède le profil suivant:
Faisceau à Photons / 36ps / * / PA- / Assaut 1, Aveuglant*
* Le Faisceau à Photons ne cause pas de dommages quand il touche sa cible, mais provoque un Test d'Aveuglement (voir en page 36 du Livre de Règles).
- Bannière d’Équipe - 15 pts
Maximum une Bannière par Kill Team.
Peut seulement être sélectionnée par un Vétéran Sternguard, un Vétéran Vanguard, un Garde d'Honneur ou un Terminator qui n'a pas été pris comme Figurine de Base.
Les figurines amies dans les 12ps de la figurine avec la Bannière d’Équipe peuvent relancer leurs test de Moral et de Pilonnage ratés. La Bannière d’Équipe compte comme une Bannière pour ce qui est des résultats de combat.
- Arme de Maître - 10 pts
Choisissez une arme qui gagne la règle spéciale Arme de Maître.
- Arme Surchargée - 10 pts
Choisissez une seule arme de tir dont dispose la figurine pour la surcharger. Cette arme gagne +1 en Force et la règle spéciale Surchauffe. Les armes à Plasma peuvent être surchargées, mais surchauffent alors sur un jet pour toucher de 1 ou 2, au lieu de seulement 1.
- Suspenseurs - 10 pts
Une figurine avec Suspenseurs qui possède une arme lourde peut tirer normalement avec cette arme même si elle a bougé durant la phase de mouvement précédente - mais si elle le fait, la portée maximale de l'arme est réduite de moitié.
- Grenades Fumigènes - 10 pts
Une Grenade Fumigène à le profil suivant :
Grenades Fumigènes / 8ps / F- / PA- / Assaut 1, Usage Unique, Grande Explosion, Fumée*
* Fumée : toute figurine qui est frappée par cette arme gagne une Sauvegarde de Couvert de 5 + jusqu'au début de son prochain tour. Vous pouvez cibler des figurines amies avec cette arme.
- Lanceur de Grenades Auxiliaire - 5 pts
Un dispositif fixé à l'arme principale qui permet de tirer des grenades pré-chargées. Ce dispositif permet de tirer une Grenade pendant la phase de tir en plus d'une autre arme, plutôt qu'à la place d'une autre arme.
- Auspex - 5 pts
Une figurine peut utiliser un Auspex au lieu d'effectuer une attaque de tir : choisissez une unité ennemie à 12ps ou moins. Une unité ciblée par un ou plusieurs Auspex voit sa Sauvegarde de Couvert réduite de 1 jusqu'à la fin de la phase.
- Bioniques - 5 pts
La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur (6+).
- Viseur - 5 pts
C'est un système optique couplé à l'arme qui augmente la précision des tirs. Si une figurine avec un Viseur n'a pas bougé durant la phase de mouvement précédente, elle peut relancer ses jets pour Toucher de 1 lors de la phase de tir.
version définitive avant validation 2014-10-20