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 Kill Team THOR - Règles de Transports v2.0-FR VDaV

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boublik
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boublik


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MessageSujet: Kill Team THOR - Règles de Transports v2.0-FR VDaV   Kill Team THOR - Règles de Transports v2.0-FR VDaV Icon_minitimeJeu 31 Juil - 1:47

Kill Team
Règles de Transports v2.0



http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/yhunszsbfwsvs2b2pmbx

INTRODUCTION

Les Transports sont un excellent moyen d’écrire l’histoire de votre partie de Kill Team, vous pouvez imaginer votre Équipe blindée de matos foncer à toute berzingue en territoire ennemi sous une pluie de bolts et débarquant sur un important objectif ennemi.

Cependant, ces règles sont faites pour être facultatives. Les Transports ajoutent beaucoup plus de complexité à une partie de Kill Team, c’est pourquoi ces règles ne sont recommandées que pour des joueurs ayant déjà quelques parties derrière eux.
Pour utiliser les Transports, utilisez toutes les règles normales pour les Véhicules et les Transports du Livre de Règle Warhammer 40,000 (pages 70 à 87) avec les règles supplémentaires ci-dessous.



REGLES GENERALES

+ Choisir Votre Transport :
Afin de déterminer le nombre de Transports auxquels vous avez droit quand vous choisissez votre Équipe, additionnez toutes vos figurines d’Infanterie et divisez le résultat par 10 (arrondi au supérieur). Ce nombre représente le maximum de Transports que vous pouvez prendre.

Une Équipe peut prendre n’importe quel Véhicule du type Transport de son Codex (généralement noté au début de sa liste d’Équipe). Vous ne pouvez pas prendre de Véhicule avec une valeur totale de Blindage supérieure à 34 ou avec plus de 3 Points de Coque. Par exemple, une Équipe de l'Astra Militarum peut avoir une Chimère car son total de Blindage est égal à 32, moins que 34 : 12+10+10. Le Véhicule peut prendre n’importe quelle option de son Codex tant que cela n’augmente pas sa valeur de Blindage au-delà de 34.

Les Transports peuvent être utilisés dans une partie qui n'est pas incluse dans une Campagne si les deux joueurs sont d’accord. Si les deux joueurs utilisent des Transports dans une partie simple, augmentez la limite de points de 250 à 300 pour permettre sereinement cet ajout. Si un seul joueur utilise un Transport, il doit trouver les points dans ses 250 points habituels!

Les parties au sein d'une Campagne ont des règles différentes à suivre lorsque vous utilisez des Transports, voir la section Règles de Campagne plus tard.

+ Capacité de Transport :
Chaque Véhicule de Transport peut accueillir un certain nombre de figurines égal à sa Capacité de Transport; ces figurines n’ont pas à faire partie de la même Escouade. Par exemple, un Rhino peut accueillir 10 figurines, peu importe si les 10 figurines sont de la même Escouade. Les figurines peuvent embarquer et débarquer séparément (sauf si elles sont dans une Escouade, auquel cas elles agissent ensemble). Toutes les figurines de votre Équipe considèrent n’importe quel Transport amis comme leur Transport Assigné.

+ Postes de Tir :
N’importe quelle figurine embarquée dans un Transport peut tirer depuis ses Postes de Tir, et peut cibler des unités différentes. Si le Transport est chargé, les figurines embarquées peuvent tirer en État d’Alerte par ses Postes de Tir (elles tirent toutes ensemble, comme décrit dans les Règles de Base de Kill Team). Vous pouvez seulement tirer en État d’Alerte depuis les Postes de Tir une fois par tour.

+ Tir :
Le Transport n’a pas à faire tirer toutes ses armes sur une même unité.

+ Objectifs de Missions :
Les Transports ne peuvent pas revendiquer ou contester les Objectifs, ou jouer n’importe quel rôle dans une Mission (par exemple Prendre un Otage ou Tenir la Relique). Un Transport ne peut pas transporter les figurines qui portent les Objectifs de Mission comme la Relique, etc... Les figurines à l’intérieur du Transport doivent débarquer avant qu’elles puissent jouer un rôle dans la Mission (comme découvrir un Dispositif de Jour du Jugement Dernier)

+ Dégâts des Véhicules :
Utilisez les règles normales 'Effet des Dégâts sur les Passagers' du Livre de Règle Warhammer 40,000 (page 80), avec toutes les figurines comptant comme une seule unité en ce qui concerne les Tests de Commandement. De plus, toutes les touches subies par les Passagers dues aux effets d’un résultat Explosion! ont la règle spéciale Flammes (voir les Règles de Base de Kill Team). Ceci ne s’applique pas aux figurines touchées par le rayon de l’explosion à l'extérieur du Véhicule (qui représente plus des débris mortels qu’une boule de feu en huis-clos). Une figurine qui a tiré sur le Transport le tour ou il a été détruit peut déclarer une charge sur n’importe lequel de ces anciens occupants.



NOUVELLES REGLES

Comme Kill Team est un jeu d’escarmouche, des règles plus complexes peuvent être introduites pour les véhicules – ajoutant de la profondeur et plus de tactiques. Ci-dessous se trouvent un certain nombre de règles supplémentaires à utiliser lorsque vous jouez des Transports.

+ Non Dissimulable :
Les Transports sont de gros véhicules qui sont difficiles à cacher, même dans l’environnement d’un champ de bataille de Kill Team. N’importe quelle Sauvegarde de Couvert qu’un Transport reçoit subit une pénalité de -1 à moins que plus de 50% du véhicule ne soient cachés.
Par exemple, si un Transport a une Sauvegarde de Couvert de 4+ provenant du fait qu’il soit masqué par une portion de Ruine, celle-ci est réduite à 5+ à moins que la Ruine ne cache plus de la moitié de la face du véhicule.

+ Esquive :
Si un Transport qui n'est pas Immobilisé est la cible d’un tir, le pilote peut dévier sa trajectoire et Esquiver pour éviter de prendre des dégâts. Ceci est fait exactement comme si il avait la règle spéciale Zig Zag, mais le Transport reçoit seulement une Sauvegarde de Couvert de 5+. Un Transport qui a déjà la règle spéciale Zig Zag bénéficie d’une Sauvegarde de Couvert de 4+ comme la règle normale. Les figurines ne peuvent pas embarquer ou débarquer d’un Transport qui a Esquivé/Zig Zagué pendant le tour précédent.

+ Pied Dedans! :
Afin de représenter la manœuvrabilité limité d’un véhicule en mouvement, un Transport qui s’est déplacé de plus de 6ps pendant sa phase de Mouvement ne peut pivoter qu’une seule fois sur son point central jusqu’à 90° - cependant ce virage peut être pris à n’importe quel moment de son mouvement.

+ Mettre les Gaz :
Avant qu’un Transport ne décide de Mettre les Gaz, il peut pivoter une seule fois sur son point central jusqu’à 90°. Ensuite, il doit Mettre les Gaz en ligne droite.

+ Réparations sur le Champs de Bataille :
N’importe quelle figurine ayant accès à son Arsenal peut prendre une Caisse à Outils pour +5 pts, lui permettant de faire une réparation. Pendant sa phase de Tir, une figurine équipée d’une Caisse à Outils peut tenter de réparer un seul Véhicule ami avec lequel elle est en contact socle à socle ou à l'intérieur duquel elle est embarquée, à la place de son attaque de Tir. Lancez 1D6. Sur un résultat de 6, vous pouvez soit rendre 1 Point de Coque au Véhicule, soit réparer un résultat Immobilisé subit plus tôt dans la bataille. Ceci prend effet immédiatement.



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Killer Tongue
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MessageSujet: Re: Kill Team THOR - Règles de Transports v2.0-FR VDaV   Kill Team THOR - Règles de Transports v2.0-FR VDaV Icon_minitimeMer 20 Aoû - 7:47

REGLES DE CAMPAGNE

+ Réquisitionner un Transport :
Seuls les joueurs qui ont l’amélioration Hangar à Véhicule dans leur Base peuvent acheter un Transport quand ils jouent dans le cadre de la Campagne. Les joueurs disposant de cette amélioration peuvent acheter un Transport pour leur Équipe pendant la Phase de Dépense des Points de Réquisition en utilisant la méthode décrite dans la section Choisir Votre Transport ci-dessus, ceci est réalisé de la même manière qu’acquérir de nouvelles recrues. Les Transports peuvent acheter de nouvelles options et armes de la même manière que les figurines normales au fur et à mesure de la progression de la Campagne.

+ Partie Narrative :
Bien sur, les deux joueurs peuvent accepter qu’un Transport soit utilisé sans coût au cours d’une Mission Thématique de votre propre création. Ceci constitue également un bon moyen d’incorporer de nouveaux joueurs à une campagne existante – leur donnant en même temps un léger avantage et le point de départ d’une histoire à créer. Par exemple, la nouvelle Équipe vient juste de se poser en Module d’Atterrissage depuis un Croiseur Galactique.

+ Coût de Maintenance :
Après chaque bataille dans laquelle le Transport a été utilisé, à l’exception de la première, vous êtes obligé de payer ses Coûts de Maintenance avant la prochaine bataille. Ces Coûts représentent les frais d’essence, les réparations du Véhicule, etc. Si vous ne payez pas ces Coûts, le Transport est immédiatement retiré de votre Force. Si le Transport est perdu, ou que vous ne le voulez plus, vous n’avez pas à payer les Coûts de Maintenance.

Le Coût de Maintenance d’un Véhicule de Transport est obligatoirement payé depuis la Réserve de Points de Réquisition du joueur, et est calculé en prenant sa valeur en points (incluant ses options) divisée par 20, arrondie au supérieur. Par exemple, un Rhino Space Marine avec une Lame de Bulldozer coûte un total de 40 pts – ce véhicule a un Coût de Maintenance de 2 Points de Réquisition.

+ Honneurs de Bataille :
Les Transports ne gagnent aucun des Honneurs de Bataille normaux mais peuvent être choisis comme bénéficiaires des Honneurs de Bataille de Transport sur la table située à droite.

+ Dommages des Transports :
Les Transports ne font pas de jet sur le Tableau de Blessure mais lancent un dé sur la Table de Dommage de Transport sur la droite à la place si le Véhicule a subit un résultat Épave ou Explosion! pendant une partie.
Réduisez le résultat du dé de 1 si le Véhicule a subi un résultat Explosion! durant la partie.

+ Réparer les Transports :
Un Transport peut prendre l'Honneur de Bataille Réparation comme décrit ci-dessus. Contrairement aux Honneurs de Bataille normaux, Réparation peut être pris autant de fois que vous le souhaitez (même pendant une même Phase de Campagne). Vous n’avez pas à écrire cet Honneur de Bataille sur votre liste. Pour chaque Honneur de Bataille Réparation qu’un Véhicule reçoit, supprimez un résultat de Dommage Permanent (à votre choix) qui a été précédemment obtenu sur la Table de Dommage de Transport.

+ Table des Honneurs de Bataille de Transport :
Honneur de Bataille / PR / Ren / Bénéfice
Infra-Senseur / 5 / - / Le Transport et toutes les figurines embarquées gagnent la règle spéciale Vision Nocturne.
Spacieux / 5 / 10+ / Le Transport augmente sa Capacité de Transport de 2.
Tout-Terrain / 5 / 10+ / Le Transport réussit automatiquement ses Tests de Terrain Dangereux.
Réparation / 5 / - / Voir section Réparation. Vous pouvez choisir cet Honneur de Bataille plusieurs fois.
Rampe d'Assaut / 10 / 15+ / Le Transport gagne la règle spéciale Véhicule d’Assaut.
Esprit de machine Inflexible / 5 / -/ Le Transport gagne la règle spéciale Volonté d’Adamantium.

+ Table de Dommage de Transport :
Les Transports lancent 1D6 :

0. Détruit!
Le Transport a explosé avant d'avoir pu être réparé! Retirez le Véhicule de votre Force.

1. Dommage Permanent
Lancez à nouveau 1D6 pour obtenir la pénalité permanente infligée au Véhicule :
1-2. Ruine - le Transport compte comme Détruit!
3. – Coque - les Points de Coque sont réduits d’1 point.
4. – Armure - toutes les valeurs de Blindage sont réduites d’1 point.
5. – Moteur - ne peut jamais Mettre les Gaz.
6. – Équipage - la Capacité de Tir du Transport est réduite d’1.

2. Esprit de la Machine Mécontent
Dans la prochaine partie du Transport, au début de chaque phase de Mouvement, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le Transport compte comme Secoué pour le reste de ce tour. Après cette partie, le Transport revient à la normale.

3-6. Réparation Réussie
Le Véhicule a été entièrement réparé et peut reprendre du service.




sunny

version définitive avant validation 2014-08-25
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