Kill Team
Règles de Campagne v3.0a
http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/koe68y6ppbbvz5lrytwe
+ Introduction :Bien qu'il soit très amusant de mener des batailles individuelles, une partie du défi de Kill Team est de construire votre équipe pour devenir une force sur laquelle il faut compter. Une campagne donne à vos soldats la possibilité d'acquérir des honneurs de bataille, ainsi qu'à vous (le commandant) la possibilité de recruter des troupes supplémentaires et mettre à jour la base de votre force.
Pour lancer une campagne, vous aurez besoin d'au moins deux joueurs, de préférence trois ou plus. Les nouveaux joueurs peuvent se joindre à la campagne plus tard, et bien qu'ils puissent être désavantagés sur le début, les nouveaux joueurs trouveront qu'ils gagnent des ressources à un rythme plus rapide lorsqu'ils combattent des forces plus puissantes.
+ Termes de Campagne :Avant de débuter avec les Règles de Campagne, il y a un certain nombre de «termes» avec lesquels vous devez vous familiariser. Plus de détails sur les règles entourant ces termes peuvent être trouvés dans les Règles de Campagne :
+ Équipe :Une «Équipe» est la sélection des figurines que vous jouez en partie contre votre adversaire. Une Équipe peut varier en taille de 200 à 400 points (en fonction du Niveau de votre Base ).
+ Force :Votre «Force» est l'ensemble de votre sélection de figurines. Avant de jouer une partie, vous devez décider quelles sont les figurines de votre Force qui constitueront l’Équipe que vous allez utiliser pendant le match. Vous pouvez avoir n'importe quel total de points de figurines dans votre Force.
+ Base :Chaque joueur a une «Base». Une Base pourrait être un Rok Ork, un navire Eldar écrasé, ou même un pré-fab de l'Astra Militarum. Il est souvent très amusant de dresser un tableau ou une histoire autour de ce que votre Base pourrait être. C'est là que vos soldats se regroupent et se réarment, et où vous recevez les commandes de vos supérieurs. Au cours de la Campagne, vous avez la possibilité de mettre à niveau votre Base pour améliorer votre Force.
+ Points de Réquisition (PR) :La «Monnaie» de ces Règles de Campagne. Après une partie, vous serez récompensé avec des PR que vous pouvez dépenser pour toutes sortes de choses. Vos RP se reportent tout au long de la Campagne, alors assurez-vous de garder une trace du total actuel. Tous les joueurs commencent une Campagne avec 0 PR .
+ Renom :C'est votre réputation en tant que Commandant. Un joueur avec une renommée plus élevée a la possibilité d'appeler ses supérieurs pour un plus grand soutien au cours d'une Campagne Tous les joueurs commencent une Campagne avec 0 en Renom.
+ Honneur de Bataille :Un «Honneur de Bataille» est le terme utilisé pour représenter une 'promotion' donnée à une figurine par le joueur en dépensant des PR. Un Honneur de Bataille peut lui permettre d'augmenter une caractéristique jusqu'à lui donner une nouvelle règle spéciale unique.
+ Groupe :Un «Groupe» se compose de jusqu'à cinq Figurines de Base qui gagnent des Honneurs de Bataille ensemble. Les figurines peuvent être ajoutées à un Groupe déjà formé, mais vous devez lancer pour le faire. Voir les règles de Groupes plus loin.
+ Construisez votre Force de Départ :Au début de la Campagne, tous les joueurs doivent construire une Force de Départ en utilisant les Règles de Base de Kill Team. Chaque joueur reçoit 250 points à dépenser et doit suivre les règles d'Accessibilité des Figurines. Notez que tous les points non dépensés ne sont reportés d'aucune façon.
+ Feuilles d’Équipe et de Force :Il y a deux listes dont vous aurez besoin tout en jouant une Campagne: la Feuille de Force et la Feuille d’Équipe. La Feuille de Force est disponible à la fin de ce document et vous permet de lister toutes les figurines de votre Équipe ainsi que les mises à niveau de votre Base, les PR et le renom que vous avez acquis. La Feuille d’Équipe n'est pas aussi importante (mais non moins utile) et est disponible sur la page de téléchargement Kill Team. Vous aurez à remplir (ou modifier) une nouvelle Feuille d’Équipe avant chaque partie, mais vous devez garder votre Feuille de Force pour la durée de la Campagne, donc il vaut mieux la remplir au crayon.
+ La Séquence d'une Campagne :Une Campagne suit une série d'étapes que chaque joueur au sein de la Campagne doit remplir avant de passer à la prochaine. Un bref résumé est présenté ici, mais un examen plus détaillé de chaque étape suivra.
+ Table de Séquence de Campagne :Étape 1 : Construisez une ÉquipeTous les joueurs construisent une Équipe à partir de figurines de leur Force, en fonction du niveau de leur Base.
Étape 2 : Jouez une partieDéterminez aléatoirement ou choisissez narrativement une mission issue des Règles de Base de Kill Team. Puis jouez!
Étape 3: Déterminez les blessuresDéterminez l'étendue des blessures pour chaque figurine qui a été retirée comme perte pendant la partie.
Étape 4: Déterminez les PR et le RenomLa partie que vous avez joué déterminera le nombre de Points de Réquisition que vous recevrez et tout ajustement de votre Renom. Tout PR obtenu est ajouté à votre total de PR en cours.
Étape 5: Dépensez les PR.Il est temps de dépenser vos PR durement gagnés. Les autres joueurs ne doivent habituellement pas être présents lors de cette étape, il est donc judicieux de prendre votre temps pour déterminer comment dépenser sûrement cet argent.
Une fois que l'étape 5 a été complétée par tous les joueurs, retournez à l'étape 1 et recommencez la séquence. C'est à vous de décider quand mettre fin à votre Campagne, mais il est généralement agréable d'avoir une dernière bataille où tout le monde peut utiliser toute sa Force pour un combat final (voir Jouez une partie ci-dessous).
+ Groupes :Les Chefs d’Équipe et les Spécialistes agissent chacun individuellement à tous les égards au cours d'une Campagne. Les Figurines de Base, cependant, peuvent être assignés à des "Groupes". Lors de la construction votre Force de Départ, vous pouvez regrouper vos Figurines de Base en autant de Groupes que vous le souhaitez, aussi longtemps qu'aucun Groupe n'est plus grand que 5 figurines. Les figurines d'un Groupe doivent toutes provenir de la même entrée de la Liste d’Équipe (par exemple, tous les Marines Tactiques dans le même Groupe); vous ne pouvez pas mélanger différents types de figurines.
Toutes les nouvelles figurines que vous achetez plus tard dans la Campagne peuvent soit former de nouveaux Groupes soit rejoindre ceux qui existent déjà sur votre Feuille de Force (voir Nouvelles Recrues ci-dessous).
Les Groupes acquièrent automatiquement des Honneurs de Bataille ensemble. Par exemple, si un joueur achète Reflexes Rapides et choisit une figurine dans un Groupe pour l'acquérir, alors toutes les figurines de ce Groupe gagnent l'accroissement de +1 de leur Initiative. Les figurines déterminent encore leurs blessures séparément, sur la Table de Blessure des Figurines de Base. Un Groupe compte ses membres comme des figurines individuelles au cours d'une bataille (sauf si elles forment une Escouade, voir ci-dessous), ils ne sont «regroupés» qu'en ce qui concerne les Règles de Campagne.
+ Nouvelles Recrues :Vous pouvez ajouter de Nouvelles Recrues aux Groupes existants. Si le Groupe est relativement inexpérimenté, vous n'aurez pas de difficulté à trouver des Recrues pour ajouter à leur nombre. Mais les vétérans tordus plus expérimentés ne sont pas si désireux de laisser les novices se joindre à eux! Pour chaque Groupe que vous souhaitez renforcer lancez 1D6, si le résultat est supérieur ou égal au nombre d'Honneurs de Bataille dont le Groupe dispose alors vous pouvez continuer à acheter des Nouvelles Recrues pour ce Groupe. Si le résultat est inférieur, alors vous ne pouvez pas acheter de Nouvelles Recrues au cours de cette étape (vous devrez relancez les dés après la prochaine partie). Comme pour les autres Nouvelles Recrues, vous devez payer le coût de base et les options qu'elles prennent. Une Nouvelle Recrue gagne tous les Honneurs de Bataille que son Groupe a acquis.
+ Construction d’Équipe :Lors de la construction de votre Équipe lors de l'étape 1, vous ne pouvez choisir de prendre que des Groupes «complets» depuis votre Feuille de Force. Cela signifie que si vous n'avez pas les points suffisants pour prendre un Groupe entier, alors personne du Groupe ne peut être sélectionné.
+ Escouades :Les unités avec la règle spéciale Escouade utilisent toutes les Règles de Campagne pour les Groupes ci-dessus. Vous pouvez acheter des figurines individuelles en renfort pour votre Escouade en divisant son coût initial par le nombre de figurines qui la composent. Vous ne pouvez pas augmenter le nombre de figurines d'une Escouade au-delà de son nombre initial. Si l'unité a des Honneurs de Bataille, vous aurez besoin de lancez les dés pour voir si vous pouvez acheter de Nouvelles Recrues de la même manière que pour les Groupes ci-dessus.
Par exemple, si vous vouliez acheter une figurine de remplacement pour une Escouade de Cultistes, vous divisez le coût en points de l'unité de base (20) par son nombre de figurines de départ (5). Ce qui ferait un Cultiste de remplacement pour 4 points (options non comprises). Si cette Escouade de Cultistes a déjà deux Honneurs de Bataille, vous devez lancer 1D6: sur un résultat de 2 ou plus, vous pouvez acheter des figurines individuelles en renfort, sur un 1 vous ne pouvez pas.
PAS 1 : CONSTRUISEZ UNE ÉQUIPEAu cours de cette étape tous les joueurs doivent construire une Équipe en utilisant les règles de Disponibilité des Figurines dans leurs Listes d'Équipe respectives . Cette Équipe doit être construite à partir des figurines disponibles dans la Force du joueur. Le niveau de points disponibles dépend du niveau actuel de votre Base. Au début de la Campagne il est de 200 points, mais peut être augmenté jusqu'à un maximum de 400 points.
Notez que toutes les exigences de l'Arsenal sont toujours en vigueur lors de la construction d'une Équipe pour une Campagne. Par exemple, vous aurez toujours besoin de prendre au moins cinq Marines Tactiques avant qu'un seul ne puisse manier un pistolet à plasma.
S'il est impossible pour un joueur de construire une Équipe en utilisant la Disponibilité des Figurines parce qu'il n'a pas de Chef d'Équipe dans sa Force alors vous devez choisir un Spécialiste pour remplir son rôle. Cette figurine "promue sur le terrain" gagne la règle Présence Inspirante et compte comme un Chef d'Équipe pendant la partie à tous les égards. Cependant, à la fin de cette partie, vous recevez un PR de moins pour représenter son manque d'expérience.
Si vous n'avez pas de Figurines de Base sur votre Feuille de Force au cours de cette étape, votre Feuille de Force est immédiatement dissoute! Vous devez démarrer une nouvelle Feuille de Force depuis le début et jouer votre prochaine partie avec une nouvelle Équipe.
PAS 2 : JOUEZ UNE PARTIEMaintenant que vous avez construit une Équipe, vous devez jouer une partie! Cela peut se faire de l'une des trois façons suivantes en fonction de votre Campagne :
+ Non Aléatoire :Pour jouer une Campagne équitable, il est souvent préférable de dicter quelle mission est jouée par tous les joueurs de la Campagne au cours de la même étape,. De cette façon, tous les joueurs jouent la même mission à la fois et aucun joueur n'est désavantagé. Si vous faites cela une bonne idée est de lister l'ordre dans lequel les missions sont jouées avant le début de la Campagne. Une façon amusante de faire est d'utiliser une ligne d'histoire (voir ci-dessous).
+ Aléatoire :Si vous ne pouvez pas décider quelle mission jouer, chaque paire d'opposants doit lancez sur la Table de Mission Kill Team en page 9 des Règles de Base de Kill Team.
+ Ligne d'Histoire :Kill Team est mieux joué dans un récit. Nous entendons par là que tous vos jeux ont une histoire, et tous les joueurs y participent. Une intrigue peut être simple, mais elle peut conduire à de grands moments dans une partie. A titre d'exemple d'un scénario simple, voici une rapide Campagne à deux joueurs :
+ Historique de Campagne :Le monde de Vardia est un monde-forge animé, produisant un grand nombre des machines de guerre de l'Adeptus Astartes. Ainsi, lorsque les rapports ont été reçus sur Baal au sujet de rumeurs qu'un culte du Chaos a commencé à émerger, une Équipe de Frappe des Blood Angels a été immédiatement envoyé pour réprimer le soulèvement. Malheureusement pour les Blood Angels, tout n'est pas comme il semble ...
+ Mission 1 : Escarmouche :Les Blood Angels et les forces du Chaos se réunissent à la surface de Vardia et les choses deviennent velues.
+ Mission 2 : Raid :Les Blood Angels ont trouvé la Base du Chaos et tentent de la détruire. Mais attendez, ils ont trouvé quelque chose d'encore plus insidieux que le culte ...
+ Mission 3 : Dispositif du Jugement Dernier :Un portail! Les forces du Chaos tentent de convoquer au travers les grandes hordes de démons et doivent être trouvés et détruits avant la fin du rituel.
+ Mission 4 : Dernier Carré :Celui qui gagne la dernière mission est le Défenseur dans celle-ci. Soit les Blood Angels tentent de détruire le portail, ou le chaos tente de l'activer!
+ Mission 5 : Fin! (Mission Spéciale) :La dernière mission de la Campagne est un excellent moment pour mettre l'ensemble des Forces de chacun pour se révéler et construire une mission à l'histoire unique. Peut-être que les Blood Angels ont été victorieux et que le joueur du Chaos doit négocier des renforts en modules d'atterrissage comme ils s'échappent? Ou le complot du Chaos se concrétise et les Blood Angels doivent combattre une horde de démons ?!
PAS 3 : DÉTERMINEZ LES BLESSURESLors d'une partie simple, il n'y a pas d'importance si une figurine est morte, inconsciente, blessée ou simplement fait le mort - en termes de jeu une perte n'est plus capable de se battre, c'est tout ce qui compte. Lorsque vous jouez une campagne, il importe beaucoup de savoir ce qui arrive à des figurines qui sont considérées comme pertes! Elles pourraient récupérer complètement de leurs blessures, avoir des blessures permanentes, ou pire que tout elles pourraient vraiment mourir.
Il y a deux Tables de Blessure distinctes, l'une pour les Figurines de Base, et une pour les Spécialistes et Chefs d’Équipe (appelée Table de blessure des Spécialistes). Une figurine qui a été retirée comme perte, mais pas une qui a fuit le champ de bataille, devra lancer sur sa Table de Blessure correspondante ci-dessous pour voir ce qui s'est passé. Si elles ont fui le champ de bataille, elles sont supposées avoir réussi à s'échapper et n'auront pas besoin de lancer.
+ Mort d'une Figurine :Lorsqu'une figurine obtient un résultat Mort! il faut la retirer de votre Feuille de Force, elle a été tuée! Tout son matériel de combat est également perdu (il a été perdu sur le champ de bataille). Toutefois, si la figurine tuée était dans un Groupe, vous pouvez donner n'importe quel matériel de combat en option que la figurine avait à un autre membre du même Groupe gratuitement, en remplacement de tout matériel de combat comme si la figurine avait acheté l'option elle-même. Par exemple, un Marine Tactique avec un pistolet à plasma est héroïquement perdu dans la bataille, mais il est dans un Groupe ainsi son pistolet plasma peut être donné à n'importe quelle figurine dans ce Groupe qui est capable de l'utiliser, en remplacement de son bolter.
+ Figurines Assommées :Si vous utilisez les Règles de Blessures en option, utilisez également la règle suivante : en réalité, vos figurines ne disparaissent pas simplement à la fin de la partie, ainsi qu'arrive-t-il à des figurines qui sont juste assommées et impuissantes? L’Équipe gagnante est supposée aider ses figurines à être récupérées. Mais si le joueur perdant a des Figurines Assommées sur le champ de bataille en fin de partie, elles doivent immédiatement lancer 1D6 pour chacune. Sur un résultat de 3 à 6 la Figurine Assommée a réussi à récupérer et soit s'enfuit ou se cache jusqu'à ce qu'elle puisse réintégrer son Équipe. Sur un 1 ou 2 cependant, l'Équipe gagnante l'a trouvé et elle est traitée comme une perte (et doit donc lancer pour les blessures).
+ Table de Blessure des Figurines de Base :Les Figurines de Base lancent 1D6 :
1-2. Mort!La figurine a été tuée lors de la bataille, les membres et les organes du corps répandus sur le champ de bataille. Voir à gauche les règles sur la façon de gérer cela.
3-6. Récupération complèteLa figurine avait tout simplement été assommée, ou pris des blessures légères, et a fait un rétablissement complet.
+ Table de Blessure des Spécialistes :Les Spécialistes et Chefs d’Équipe lancent 1D6 :
1. Grièvement blesséUne blessure permanente, lancez 1D6 de nouveau:
1-3. Mort!La figurine a été tué! Voir à gauche les règles sur la façon de gérer cela.
4-6. MutiléLa figurine a ses membres mutilés et les yeux crevés. Lancez un autre D6 ci-dessous pour voir quelle est la blessure permanente que la figurine reçoit:
1. -1 en Endurance
2. -1 en Attaque (jusqu'à un minimum de 1)
3. -1 en Force
4. -1 en Capacité de Tir
5. -1 en Capacité de Combat
6. -1 en Initiative
2. BattuUne blessure temporaire, lancer 1D6 de nouveau :
1-2. IncapacitéLa figurine ne peut pas être prise dans votre Equipe lors de votre prochaine partie. Après avoir joué une partie, vous pourrez utiliser la figurine comme d'habitude.
3-4. ConvalescenceLa figurine se remet encore de ses blessures et subit une pénalité de -2 à tout mouvement lors de sa prochaine partie. Par exemple, une figurine d'infanterie ne se déplacera que de 4ps au cours de la phase de mouvement et ne peut charger que sur 2D6-2ps.
5-6. BlesséeAu cours de sa prochaine partie, la figurine perd la règle spéciale Présence Inspirante dont elle dispose et réduit son Commandement de 2.
3-6. Récupération complèteLa figurine avait tout simplement été assommée, ou pris des blessures légères, et a fait un rétablissement complet.
PAS 4 : DÉTERMINEZ LES PR ET LE RENOMA la fin de chaque bataille, chaque joueur doit déterminer combien de PR il a acquis et quel effet la bataille a eu sur sa renommée en tant que commandant. Cela se fait dès qu'une partie se termine afin que les joueurs puissent confirmer les calculs de l'autre.
+ Gagner des Points de Réquisition :Chaque joueur fait son chemin à travers la liste suivante «d'Exploits». Si l'Exploit a été atteint par le joueur ou l'une des figurines du joueur alors il ajoute le nombre de PR en récompense à son total de PR. Il est utile de garder une tablette ou du papier à côté de votre table de jeu tout en jouant une partie pour enregistrer ces résultats.
+ Table des Exploits :Les Exploits avec une * à côté du nom peuvent être réalisés plus d'une fois, sinon un Exploit ne peut être réalisé qu'une fois par joueur.
Ont Pris Part : +10 PRTous les joueurs sont récompensés pour cet Exploit.
Victoire! : +5 PRLe gagnant est récompensé pour cet Exploit.
Impasse : +3 PRLes deux joueurs sont récompensés pour cet Exploit si la partie est une égalité.
Assassin : +3 PRUne de vos figurines a provoqué le retrait comme perte du Chef d’Équipe ennemi (les Percées comptent).
Duel Héroïque : +2 PRUne de vos figurines a massacré un adversaire dans un Défi (les deux joueurs peuvent être récompensés pour cet Exploit si chacun des combattants du Défi à occis l'autre).
Commandant Prévenant : +2 PRLe joueur termine la partie avec les trois quarts ou plus de ses figurines encore debout.
Premier Sang : +2 PRLe joueur qui le premier retire comme perte une figurine ennemie durant la partie est récompensé pour cet Exploit.
Boucher* : +2 PRUne de vos figurines tue 3 ou plus figurines ennemies en une seule phase.
Pyromane* : +1 PRUne de vos figurines a fait gagné un marqueur Flammes à 5 ou plus figurines en une seule phase.
Toujours Surpassé par le Nombre* : +1 PRUne de vos figurines a chargé au moins 5 figurines ennemies dans la même phase de sa propre initiative (aucune autre figurine amie ne charge les mêmes figurines ou n'est déjà en combat avec elles).
Au Bord* : +1 PRUne de vos figurines s'est regroupée dans les 6ps du bord de table. Les figurines avec la règle spéciale Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur ne peuvent pas être récompensées pour cet Exploit.
Ne Jamais Abandonner, Ne Jamais Se Rendre!* : +1 PRUne de vos figurines a lancé un résultat de 2 pour passer un Test de Moral quand il pouvait seulement le réussir sur un résultat de 2.
Les missions peuvent décrire d'autres moyens de gagner des Points de Réquisition.
+ Bonus du Perdant :Quand un joueur se bat contre un autre joueur avec une renommée plus élevée, il pourrait gagner des PR supplémentaires. Pour chaque tranche de trois points de Renom que votre adversaire a en plus, vous gagnez un PR supplémentaire à la fin de la partie. Ceci est calculé avant que le Renom ne soit ajusté (voir ci-dessous). Par exemple, si un joueur avec un Renom de 2, a battu un joueur avec un Renom de 13, il gagnerait un bonus de 4 PR supplémentaires à la fin de la bataille.
+ Renom :Le Renom est une mesure de la réputation d'un commandant, plus la Campagne se poursuit et plus le Renom d'un commandant peut devenir élevé, il peut alors faire appel à plus d'approvisionnement et de renforts. Mais si le commandant échoue dans sa mission, il pourrait perdre son Renom! A la fin de la partie, le gagnant gagne +2 en Renom. Le perdant doit lancer 1D6 : sur un résultat de 4 et plus, il gagne +1 en Renom. Sur un résultat de 1 à 3, l'échec est infâme et il perd 1 en Renom (pour un minimum de 0). Si le match est nul, les deux joueurs gagnent +1.
PAS 5 : DÉPENSEZ LES PRCette étape est la plus longue et ne doit pas nécessairement être faite en compagnie de vos adversaires de Campagne. Les joueurs peuvent dépenser leurs PR en faisant les trois choses suivantes :
- Appel pour des Renforts :Convertir leurs PR en points afin d'acheter des figurines en plus ou remplacer celles qui ont été tuées au combat.
- Améliorations de Base :Utilisez leurs PR pour acheter des composants additionnels pour leur Base, y compris les Tours de Comm, les Baies de Véhicules, etc
- Honneurs de Bataille :Dépenser leurs PR pour attribuer à des figurines de votre force des Honneurs de Bataille qui peuvent augmenter leurs caractéristiques ou leur donner des règles spéciales.
Un joueur peut dépenser autant de PR qu'il le souhaite au cours de cette étape de la Campagne, tant qu'il ne dépense pas plus qu'il n'a bien sûr! Notez que de nombreuses Améliorations de Base et Honneurs de Bataille ont des exigences préalables à suivre avant de pouvoir les acheter. Pour plus de détails, voir leurs règles applicables ci-dessous.
+ Appel pour des renforts :Un joueur peut dépenser ses PR afin de les convertir en points normaux pour acheter des figurines additionnelles ou de nouveaux équipements pour celles qui existent déjà. Pour chaque PR qu'un joueur utilise pour Appeler des Renforts, il gagne 5 points à dépenser. Effectuez cette opération en même temps pour tous vos achats (établissez ce que vous voulez avant de dépenser vos PR). Tous les points restants à la fin de cette étape de la campagne sont perdus.
Par exemple, un joueur veut acheter pour son Sergent Space Marine une épée énergétique (15 pts) et remplacer un Marine Tactique tué (14 pts), alors il utilise 6 PR afin d'obtenir les 29 points dont il a besoin. Il a ensuite 1 point restant, qui est perdu (peut-être en raison d'erreurs de l'Adeptus Ministorum).
+ Nouvelles Recrues :Vous pouvez recruter de nouvelles figurines pour votre Force en utilisant vos points convertis de la même manière que quand vous avez construit votre Équipe au départ. Vous devez toujours respecter les restrictions de l'Arsenal qui vous sont imposées lors de l'achat de nouvelles figurines, mais vous n'avez pas à suivre les règles de Figurines Accessibles pour le moment.
Par exemple, un joueur Space Marine a converti 20 points. S'il le souhaite, il peut dépenser ces points sur l'ajout d'un Marine tactique à son Équipe (14 pts) et le doter d'un lance-flammes (5 pts), il aurait alors 1 point restant. Le joueur Space Marine aurait encore besoin de suivre la limite de l'arsenal du Marine Tactique d'un maximum d'une option d'arme (dans ce cas, un lance-flammes) pour tous les cinq Marines Tactiques dans sa Force.
Vous vous n'avez pas à suivre les restrictions de l’Équipe quand vous recrutez de nouvelles figurines, comme la limite 1-3 pour les Motards Space Marines. Ces restrictions ne s'appliquent que lorsque vous construisez votre Équipe lors de l'Étape 1 de la Séquence de la Campagne. En fait, vous pouvez recruter plusieurs Chefs d'Équipe pour votre Force si vous le souhaitez, mais ne pouvez utiliser que l'un d'eux lors d'une partie.
+ Promotions et Arsenal :Toute figurine peut acheter des améliorations et du matériel de combat depuis ses options d'entrée de liste en utilisant vos points convertis, aussi longtemps que vous suivez toutes les restrictions comme normalement (voir Nouvelles Recrues ci-dessus). Lors de l'achat de nouveaux matériels de combat pour les figurines qui ont déjà acheté des objets de l'arsenal, les choses sont un peu plus délicates :
Par exemple, le Sergent Space Marine a la possibilité de prendre des objets provenant des listes d'armes de mêlée et d'armes à distance. Ces listes indiquent au joueur de «remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter», et évidemment une figurine qui a une épée énergétique et un pistolet à plasma ne peut pas faire ça! Pour contourner cela, un peu de bon sens est nécessaire; le Sergent peut remplacer son épée énergétique avec n'importe quelle arme issue de la liste des armes de mêlée et son pistolet à plasma avec n'importe quelle arme issue de la liste des armes à distance. Dans les deux cas, vous devez payer la différence de «mise à niveau» de vos armes (un gantelet énergétique pris en remplacement d'une épée énergétique coûterait 10 pts). Vous ne gagnez pas de points pour «vendre» un objet plus coûteux en points contre un autre objet d'un coût inférieur, ces points sont perdus!
Après que tout le matériel de combat a été acheté, la figurine doit toujours suivre les restrictions de son entrée de figurine (donc vous ne pouvez pas avoir une paire de griffes éclair et un pistolet à plasma). Dans tous les cas de confusion, parlez avec le reste de votre groupe de Campagne afin de déterminer la meilleure manière de remplacer le vieux matériel de combat.
+ Améliorations de Base :La plupart des Équipes opèrent sur la ligne de front (ou même derrière), loin des énormes ressources de la base d'origine de l'armée principale. Votre Base représente le centre des opérations de votre commandant, l'endroit depuis lequel il effectue les missions. Au cours d'une Campagne, vous pouvez dépenser des Points de Réquisition pour améliorer votre Base, déléguer les ressources de votre faction, et gagner des bonus qui affectent votre Équipe lors d'une partie.
Bien que les armées telles que les Tyranides n'ont pas techniquement de «Base» et n'utilisent pas les choses comme les satellites et les scanners, les noms ci-dessous sont tout simplement des lignes directrices et vous pouvez appeler l'avantage que cela offre comme vous le voulez. Peut-être le Satellite de Reconnaissance pourrait devenir «Pylône de Reconnaissance» si vous jouez une Équipe Nécron, ou «Fenêtre d'Observation depuis la Toile» si vous jouez en tant qu'Eldar. Peut-être que l'amélioration Formation des Officiers pourrait être «Progression de la Biomasse» pour les Tyranides ou «Ékole Gro'fling» pour les Orks.
Chaque joueur ne peut choisir une Amélioration de Base qu'une fois, vous ne pouvez pas acheter des multiples de la même. Si un joueur dissout son Équipe, il perd ainsi toute Amélioration de son QG.
Beaucoup d'Améliorations de Base ont également une liste de réquisitions nécessaires - c'est une liste d'Améliorations de Base que vous devez déjà avoir achetées avant que vous soyez autorisé à acheter celle-ci. Un exemple serait l'Amélioration de Formation des Officiers. Avant que vous soyez autorisé à acheter cette Amélioration, vous devez d'abord avoir acheté les deux Améliorations de Base Avancée et de Centre de Formation.
+ Promotions de Niveau de la Base :En plus de la liste d'Améliorations de Base normale, un joueur peut prendre les Promotions de Niveau de Base suivantes afin d'augmenter la limite de points disponibles qu'il a lors de la construction d'une Équipe avant une partie. Ces Promotions de Niveau doivent être achetées dans l'ordre, et ont chacune une valeur en Renom (Ren) que vous devez avoir atteint avant de pouvoir prendre la Promotions de Niveau. Tous les joueurs commencent la Campagne avec une Base de Niveau 1.
+ Table de Niveau de la Base :Niveau / Promotion / PR / Ren / Équipe
1 / Camp de Base / 0 / 0+ / 200 pts
2 / Base Avancée / 5 / 2+ / 250 pts
3 / Base Principale / 10 / 5+ / 300 pts
4 / Centre de Commandement / 15 / 10+ / 350 pts
5 / Base Fortifiée / 20 / 15+ / 400 pts
+ Table des Améliorations :Amélioration / PR / Pré-requis / Bénéfice
Relais de Communication / 5 / - / Vous gagnez un Relais de Communication (voir le Livre de Règles de Warhammer 40.000) à placer dans votre Zone de Déploiement pendant votre Déploiement.
Tourelle Défensive / 5 / - / Au cours de votre Déploiement, vous pouvez placer un Emplacement d'Arme dans votre Zone de Déploiement. Cette Emplacement a des bolters lourds jumelés et peut tirer automatiquement avec CT2. Il est toujours sous le contrôle de son propriétaire et ne peut jamais être utilisé par l'ennemi.
Centre Médical / 10 / Base Avancée / Vous pouvez relancer un résultat sur la Table de Blessure pour une seule figurine de votre Équipe après une bataille (ceci se cumule avec l'Honneur de Bataille Médecin).
Formation des Officiers / 5 / Base Principale, Centre de Formation / Si un Chef d’Équipe meurt au cours de la Campagne et que vous avez cette Amélioration de Base, vous pouvez choisir immédiatement une figurine de Spécialiste de votre Force pour être promu au rang de Chef d’Équipe. Ceci est similaire à la règle de «Promotion de Terrain» dans le paragraphe Construire une Équipe, mais le changement est permanent et la figurine ne reçoit pas une pénalité de -1 PR.
Bouclier Psychique / 2 / Projecteur de Bouclier / Toute figurine dans les 3ps d'un marqueur Bouclier (voir Projecteur de Bouclier) ajoute un modificateur de +1 à ses jets d'Abjurer le Sorcier.
Satellite de Reconnaissance / 5 / Relais de Communication / Quand vous lancez les dés pour Reprendre l'Initiative, ajouter +1 au jet.
Formation des Scouts / 5 / Base Principale, Centre de Formation / Dans les parties utilisant les règles de Déploiement standard, 1D3 figurines de votre Équipe peuvent être placées en utilisant la règle spéciale Infiltration (lancez avant la partie).
Projecteur de Bouclier / 5 / - / Au cours de votre Déploiement, vous pouvez placer un marqueur Bouclier de 25mm n'importe où dans votre Zone de Déploiement. Les figurines à moins de 3ps de ce marqueur comptent comme ayant une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
Fils Barbelés / 5 / - / Vous gagnez trois sections de 6 ps de Fils Barbelés (voir le Livre de Règles de Warhammer 40.000) à placer au cours de votre Déploiement - ce qui peut être fait n'importe où sur la table, sauf dans la Zone de Déploiement de l'ennemi.
Désignateur de Cible / 5 / Relais de Communication / Une fois par partie, vous pouvez placer un marqueur Cible à côté d'une seule figurine de l'ennemi. Vous pouvez «dépenser» ce marqueur afin de permettre à une seule figurine amie de tirer sur cette figurine comme si elle avait une CT de 5.
Centre de Formation / 10 / Base Principale / Augmentez l'Accessibilité de vos figurines de Spécialistes de 1.
Hangar à Véhicules / 10 / Base Avancée / Vous pouvez prendre un seul Véhicule de Transport dans votre Force (voir l'Extension Kill Team: Transports).
+ Honneurs de Bataille :Les Honneurs de Bataille sont des bonus qui peuvent aller de permettre à une figurine d'augmenter ses caractéristiques jusqu'à lui permettre de relancer les Tests de Pilonnage et de Peur. Un Honneur de Bataille peut être pris par une Force autant de fois que vous le souhaitez, mais une même figurine ne peut jamais gagner un Honneur de Bataille plus d'une fois. Certains Honneurs de Bataille exigeront du joueur d'avoir une certaine valeur de Renom pour le prendre, comme indiqué sous la rubrique «Ren». Les Honneurs de Bataille peuvent également avoir d'autres conditions et restrictions qui seront détaillées dans la description de leur «Bénéfice».
Lorsque vous achetez un Honneur de Bataille, vous devez décider quelle figurine dans votre Force cette amélioration affecte. Vous ne pouvez améliorer une même figurine qu'une fois entre deux parties. Par exemple, si vous achetez l'Honneur +1 en Capacité de Tir, vous devez décider quelle figurine va gagner le bonus de +1 à sa Capacité de Tir. Cette augmentation est permanente, mais si la figurine obtient un résultat Mort! au moment de lancer pour les Blessures à l'étape appropriée de la Campagne, alors l'amélioration est également perdue - vous ne pouvez jamais transmettre une amélioration à une autre figurine. Si la figurine est dans un Groupe, toutes les figurines du Groupe gagnent l'Honneur de Bataille (voir Groupes auparavant).
+ Table des Honneurs de Bataille :Honneur de Bataille / PR / Ren / Bénéfice
+1 Attaque / 15 / 5+ /
Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Tir / 10 / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Initiative / 10 / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Commandement / 10 / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Combat / 10 / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 Point de Vie / 20 / 10+ /
Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Augmentation permanente de la Caractéristique.
Agilité du Chat / 5 / - / La figurine divise sa Distance de Chute par 2 lorsqu'elle calcule la Force de la touche causée par une Chute.
Conditionnement Mental / 5 / - / La figurine peut relancer ses Test de Pilonnage et de Peur ratés.
Prouesse au Combat / 5 / - / Quand la figurine porte une Arme de Corps à Corps, une Épée Tronçonneuse ou un Couteau de Combat, l'arme gagne la règle spéciale Perforant.
Maître au Combat / 10 / 5+ /
Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Le résultat minimum dont un ennemi à besoin pour Toucher le Maître de Guerre au corps à corps est de 4+ (jamais de 3+).
Contre-Attaque / 5 / 5+ / La figurine gagne la règle spéciale Contre-Attaque.
Tirs de Soutien / 10 / 5+ / La figurine peut tirer en État d'Alerte si une figurine amie dans les 6 ps est déclarée comme la cible d'une Charge au lieu des 3ps habituels.
Réserves Critiques / 10 / 5+ /
Psykers seulement. Au début de sa Phase Psychique, le Psyker peut choisir de générer un point de Charge Warp supplémentaire : faites un Test d'Endurance. Si le Psyker échoue à ce test, il prend une blessure sans Sauvegarde d' aucune sorte possible et ne gagne pas le point bonus de Charge Warp.
Intrépide / 5 / - /
Chefs d’Équipe seulement. La figurine gagne la règle spéciale Volonté d'Adamantium, et confère cette règle à toute figurine amie dans le rayon de sa Présence Inspirante.
Plongeur / 5 / - / Une figurine avec cette compétence qui s'est jetée à Terre peut choisir de faire un Test d'Initiative durant sa phase de Mouvement. S'il est réussi, la figurine se relève et peut agir normalement.
Se Baisse et Se Roule / 5 / - / La figurine gagne la règle spéciale Ininflammable.
Tir de Charge / 5 / - / La figurine peut tirer avec une arme à Tir Rapide et encore charger lors de la phase d'Assaut suivante, mais elle ne reçoit pas l'attaque bonus pour avoir chargé si elle agit ainsi.
Coureur Libre / 5 / - / Quand elle effectue un Saut durant un mouvement de Sprint ou de Charge, la figurine réussit automatiquement ses Tests d'Initiative.
Charge Féroce / 5 / - / La figurine gagne la règle spéciale Charge Féroce.
Grenadier / 5 / - / La figurine augmente la portée de toutes ses Grenades Offensives de 8 à 12ps.
Marteau de Fureur / 5 / - / La figurine gagne la règle spéciale Marteau de Fureur.
Spécialiste de l'Arme Lourde / 10 / 5+ / La figurine gagne la règle spéciale Lent et Méthodique lorsqu'elle est équipée d'une arme de type Lourde, mais ne peut jamais charger si elle a tiré avec une Arme Lourde dans la phase de Tir précédente.
Tireur Impétueux / 5 / - / Une figurine peut Sprinter durant la même phase où elle utilise une arme de tir, mais ne peut faire que des Tirs au Jugé durant cette phase.
Fougueux / 5 / - / La figurine peut lancer 2D6 pour déterminer sa distance de Consolidation et choisir le résultat le plus élevé.
Intimidant / 5 / 5+ /
Chefs d’Équipe seulement. Toute figurine ennemie dans un rayon de 12ps de cette figurine ne peut pas utiliser la règle de Présence Inspirante de son Chef d’Équipe.
Assaut Éclair / 5 / 5+ / La figurine dispose d'une Sauvegarde Invulnérable de 2+ contre les blessures causées durant l'étape d'État d'Alerte de la sous-phase de Charge.
Médecin / 10 / 5+ /
Chefs d’Équipe seulement. Vous pouvez relancer un jet sur la Table de Blessure pour une unique figurine de votre Équipe après la bataille.
Coup Puissant / 10 / - /
Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. La figurine peut choisir de faire un Coup Puissant en combat rapproché. S'il le fait, la figurine réduit le total de ses attaques de moitié (arrondi au supérieur, bonus compris), mais ces attaques gagnent + 2 en Force et la règle spéciale Renversement.
Ne Me Parlez Pas du Prix / 5 / - /
Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Si la figurine est en corps à corps avec un ennemi qui surpasse en nombre son propre camp d'au moins 2 contre 1, il gagne +1 à sa CC durant cette phase.
Ouverture d'Esprit / 15 / 10+ /
Psykers seulement. Au début d'une bataille , le Psyker peut prendre un Pouvoir Psychique supplémentaire de sa liste de Pouvoirs Disponibles. Notez que cela n'augmente pas son Niveau de Maîtrise.
Parade / 5 / 5+ /
Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Vous pouvez forcer une figurine ennemie en contact socle à socle avec votre figurine de relancer une de ses attaques réussies à chaque tour.
Maître du Feu / 5 / - / Tous les Tests d'Initiative associés à la règle Flammes provoqués par cette figurine souffrent d'un malus de -1.
Sprinteur / 5 / - / Quand la figurine Sprinte, elle peut parcourir jusqu'à 9ps.
Grimpeur Expérimenté / 5 / - / La figurine peut relancer ses Test d'Initiative pour Sauter ou Escalader.
Tacticien / 5 / 5+ /
Chefs d’Équipe seulement. Le rayon de la règle Présence Inspirante de la figurine est augmenté de 6ps.
MARCHEURS & ARTILLERIECertaines Équipes ont accès à un Véhicule (Marcheur) ou des unités de type Artillerie, chacun a des règles additionnelles que l'on trouve ici lors d'une Campagne.
+ Honneurs de Bataille :Les figurines avec le type d'unité Artillerie peuvent recevoir des Honneurs de Bataille de la même manière que pour les Groupes. L'arme d'Artillerie elle-même ne gagne jamais de règles spéciales ou d'augmentation de ses caractéristiques, bien que son équipage gagne l'Honneur (mais cela peut à son tour affecter l'arme lors d'une partie - par exemple en ayant augmenté la CT de l'équipage).
Les Marcheurs ne peuvent pas gagner l'un des Honneurs de Bataille ci-dessus, mais peuvent être choisis comme bénéficiaires des Honneurs de Bataille de Marcheur suivants :
+ Table des Honneurs de Bataille de Marcheur :Honneurs de Bataille de Marcheur / PR / Ren / Bénéfice
+1 Attaque / 20 / 10+ / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Tir / 15 / 5+ / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Initiative / 15 / 5+ / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Combat / 15 / 5+ / Augmentation permanente de la Caractéristique.
Optiques Améliorées / 5 / - / Le Marcheur gagne la règle spéciale Vision Nocturne et est immunisé aux effets de la règle spéciale Aveuglant..
Il Est Invincible / 15 / 10+ / Le Marcheur gagne la règle spéciale Il Est Invincible.
Mouvement à Couvert / 10 / 5+ / Le Marcheur gagne la règle spéciale Mouvement à Couvert.
Réparation / 5 / - / *Voir ci-dessous, vous pouvez choisir cet Honneur plusieurs fois.
Tueur de Chars / 5 / - / Le Marcheur gagne la règle spéciale Tueur de Chars.
Volonté Inébranlable / 5 / - / Le Marcheur gagne la règle spéciale Volonté d'Adamantium, et confère cette règle à toute figurine amie dans un rayon de 6ps.
+ Blessure/Dommage et Renforts :Les figurines avec le type d'unité Artillerie ne lancent jamais pour les blessures en ce qui concerne l'arme. Toutefois, si les membres de l'équipage ont été retirés comme pertes au cours de la partie, ils doivent encore lancer les dés - mais doivent le faire sur la Table de Blessure des Figurines de Base, même si ce sont des Spécialistes. Les membres d'équipage peuvent être remplacés selon les règles de remplacement des Groupes. L'entrée de l'unité de type Artillerie aura le coût de l'équipage de remplacement inscrit sous «Équipage de Remplacement». Si, après l'étape de la Campagne pour Déterminer les Blessures l'arme n'a plus d'équipage, l'unité entière est considérée comme morte.
Les Marcheurs ne lancent pas sur une Table de Blessure comme d'habitude, mais lancent sur la Table de Dommage de Marcheur ci-dessous à la place si le Marcheur a subi un résultat Épave ou Explosion! durant la partie. Réduisez le jet de 1 si le Véhicule a subi un résultat Explosion!.
+ Réparer les Marcheurs :Un Marcheur peut prendre l'Honneur de Bataille Réparation, comme expliqué ci-dessus. Contrairement aux autres Honneurs de Bataille, Réparation peut être pris autant de fois que vous le souhaitez (même au cours de la même étape de la Campagne). Vous n'avez pas à écrire cet Honneur de Bataille sur votre Liste. Pour chaque Honneur Réparation qu'un Marcheur reçoit, supprimez un résultat de Dommage Permanent (de votre choix) qu'il avait déjà subit sur la Table de Dommage de Marcheur.
+ Table de Dommage de Marcheur :Les Marcheurs lancent 1D6 :
0. Perdu!Le Marcheur a été démoli à tel point qu'il n'est plus réparable ! Retirez la figurine de votre Force.
1. Dommage PermanentLa figurine a des parties qui se détachent de son blindage, lancer 1D6 de nouveau pour déterminer la pénalité permanente que la figurine reçoit :
1-2. Le Dommage est trop sévère, le Marcheur compte comme Perdu!
3. -1 en Force
4. -1 en Capacité de Tir
5. -1 en Capacité de Combat
6. -1 en Initiative
2. Temporairement InstableDurant la prochaine partie du Marcheur, au début de chaque phase de Mouvement, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 la figurine compte comme Sonnée pour le reste du tour. Après cette partie, le Marcheur retrouve son état normal.
3-6. Récupération complèteLa panne du Marcheur a été pleinement réparée et celui-ci peut reprendre son service actif.