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 Kill Team THOR - Règles de Campagne v3.0a-FR VDaV

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Killer Tongue
Techmarine du Chapitre
Killer Tongue


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Kill Team THOR - Règles de Campagne v3.0a-FR VDaV Empty
MessageSujet: Kill Team THOR - Règles de Campagne v3.0a-FR VDaV   Kill Team THOR - Règles de Campagne v3.0a-FR VDaV Icon_minitimeDim 24 Aoû - 17:30

Kill Team
Règles de Campagne v3.0a



http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/koe68y6ppbbvz5lrytwe

+ Introduction :
Bien qu'il soit très amusant de mener des batailles individuelles, une partie du défi de Kill Team est de construire votre équipe pour devenir une force sur laquelle il faut compter. Une campagne donne à vos soldats la possibilité d'acquérir des honneurs de bataille, ainsi qu'à vous (le commandant) la possibilité de recruter des troupes supplémentaires et mettre à jour  la base de votre force.

Pour lancer une campagne, vous aurez besoin d'au moins deux joueurs, de préférence trois ou plus. Les nouveaux joueurs peuvent se joindre à la campagne plus tard, et bien qu'ils puissent être désavantagés sur le début, les nouveaux joueurs trouveront qu'ils gagnent des ressources à un rythme plus rapide lorsqu'ils combattent des forces plus puissantes.

+ Termes de Campagne :
Avant de débuter avec les Règles de Campagne, il y a un certain nombre de «termes» avec lesquels vous devez vous familiariser. Plus de détails sur les règles entourant ces termes peuvent être trouvés dans les Règles de Campagne :

+ Équipe :
Une «Équipe» est la sélection des figurines que vous jouez en partie contre votre adversaire. Une Équipe peut varier en taille de 200 à 400 points (en fonction du Niveau de votre Base ).

+ Force :
Votre «Force» est l'ensemble de votre sélection de figurines. Avant de jouer une partie, vous devez décider quelles sont les figurines de votre Force qui constitueront l’Équipe que vous allez utiliser pendant le match. Vous pouvez avoir n'importe quel total de points de figurines dans votre Force.

+ Base :
Chaque joueur a une «Base». Une Base pourrait être un Rok Ork, un navire Eldar écrasé, ou même un pré-fab de l'Astra Militarum. Il est souvent très amusant de dresser un tableau ou une histoire autour de ce que votre Base pourrait être. C'est là que vos soldats se regroupent et se réarment, et où vous recevez les commandes de vos supérieurs. Au cours de la Campagne, vous avez la possibilité de mettre à niveau votre Base pour améliorer votre Force.

+ Points de Réquisition (PR) :
La «Monnaie» de ces Règles de Campagne. Après une partie, vous serez récompensé avec des PR que vous pouvez dépenser pour toutes sortes de choses. Vos RP se reportent tout au long de la Campagne, alors assurez-vous de garder une trace du total actuel. Tous les joueurs commencent une Campagne avec 0 PR .

+ Renom :
C'est votre réputation en tant que Commandant. Un joueur avec une renommée plus élevée a la possibilité d'appeler ses supérieurs pour un plus grand soutien au cours d'une Campagne Tous les joueurs commencent une Campagne avec 0 en Renom.

+ Honneur de Bataille :
Un «Honneur de Bataille» est le terme utilisé pour représenter une 'promotion' donnée à une figurine par le joueur en dépensant des PR. Un Honneur de Bataille peut lui permettre d'augmenter une caractéristique jusqu'à lui donner une nouvelle règle spéciale unique.

+ Groupe :
Un «Groupe» se compose de jusqu'à cinq Figurines de Base qui gagnent des Honneurs de Bataille ensemble. Les figurines peuvent être ajoutées à un Groupe déjà formé, mais vous devez lancer pour le faire. Voir les règles de Groupes plus loin.

+ Construisez votre Force de Départ :
Au début de la Campagne, tous les joueurs doivent construire une Force de Départ en utilisant les Règles de Base de Kill Team. Chaque joueur reçoit 250 points à dépenser et doit suivre les règles d'Accessibilité des Figurines. Notez que tous les points non dépensés ne sont reportés d'aucune façon.

+ Feuilles d’Équipe et de Force :
Il y a deux listes dont vous aurez besoin tout en jouant une Campagne: la Feuille de Force et la Feuille d’Équipe. La Feuille de Force est disponible à la fin de ce document et vous permet de lister toutes les figurines de votre Équipe ainsi que les mises à niveau de votre Base, les PR et le renom que vous avez acquis. La Feuille d’Équipe n'est pas aussi importante (mais non moins utile) et est disponible sur la page de téléchargement Kill Team. Vous aurez à remplir (ou modifier) une nouvelle Feuille d’Équipe avant chaque partie, mais vous devez garder votre Feuille de Force pour la durée de la Campagne, donc il vaut mieux la remplir au crayon.

+ La Séquence d'une Campagne :
Une Campagne suit une série d'étapes que chaque joueur au sein de la Campagne doit remplir avant de passer à la prochaine. Un bref résumé est présenté ici, mais un examen plus détaillé de chaque étape suivra.

+ Table de Séquence de Campagne :
Étape 1 : Construisez une Équipe
Tous les joueurs construisent une Équipe à partir de figurines de leur Force, en fonction du niveau de leur Base.

Étape 2 : Jouez une partie
Déterminez aléatoirement ou choisissez narrativement une mission issue des Règles de Base de Kill Team. Puis jouez!

Étape 3: Déterminez les blessures
Déterminez l'étendue des blessures pour chaque figurine qui a été retirée comme perte pendant la partie.

Étape 4: Déterminez les PR et le Renom
La partie que vous avez joué déterminera le nombre de Points de Réquisition que vous recevrez et tout ajustement de votre Renom. Tout PR obtenu est ajouté à votre total de PR en cours.

Étape 5: Dépensez les PR.
Il est temps de dépenser vos PR durement gagnés. Les autres joueurs ne doivent habituellement pas être présents lors de cette étape, il est donc judicieux de prendre votre temps pour déterminer comment dépenser sûrement cet argent.

Une fois que l'étape 5 a été complétée par tous les joueurs, retournez à l'étape 1 et recommencez la séquence. C'est à vous de décider quand mettre fin à votre Campagne, mais il est généralement agréable d'avoir une dernière bataille où tout le monde peut utiliser toute sa Force pour un combat final (voir Jouez une partie ci-dessous).

+ Groupes :
Les Chefs d’Équipe et les Spécialistes agissent chacun individuellement à tous les égards au cours d'une Campagne. Les Figurines de Base, cependant, peuvent être assignés à des "Groupes". Lors de la construction votre Force de Départ, vous pouvez regrouper vos Figurines de Base en autant de Groupes que vous le souhaitez, aussi longtemps qu'aucun Groupe n'est plus grand que 5 figurines. Les figurines d'un Groupe doivent toutes provenir de la même entrée de la Liste d’Équipe (par exemple, tous les Marines Tactiques dans le même Groupe); vous ne pouvez pas mélanger différents types de figurines.

Toutes les nouvelles figurines que vous achetez plus tard dans la Campagne peuvent soit former de nouveaux Groupes soit rejoindre ceux qui existent déjà sur votre Feuille de Force (voir Nouvelles Recrues ci-dessous).

Les Groupes acquièrent automatiquement des Honneurs de Bataille ensemble. Par exemple, si un joueur achète Reflexes Rapides et choisit une figurine dans un Groupe pour l'acquérir, alors toutes les figurines de ce Groupe gagnent l'accroissement de +1 de leur Initiative. Les figurines déterminent  encore leurs blessures séparément, sur la Table de Blessure des Figurines de Base. Un Groupe compte ses membres comme des figurines individuelles au cours d'une bataille (sauf si elles forment une Escouade, voir ci-dessous), ils ne sont «regroupés» qu'en ce qui concerne les Règles de Campagne.

+ Nouvelles Recrues :
Vous pouvez ajouter de Nouvelles Recrues aux Groupes existants. Si le Groupe est relativement inexpérimenté, vous n'aurez pas de difficulté à trouver des Recrues pour ajouter à leur nombre. Mais les vétérans tordus plus expérimentés ne sont pas si désireux de laisser les novices se joindre à eux! Pour chaque Groupe que vous souhaitez renforcer lancez 1D6, si le résultat est supérieur ou égal au nombre d'Honneurs de Bataille dont le Groupe dispose alors vous pouvez continuer à acheter des Nouvelles Recrues pour ce Groupe. Si le résultat est inférieur, alors vous ne pouvez pas acheter de Nouvelles Recrues au cours de cette étape (vous devrez relancez les dés après la prochaine partie). Comme pour les autres Nouvelles Recrues, vous devez payer le coût de base et les options qu'elles prennent. Une Nouvelle Recrue gagne  tous les Honneurs de Bataille que son Groupe a acquis.

+ Construction d’Équipe :
Lors de la construction de votre Équipe lors de l'étape 1, vous ne pouvez choisir de prendre que des Groupes «complets» depuis votre Feuille de Force. Cela signifie que si vous n'avez pas les points suffisants pour prendre un Groupe entier, alors personne du Groupe ne peut être sélectionné.

+ Escouades :
Les unités avec la règle spéciale Escouade utilisent toutes les Règles de Campagne pour les Groupes ci-dessus. Vous pouvez acheter des figurines individuelles en renfort  pour votre Escouade en divisant son coût initial par le nombre de figurines qui la composent. Vous ne pouvez pas augmenter le nombre de figurines d'une Escouade au-delà de son nombre initial. Si l'unité a des Honneurs de Bataille, vous aurez besoin de lancez les dés pour voir si vous pouvez acheter de Nouvelles Recrues de la même manière que pour les Groupes ci-dessus.

Par exemple, si vous vouliez acheter une figurine de remplacement pour une Escouade de Cultistes, vous divisez le coût en points de l'unité de base (20) par son nombre de figurines de départ (5). Ce qui ferait un Cultiste de remplacement pour 4 points (options non comprises). Si cette Escouade de Cultistes a déjà deux Honneurs de Bataille, vous devez lancer 1D6:  sur un résultat de 2 ou plus, vous pouvez acheter des figurines individuelles en renfort, sur un 1 vous ne pouvez pas.



PAS 1 : CONSTRUISEZ UNE ÉQUIPE

Au cours de cette étape tous les joueurs doivent construire une Équipe en utilisant les règles de Disponibilité des Figurines dans leurs Listes d'Équipe respectives . Cette Équipe doit être construite à partir des figurines disponibles dans la Force du joueur. Le niveau de points disponibles dépend du niveau actuel de votre Base. Au début de la Campagne il est de 200 points, mais peut être augmenté jusqu'à un maximum de 400 points.

Notez que toutes les exigences de l'Arsenal sont toujours en vigueur lors de la construction d'une Équipe pour une Campagne. Par exemple, vous aurez toujours besoin de prendre au moins cinq Marines Tactiques avant qu'un seul ne puisse manier un pistolet à plasma.

S'il est impossible pour un joueur de construire une Équipe en utilisant la  Disponibilité des Figurines parce qu'il n'a pas de Chef d'Équipe dans sa Force alors vous devez choisir un Spécialiste pour remplir son rôle. Cette figurine "promue sur le terrain" gagne la règle Présence Inspirante et compte comme un Chef d'Équipe pendant la partie à tous les égards. Cependant, à la fin de cette partie, vous recevez un PR de moins pour représenter son manque d'expérience.

Si vous n'avez pas de Figurines de Base sur votre Feuille de Force au cours de cette étape, votre Feuille de Force est immédiatement dissoute! Vous devez démarrer une nouvelle Feuille de Force depuis le début et jouer votre prochaine partie avec une nouvelle Équipe.



PAS 2 : JOUEZ UNE PARTIE

Maintenant que vous avez construit une Équipe, vous devez jouer une partie! Cela peut se faire de l'une des trois façons suivantes en fonction de votre Campagne :

+ Non Aléatoire :
Pour jouer une Campagne équitable, il est souvent préférable de dicter quelle mission est jouée par tous les joueurs de la Campagne au cours de la même étape,. De cette façon, tous les joueurs jouent la même mission à la fois et aucun joueur n'est désavantagé. Si vous faites cela une bonne idée est de lister l'ordre dans lequel les missions sont jouées avant le début de la Campagne. Une façon amusante de faire est d'utiliser une ligne d'histoire (voir ci-dessous).

+ Aléatoire :
Si vous ne pouvez pas décider quelle mission jouer, chaque paire d'opposants doit lancez sur la Table de Mission Kill Team en page 9 des Règles de Base de Kill Team.

+ Ligne d'Histoire :
Kill Team est mieux joué dans un récit. Nous entendons par là que tous vos jeux ont une histoire, et tous les joueurs y participent. Une intrigue peut être simple, mais elle peut conduire à de grands moments dans une partie. A titre d'exemple d'un scénario simple, voici une rapide Campagne à deux joueurs :

+ Historique de Campagne :
Le monde de Vardia est un monde-forge animé, produisant un grand nombre des machines de guerre de l'Adeptus Astartes. Ainsi, lorsque les rapports ont été reçus sur Baal au sujet de rumeurs qu'un culte du Chaos a commencé à émerger, une Équipe de Frappe des Blood Angels a été immédiatement envoyé pour réprimer le soulèvement. Malheureusement pour les Blood Angels, tout n'est pas comme il semble ...

+ Mission 1 : Escarmouche :
Les Blood Angels et les forces du Chaos se réunissent à la surface de Vardia et les choses deviennent velues.

+ Mission 2 : Raid :
Les Blood Angels ont trouvé la Base du Chaos et tentent de la détruire. Mais attendez, ils ont trouvé quelque chose d'encore plus insidieux que le culte ...

+ Mission 3 : Dispositif du Jugement Dernier :
Un portail! Les forces du Chaos tentent de convoquer au travers les grandes hordes de démons et doivent être trouvés et détruits avant la fin du rituel.

+ Mission 4 : Dernier Carré :
Celui qui gagne la dernière mission est le Défenseur dans celle-ci. Soit les Blood Angels tentent de détruire le portail, ou le chaos tente de l'activer!

+ Mission 5 : Fin! (Mission Spéciale) :
La dernière mission de la Campagne est un excellent moment pour mettre l'ensemble des Forces de chacun pour se révéler et construire une mission à l'histoire unique. Peut-être que les Blood Angels ont été victorieux et que le joueur du Chaos doit négocier des renforts en modules d'atterrissage comme ils s'échappent? Ou le complot du Chaos se concrétise et les Blood Angels doivent combattre une horde de démons ?!



PAS 3 : DÉTERMINEZ LES BLESSURES

Lors d'une partie simple, il n'y a pas d'importance si une figurine est morte, inconsciente, blessée ou simplement fait le mort - en termes de jeu une perte n'est plus capable de se battre, c'est tout ce qui compte. Lorsque vous jouez une campagne, il importe beaucoup de savoir ce qui arrive à des figurines qui sont considérées comme pertes! Elles pourraient récupérer complètement de leurs blessures, avoir des blessures permanentes, ou pire que tout elles pourraient vraiment mourir.

Il y a deux Tables de Blessure distinctes, l'une pour les Figurines de Base, et une pour les  Spécialistes et Chefs d’Équipe (appelée Table de blessure des Spécialistes). Une figurine qui a été retirée comme perte, mais pas une qui a fuit le champ de bataille, devra lancer sur sa Table de Blessure correspondante ci-dessous pour voir ce qui s'est passé. Si elles ont fui le champ de bataille, elles sont supposées avoir réussi à s'échapper et n'auront pas besoin de lancer.

+ Mort d'une Figurine :
Lorsqu'une figurine obtient un résultat Mort! il faut la retirer de votre Feuille de Force, elle a été tuée! Tout son matériel de combat est également perdu (il a  été perdu sur le champ de bataille). Toutefois, si la figurine tuée était dans un Groupe, vous pouvez donner n'importe quel matériel de combat en option que la figurine avait à un autre membre du même Groupe gratuitement, en remplacement de tout matériel de combat comme si la figurine avait acheté l'option elle-même. Par exemple, un Marine Tactique avec un pistolet à plasma est héroïquement perdu dans la bataille, mais il est dans un Groupe ainsi son pistolet plasma peut être donné à n'importe quelle figurine dans ce Groupe qui est capable de l'utiliser, en remplacement de son bolter.

+ Figurines Assommées :
Si vous utilisez les Règles de Blessures en option, utilisez également la règle suivante : en réalité, vos figurines ne disparaissent pas simplement à la fin de la partie, ainsi qu'arrive-t-il à des figurines qui sont juste assommées et impuissantes? L’Équipe gagnante est supposée aider ses figurines à être récupérées. Mais si le joueur perdant a des Figurines Assommées sur le champ de bataille en fin de partie, elles doivent immédiatement lancer 1D6 pour chacune. Sur un résultat de 3 à 6 la Figurine Assommée a réussi à récupérer et soit s'enfuit ou se cache jusqu'à ce qu'elle puisse réintégrer son Équipe. Sur un 1 ou 2 cependant, l'Équipe gagnante l'a trouvé et elle est traitée comme une perte (et doit donc lancer pour les blessures).

+ Table de Blessure des Figurines de Base :
Les Figurines de Base lancent 1D6 :

1-2. Mort!
La figurine a été tuée lors de la bataille, les membres et les organes du corps répandus sur le champ de bataille. Voir à gauche les règles sur la façon de gérer cela.

3-6. Récupération complète
La figurine avait tout simplement été assommée, ou pris des blessures légères, et a fait un rétablissement complet.

+ Table de Blessure des Spécialistes :
Les Spécialistes et Chefs d’Équipe lancent 1D6 :

1. Grièvement blessé
Une blessure permanente, lancez 1D6 de nouveau:
1-3. Mort!
La figurine a été tué! Voir à gauche les règles sur la façon de gérer cela.
4-6. Mutilé
La figurine a ses membres mutilés et les yeux crevés. Lancez un autre D6 ci-dessous pour voir quelle est la blessure permanente que la figurine reçoit:
1. -1 en Endurance
2. -1 en Attaque (jusqu'à un minimum de 1)
3. -1 en Force
4. -1 en Capacité de Tir
5. -1 en Capacité de Combat
6. -1 en Initiative

2. Battu
Une blessure temporaire, lancer 1D6 de nouveau :
1-2. Incapacité
La figurine ne peut pas être prise dans votre Equipe lors de votre prochaine partie. Après avoir joué une partie, vous pourrez utiliser la figurine comme d'habitude.
3-4. Convalescence
La figurine se remet encore de ses blessures et subit une pénalité de -2 à tout mouvement lors de sa prochaine partie. Par exemple, une figurine d'infanterie ne se déplacera que de 4ps au cours de la phase de mouvement et ne peut charger que sur 2D6-2ps.
5-6. Blessée
Au cours de sa prochaine partie, la figurine perd la règle spéciale Présence Inspirante dont elle dispose et réduit son Commandement de 2.

3-6. Récupération complète
La figurine avait tout simplement été assommée, ou pris des blessures légères, et a fait un rétablissement complet.



PAS 4 : DÉTERMINEZ LES PR ET LE RENOM

A la fin de chaque bataille, chaque joueur doit déterminer combien de PR il a acquis et quel effet la bataille a eu sur sa renommée en tant que commandant. Cela se fait dès qu'une partie se termine afin que les joueurs puissent confirmer les calculs de l'autre.

+ Gagner des Points de Réquisition :
Chaque joueur fait son chemin à travers la liste suivante «d'Exploits». Si l'Exploit a été atteint par le joueur ou l'une des figurines du joueur alors il ajoute le nombre de PR en récompense à son total de PR. Il est utile de garder une tablette ou du papier à côté de votre table de jeu tout en jouant une partie pour enregistrer ces résultats.

+ Table des Exploits :
Les Exploits avec une * à côté du nom peuvent être réalisés plus d'une fois, sinon un Exploit ne peut être réalisé qu'une fois par joueur.

Ont Pris Part : +10 PR
Tous les joueurs sont récompensés pour cet Exploit.

Victoire! : +5 PR
Le gagnant est récompensé pour cet Exploit.

Impasse : +3 PR
Les deux joueurs sont récompensés pour cet Exploit si la partie est une égalité.

Assassin : +3 PR
Une de vos figurines a provoqué le retrait comme perte du Chef d’Équipe ennemi (les Percées comptent).

Duel Héroïque : +2 PR
Une de vos figurines a massacré un adversaire dans un Défi (les deux joueurs peuvent être récompensés pour cet Exploit si chacun des combattants du Défi à occis l'autre).

Commandant Prévenant : +2 PR
Le joueur termine la partie avec les trois quarts ou plus de ses figurines encore debout.

Premier Sang : +2 PR
Le joueur qui le premier retire comme perte une figurine ennemie durant la partie est récompensé pour cet Exploit.

Boucher* : +2 PR
Une de vos figurines tue 3 ou plus figurines ennemies en une seule phase.

Pyromane* : +1 PR
Une de vos figurines a fait gagné un marqueur Flammes à 5 ou plus figurines en une seule phase.

Toujours Surpassé par le Nombre* : +1 PR
Une de vos figurines a chargé au moins 5 figurines ennemies dans la même phase de sa propre initiative (aucune autre figurine amie ne charge les mêmes figurines ou n'est déjà en combat avec elles).

Au Bord* : +1 PR
Une de vos figurines s'est regroupée dans les 6ps du bord de table. Les figurines avec la règle spéciale Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur ne peuvent pas être récompensées pour cet Exploit.

Ne Jamais Abandonner, Ne Jamais Se Rendre!* : +1 PR
Une de vos figurines a lancé un résultat de 2 pour passer un Test de Moral quand il pouvait seulement le réussir sur un résultat de 2.

Les missions peuvent décrire d'autres moyens de gagner des Points de Réquisition.

+ Bonus du Perdant :
Quand un joueur se bat contre un autre joueur avec une renommée plus élevée, il pourrait gagner des PR supplémentaires. Pour chaque tranche de trois points de Renom que votre adversaire a en plus, vous gagnez un PR supplémentaire à la fin de la partie. Ceci est calculé avant que le Renom ne soit ajusté (voir ci-dessous). Par exemple, si un joueur avec un Renom de 2, a battu un joueur avec un Renom de 13, il gagnerait un bonus de 4 PR supplémentaires à la fin de la bataille.

+ Renom :
Le Renom est une mesure de la réputation d'un commandant, plus la Campagne se poursuit et plus le Renom d'un commandant peut devenir élevé, il peut alors faire appel à plus d'approvisionnement et de renforts. Mais si le commandant échoue dans sa mission, il pourrait perdre son Renom! A la fin de la partie, le gagnant gagne +2 en Renom. Le perdant doit lancer 1D6 : sur un résultat de 4 et plus, il gagne +1 en Renom. Sur un résultat de 1 à 3, l'échec est infâme et il perd 1 en Renom (pour un minimum de 0). Si le match est nul, les deux joueurs gagnent +1.



PAS 5 : DÉPENSEZ LES PR

Cette étape est la plus longue et ne doit pas nécessairement être faite en compagnie de vos adversaires de Campagne. Les joueurs peuvent dépenser leurs PR en faisant les trois choses suivantes :

- Appel pour des Renforts :
Convertir leurs PR en points afin d'acheter des figurines en plus ou remplacer celles qui ont été tuées au combat.

- Améliorations de Base :
Utilisez leurs PR pour acheter des composants additionnels pour leur Base, y compris les Tours de Comm, les Baies de Véhicules, etc

- Honneurs de Bataille :
Dépenser leurs PR pour attribuer à des figurines de votre force des Honneurs de Bataille qui peuvent augmenter leurs caractéristiques ou leur donner des règles spéciales.

Un joueur peut dépenser autant de PR qu'il le souhaite au cours de cette étape de la Campagne, tant qu'il ne dépense pas plus qu'il n'a bien sûr! Notez que de nombreuses Améliorations de Base et Honneurs de Bataille ont des exigences préalables à suivre avant de pouvoir les acheter. Pour plus de détails, voir leurs règles applicables ci-dessous.

+ Appel pour des renforts :
Un joueur peut dépenser ses PR afin de les convertir en points normaux pour acheter des figurines additionnelles ou de nouveaux équipements pour celles qui existent déjà. Pour chaque PR qu'un joueur utilise pour Appeler des Renforts, il gagne 5 points à dépenser. Effectuez cette opération en même temps pour tous vos achats (établissez ce que vous voulez avant de dépenser vos PR). Tous les points restants à la fin de cette étape de la campagne sont perdus.

Par exemple, un joueur veut acheter pour son Sergent Space Marine une épée énergétique (15 pts) et remplacer un Marine Tactique tué (14 pts), alors il utilise 6 PR afin d'obtenir les 29 points dont il a besoin. Il a ensuite 1 point restant, qui est perdu (peut-être en raison d'erreurs de l'Adeptus Ministorum).

+ Nouvelles Recrues :
Vous pouvez recruter de nouvelles figurines pour votre Force en utilisant vos points convertis de la même manière que quand vous avez construit votre Équipe au départ. Vous devez toujours respecter les restrictions de l'Arsenal qui vous sont imposées lors de l'achat de nouvelles figurines, mais vous n'avez pas à suivre les règles de Figurines Accessibles pour le moment.

Par exemple, un joueur Space Marine a converti 20 points. S'il le souhaite, il peut dépenser ces points sur l'ajout d'un Marine tactique à son Équipe (14 pts) et le doter d'un lance-flammes (5 pts), il aurait alors 1 point restant. Le joueur Space Marine aurait encore besoin de suivre la limite de l'arsenal du Marine Tactique d'un maximum d'une option d'arme (dans ce cas, un lance-flammes) pour tous les cinq Marines Tactiques dans sa Force.

Vous vous n'avez pas à suivre les restrictions de l’Équipe quand vous recrutez de nouvelles figurines, comme la limite 1-3 pour les Motards Space Marines. Ces restrictions ne s'appliquent que lorsque vous construisez votre Équipe lors de l'Étape 1 de la Séquence de la Campagne. En fait, vous pouvez recruter plusieurs Chefs d'Équipe pour votre Force si vous le souhaitez, mais ne pouvez utiliser que l'un d'eux lors d'une partie.

+ Promotions et Arsenal :
Toute figurine peut acheter des améliorations et du matériel de combat depuis ses options d'entrée de liste en utilisant vos points convertis, aussi longtemps que vous suivez toutes les restrictions comme normalement (voir Nouvelles Recrues ci-dessus). Lors de l'achat de nouveaux matériels de combat pour les figurines qui ont déjà acheté des objets de l'arsenal, les choses sont un peu plus délicates :

Par exemple, le Sergent Space Marine a la possibilité de prendre des objets provenant des listes d'armes de mêlée et d'armes à distance. Ces listes indiquent au joueur de «remplacer son épée tronçonneuse et/ou son pistolet bolter», et évidemment une figurine qui a une épée énergétique et un pistolet à plasma ne peut pas faire ça! Pour contourner cela, un peu de bon sens est nécessaire; le Sergent peut remplacer son épée énergétique avec n'importe quelle arme issue de la liste des armes de mêlée et son pistolet à plasma avec n'importe quelle arme issue de la liste des armes à distance. Dans les deux cas, vous devez payer la différence de «mise à niveau» de vos armes (un gantelet énergétique pris en remplacement d'une épée énergétique coûterait 10 pts). Vous ne gagnez pas de points pour «vendre» un objet plus coûteux en points contre un autre objet d'un coût inférieur, ces points sont perdus!

Après que tout le matériel de combat a été acheté, la figurine doit toujours suivre les restrictions de son entrée de figurine (donc vous ne pouvez pas avoir une paire de griffes éclair et un pistolet à plasma). Dans tous les cas de confusion, parlez avec le reste de votre groupe de Campagne afin de déterminer la meilleure manière de remplacer le vieux matériel de combat.

+ Améliorations de Base :
La plupart des Équipes opèrent sur la ligne de front (ou même derrière), loin des énormes ressources de la base d'origine de l'armée principale. Votre Base représente le centre des opérations de votre commandant, l'endroit depuis lequel il effectue les missions. Au cours d'une Campagne, vous pouvez dépenser des Points de Réquisition pour améliorer votre Base, déléguer les ressources de votre faction, et gagner des bonus qui affectent votre Équipe lors d'une partie.

Bien que les armées telles que les Tyranides n'ont pas techniquement de «Base» et n'utilisent pas les choses comme les satellites et les scanners, les noms ci-dessous sont tout simplement des lignes directrices et vous pouvez appeler l'avantage que cela offre comme vous le voulez. Peut-être le Satellite de Reconnaissance pourrait devenir «Pylône de Reconnaissance» si vous jouez une Équipe Nécron, ou «Fenêtre d'Observation depuis la Toile» si vous jouez en tant qu'Eldar. Peut-être que l'amélioration Formation des Officiers pourrait être «Progression de la Biomasse» pour les Tyranides ou «Ékole Gro'fling» pour les Orks.

Chaque joueur ne peut choisir une Amélioration de Base qu'une fois, vous ne pouvez pas acheter des multiples de la même. Si un joueur dissout son Équipe, il perd ainsi toute Amélioration de son QG.

Beaucoup d'Améliorations de Base ont également une liste de réquisitions nécessaires - c'est une liste d'Améliorations de Base que vous devez déjà avoir achetées avant que vous soyez autorisé à acheter celle-ci. Un exemple serait l'Amélioration de Formation des Officiers. Avant que vous soyez autorisé à acheter cette Amélioration, vous devez d'abord avoir acheté les deux Améliorations de Base Avancée et de Centre de Formation.

+ Promotions de Niveau de la Base :
En plus de la liste d'Améliorations de Base normale, un joueur peut prendre les Promotions de Niveau de Base suivantes afin d'augmenter la limite de points disponibles qu'il a lors de la construction d'une Équipe avant une partie. Ces Promotions de Niveau doivent être achetées dans l'ordre, et ont chacune une valeur en Renom (Ren) que vous devez avoir atteint avant de pouvoir prendre la Promotions de Niveau. Tous les joueurs commencent la Campagne avec une Base de Niveau 1.

+ Table de Niveau de la Base :
Niveau / Promotion / PR / Ren / Équipe
1 / Camp de Base / 0 / 0+ / 200 pts
2 / Base Avancée / 5 / 2+ / 250 pts
3 / Base Principale / 10 / 5+ / 300 pts
4 / Centre de Commandement / 15 / 10+ / 350 pts
5 / Base Fortifiée / 20 / 15+ / 400 pts

+ Table des Améliorations :
Amélioration / PR / Pré-requis / Bénéfice
Relais de Communication / 5 / - / Vous gagnez un Relais de Communication (voir le Livre de Règles de Warhammer 40.000) à placer dans votre Zone de Déploiement pendant votre Déploiement.
Tourelle Défensive / 5 / - / Au cours de votre Déploiement, vous pouvez placer un Emplacement d'Arme dans votre Zone de Déploiement. Cette Emplacement a des bolters lourds jumelés et peut tirer automatiquement avec CT2. Il est toujours sous le contrôle de son propriétaire et ne peut jamais être utilisé par l'ennemi.
Centre Médical / 10 / Base Avancée / Vous pouvez relancer un résultat sur la Table de Blessure pour une seule figurine de votre Équipe après une bataille (ceci se cumule avec l'Honneur de Bataille Médecin).
Formation des Officiers / 5 / Base Principale, Centre de Formation / Si un Chef d’Équipe meurt au cours de la Campagne et que vous avez cette Amélioration de Base, vous pouvez choisir immédiatement une figurine de Spécialiste de votre Force pour être promu au rang de Chef d’Équipe. Ceci est similaire à la règle de «Promotion de Terrain» dans le paragraphe Construire une Équipe, mais le changement est permanent et la figurine ne reçoit pas une pénalité de -1 PR.
Bouclier Psychique / 2 / Projecteur de Bouclier / Toute figurine dans les 3ps d'un marqueur Bouclier (voir Projecteur de Bouclier) ajoute un modificateur de +1 à ses jets d'Abjurer le Sorcier.
Satellite de Reconnaissance / 5 / Relais de Communication / Quand vous lancez les dés pour Reprendre l'Initiative, ajouter +1 au jet.
Formation des Scouts / 5 / Base Principale, Centre de Formation / Dans les parties utilisant les règles de Déploiement standard, 1D3 figurines de votre Équipe peuvent être placées en utilisant la règle spéciale Infiltration (lancez avant la partie).
Projecteur de Bouclier / 5 / - / Au cours de votre Déploiement, vous pouvez placer un marqueur Bouclier de 25mm n'importe où dans votre Zone de Déploiement. Les figurines à moins de 3ps de ce marqueur comptent comme ayant une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
Fils Barbelés / 5 / - / Vous gagnez trois sections de 6 ps de Fils Barbelés (voir le Livre de Règles de Warhammer 40.000) à placer au cours de votre Déploiement - ce qui peut être fait n'importe où sur la table, sauf dans la Zone de Déploiement de l'ennemi.
Désignateur de Cible / 5 / Relais de Communication / Une fois par partie, vous pouvez placer un marqueur Cible à côté d'une seule figurine de l'ennemi. Vous pouvez «dépenser» ce marqueur afin de permettre à une seule figurine amie de tirer sur cette figurine comme si elle avait une CT de 5.
Centre de Formation / 10 / Base Principale / Augmentez l'Accessibilité de vos figurines de Spécialistes de 1.
Hangar à Véhicules / 10 / Base Avancée / Vous pouvez prendre un seul Véhicule de Transport dans votre Force (voir l'Extension Kill Team: Transports).

+ Honneurs de Bataille :
Les Honneurs de Bataille sont des bonus qui peuvent aller de permettre à une figurine d'augmenter ses caractéristiques jusqu'à lui permettre de relancer les Tests de Pilonnage et de Peur. Un Honneur de Bataille peut être pris par une Force autant de fois que vous le souhaitez, mais une même figurine ne peut jamais gagner un Honneur de Bataille plus d'une fois. Certains Honneurs de Bataille exigeront du joueur d'avoir une certaine valeur de Renom pour le prendre, comme indiqué sous la rubrique «Ren». Les Honneurs de Bataille peuvent également avoir d'autres conditions et restrictions qui seront détaillées dans la description de leur «Bénéfice».

Lorsque vous achetez un Honneur de Bataille, vous devez décider quelle figurine dans votre Force cette amélioration affecte. Vous ne pouvez améliorer une même figurine qu'une fois entre deux parties. Par exemple, si vous achetez l'Honneur +1 en Capacité de Tir, vous devez décider quelle figurine va gagner le bonus de +1 à sa Capacité de Tir. Cette augmentation est permanente, mais si la figurine obtient un résultat Mort! au moment de lancer pour les Blessures à l'étape appropriée de la Campagne, alors l'amélioration est également perdue - vous ne pouvez jamais transmettre une amélioration à une autre figurine. Si la figurine est dans un Groupe, toutes les figurines du Groupe gagnent l'Honneur de Bataille (voir Groupes auparavant).

+ Table des Honneurs de Bataille :
Honneur de Bataille / PR / Ren / Bénéfice
+1 Attaque / 15 / 5+ / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Tir / 10 / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Initiative / 10 / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Commandement / 10 / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Combat / 10 / - / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 Point de Vie / 20 / 10+ / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Augmentation permanente de la Caractéristique.
Agilité du Chat / 5 / - / La figurine divise sa Distance de Chute par 2 lorsqu'elle calcule la Force de la touche causée par une Chute.
Conditionnement Mental / 5 / - / La figurine peut relancer ses Test de Pilonnage et de Peur ratés.
Prouesse au Combat / 5 / - / Quand la figurine porte une Arme de Corps à Corps, une Épée Tronçonneuse ou un Couteau de Combat, l'arme gagne la règle spéciale Perforant.
Maître au Combat / 10 / 5+ / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Le résultat minimum dont un ennemi à besoin pour Toucher le Maître de Guerre au corps à corps est de 4+ (jamais de 3+).
Contre-Attaque / 5 / 5+ / La figurine gagne la règle spéciale Contre-Attaque.
Tirs de Soutien / 10 / 5+ / La figurine peut tirer en État d'Alerte si une figurine amie dans les 6 ps est déclarée comme la cible d'une Charge au lieu des 3ps habituels.
Réserves Critiques / 10 / 5+ / Psykers seulement. Au début de sa Phase Psychique, le Psyker peut choisir de générer un point de Charge Warp supplémentaire : faites un Test d'Endurance. Si le Psyker échoue à ce test, il prend une blessure sans Sauvegarde d' aucune sorte possible et ne gagne pas le point bonus de Charge Warp.
Intrépide / 5 / - / Chefs d’Équipe seulement. La figurine gagne la règle spéciale Volonté d'Adamantium, et confère cette règle à toute figurine amie dans le rayon de sa Présence Inspirante.
Plongeur / 5 / - / Une figurine avec cette compétence qui s'est jetée à Terre peut choisir de faire un Test d'Initiative durant sa phase de Mouvement. S'il est réussi, la figurine se relève et peut agir normalement.
Se Baisse et Se Roule / 5 / - / La figurine gagne la règle spéciale Ininflammable.
Tir de Charge / 5 / - / La figurine peut tirer avec une arme à Tir Rapide et encore charger lors de la phase d'Assaut suivante, mais elle ne reçoit pas l'attaque bonus pour avoir chargé si elle agit ainsi.
Coureur Libre / 5 / - / Quand elle effectue un Saut durant un mouvement de Sprint ou de Charge, la figurine réussit automatiquement ses Tests d'Initiative.
Charge Féroce / 5 / - / La figurine gagne la règle spéciale Charge Féroce.
Grenadier / 5 / - / La figurine augmente la portée de toutes ses Grenades Offensives de 8 à 12ps.
Marteau de Fureur / 5 / - /  La figurine gagne la règle spéciale  Marteau de Fureur.
Spécialiste de l'Arme Lourde / 10 / 5+ / La figurine gagne la règle spéciale Lent et Méthodique lorsqu'elle est équipée d'une arme de type Lourde, mais ne peut jamais charger si elle a tiré avec une Arme Lourde dans la phase de Tir précédente.
Tireur Impétueux / 5 / - / Une figurine peut Sprinter durant la même phase où elle utilise une arme de tir, mais ne peut faire que des Tirs au Jugé durant cette phase.
Fougueux / 5 / - / La figurine peut lancer 2D6 pour déterminer sa distance de Consolidation et choisir le résultat le plus élevé.
Intimidant / 5 / 5+ / Chefs d’Équipe seulement. Toute figurine ennemie dans un rayon de 12ps de cette figurine ne peut pas utiliser la règle de Présence Inspirante de son Chef d’Équipe.
Assaut Éclair / 5 / 5+ / La figurine dispose d'une Sauvegarde Invulnérable de 2+ contre les blessures causées durant l'étape d'État d'Alerte de la sous-phase de Charge.
Médecin / 10 / 5+ / Chefs d’Équipe seulement. Vous pouvez relancer un jet sur la Table de Blessure pour une unique figurine de votre Équipe après la bataille.
Coup Puissant / 10 / - / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. La figurine peut  choisir de faire un Coup Puissant en combat rapproché. S'il le fait, la figurine réduit le total de ses attaques de moitié (arrondi au supérieur, bonus compris), mais ces attaques gagnent + 2 en Force et la règle spéciale Renversement.
Ne Me Parlez Pas du Prix / 5 / - / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Si la figurine est en corps à corps avec un ennemi qui surpasse en nombre son propre camp d'au moins 2 contre 1, il gagne +1 à sa CC durant cette phase.
Ouverture d'Esprit / 15 / 10+ / Psykers seulement. Au début d'une bataille , le Psyker peut prendre un Pouvoir Psychique supplémentaire de sa liste de Pouvoirs Disponibles. Notez que cela n'augmente pas son Niveau de Maîtrise.
Parade / 5 / 5+ / Chefs d’Équipe et Spécialistes seulement. Vous pouvez forcer une figurine ennemie en contact socle à socle avec votre figurine de relancer une de ses attaques réussies à chaque tour.
Maître du Feu / 5 / - / Tous les Tests d'Initiative associés à la règle Flammes provoqués par cette figurine souffrent d'un malus de -1.
Sprinteur / 5 / - / Quand la figurine Sprinte, elle peut parcourir jusqu'à 9ps.
Grimpeur Expérimenté / 5 / - / La figurine peut relancer ses Test d'Initiative pour Sauter ou Escalader.
Tacticien / 5 / 5+ / Chefs d’Équipe seulement. Le rayon de la règle Présence Inspirante de la figurine est augmenté de 6ps.



MARCHEURS & ARTILLERIE

Certaines Équipes ont accès à un Véhicule (Marcheur) ou des unités de type Artillerie, chacun a des règles additionnelles que l'on trouve ici lors d'une Campagne.

+ Honneurs de Bataille :
Les figurines avec le type d'unité Artillerie peuvent recevoir des Honneurs de Bataille de la même manière que pour les Groupes. L'arme d'Artillerie elle-même ne gagne jamais de règles spéciales ou d'augmentation de ses caractéristiques, bien que son équipage gagne l'Honneur (mais cela peut à son tour affecter l'arme lors d'une partie - par exemple en ayant augmenté la CT de l'équipage).

Les Marcheurs ne peuvent pas gagner l'un des Honneurs de Bataille ci-dessus, mais peuvent être choisis comme bénéficiaires des Honneurs de Bataille de Marcheur suivants :

+ Table des Honneurs de Bataille de Marcheur :
Honneurs de Bataille de Marcheur / PR / Ren / Bénéfice
+1 Attaque / 20 / 10+ / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Tir / 15 / 5+ / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Initiative / 15 / 5+ / Augmentation permanente de la Caractéristique.
+1 en Capacité de Combat / 15 / 5+ / Augmentation permanente de la Caractéristique.
Optiques Améliorées / 5 / - / Le Marcheur gagne la règle spéciale Vision Nocturne et est immunisé aux effets de la règle spéciale Aveuglant..
Il Est Invincible / 15 / 10+ / Le Marcheur gagne la règle spéciale Il Est Invincible.
Mouvement à Couvert / 10 / 5+ / Le Marcheur gagne la règle spéciale Mouvement à Couvert.
Réparation / 5 / - / *Voir ci-dessous, vous pouvez choisir cet Honneur plusieurs fois.
Tueur de Chars / 5 / - /  Le Marcheur gagne la règle spéciale  Tueur de Chars.
Volonté Inébranlable / 5 / - /  Le Marcheur gagne la règle spéciale Volonté d'Adamantium, et confère cette règle à toute figurine amie dans un rayon de 6ps.

+ Blessure/Dommage et Renforts :
Les figurines avec le type d'unité Artillerie ne lancent jamais pour les blessures en ce qui concerne l'arme. Toutefois, si les membres de l'équipage ont été retirés comme pertes au cours de la partie, ils doivent encore lancer les dés - mais doivent le faire sur la Table de Blessure des Figurines de Base, même si ce sont des Spécialistes. Les membres d'équipage peuvent être remplacés selon les règles de remplacement des Groupes. L'entrée de l'unité de type Artillerie aura le coût de l'équipage de remplacement inscrit sous «Équipage de Remplacement». Si, après l'étape de la Campagne pour Déterminer les Blessures l'arme n'a plus d'équipage, l'unité entière est considérée comme morte.

Les Marcheurs ne lancent pas sur une Table de Blessure comme d'habitude, mais lancent sur la Table de Dommage de Marcheur ci-dessous à la place si le Marcheur a subi un résultat Épave ou Explosion! durant la partie. Réduisez le jet de 1 si le Véhicule a subi un résultat Explosion!.

+ Réparer les Marcheurs :
Un Marcheur peut prendre l'Honneur de Bataille Réparation, comme expliqué ci-dessus. Contrairement aux autres Honneurs de Bataille, Réparation peut être pris autant de fois que vous le souhaitez (même au cours de la même étape de la Campagne). Vous n'avez pas à écrire cet Honneur de Bataille sur votre Liste. Pour chaque Honneur Réparation qu'un Marcheur reçoit, supprimez un résultat de Dommage Permanent (de votre choix) qu'il avait déjà subit sur la Table de Dommage de Marcheur.

+ Table de Dommage de Marcheur :
Les Marcheurs lancent 1D6 :

0. Perdu!
Le Marcheur a été démoli à tel point qu'il n'est plus réparable ! Retirez la figurine de votre Force.

1. Dommage Permanent
La figurine a des parties qui se détachent de son blindage, lancer 1D6 de nouveau pour déterminer la pénalité permanente que la figurine reçoit :
1-2. Le Dommage est trop sévère, le Marcheur compte comme Perdu!
3. -1 en Force
4. -1 en Capacité de Tir
5. -1 en Capacité de Combat
6. -1 en Initiative

2. Temporairement Instable
Durant la prochaine partie du Marcheur, au début de chaque phase de Mouvement, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 la figurine compte comme Sonnée pour le reste du tour. Après cette partie, le Marcheur retrouve son état normal.

3-6. Récupération complète
La panne du Marcheur a été pleinement réparée et celui-ci peut reprendre son service actif.


Dernière édition par Killer Tongue le Lun 25 Aoû - 2:49, édité 4 fois
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Kill Team THOR - Règles de Campagne v3.0a-FR VDaV Empty
MessageSujet: Re: Kill Team THOR - Règles de Campagne v3.0a-FR VDaV   Kill Team THOR - Règles de Campagne v3.0a-FR VDaV Icon_minitimeDim 24 Aoû - 17:31

ARMES LÉGENDAIRES
(Règles Optionnelles) :


La galaxie est colossale et antique, et même sur la plus éloignée des planètes peut être trouvé un trésor au-delà des rêves de tout Rogue Trader, si vous savez où chercher...

Les règles relatives aux Armes Légendaires suivantes sont amusantes, des règles optionnelles que vous pouvez ajouter à votre Campagne si tous les joueurs sont d'accord. Non seulement elles sont des récompenses pour les joueurs qui réussissent bien au cours d'une Campagne, mais elles peuvent offrir des parties distrayantes que tous les joueurs peuvent rejoindre.

+ Comment Trouver des Armes :
Les Armes Légendaires sont difficiles à trouver, et seuls les plus célèbres commandants peuvent espérer en acquérir une (la conservant loin des yeaux affamés du Mechanicum). Pour chaque tranche de 5 points en Renom qu'un joueur a, il peut tenter un essai et acquérir une Arme Légendaire.

Par exemple, une fois que vous atteignez une valeur de Renom de 5, vous pouvez tenter une fois la recherche d'une Arme Légendaire - cela ne signifie pas nécessairement que vous la gagnez! Si, toutefois, vous aviez 10 en Renom mais n'avez pas encore essayé de trouver une Arme Légendaire au cours de la Campagne, vous pouvez chercher une Arme Légendaire à deux reprises!

Pour lancer la recherche d'une Arme Légendaire vous devez en informer les autres joueurs avant que la prochaine partie de la Campagne ne soit organisée. Le nombre de joueurs voulant chercher une Arme Légendaire en même temps détermine la mission que vous allez jouer lors de votre prochaine partie :

+ Table de Mission des Armes Légendaires :
1 / Effraction
2 / Capturez le Trophée
3+ / Chasse au Trésor

S'il n'y a qu'un seul joueur à la recherche d'une Arme Légendaire, alors ce joueur doit jouer la mission Effraction lors de sa prochaine partie (vous ne lancez pas au hasard), avec son adversaire déterminé normalement. S'il y a deux joueurs à la recherche d'une Arme Légendaire, ils doivent jouer la mission Capturez le Trophée l'un contre l'autre. S'il y a trois joueurs ou plus qui souhaitent trouver une Arme Légendaire, alors vous devez jouer la mission Chasse au Trésor - lors de cette mission, chaque joueur qui est à la recherche d'une Arme Légendaire doit prendre part, mais d'autres joueurs peuvent encore participer s'ils le souhaitent (ils ne voulaient simplement pas trouver d'Arme en cas de victoire).

+ L'Histoire des Campagnes :
Si vous jouez à des parties qui suivent un scénario, vous n'avez pas besoin d'utiliser ces missions. Il suffit d'inclure des éléments de la mission dans votre Campagne scénarisées (ou concevoir une mission personnalisée de votre propre cru). Si localiser une Arme Légendaire s'introduit bien dans votre histoire, vous ne pouvez pas vous tromper.

+ Mission 1 : Cambriolage :
Vous avez trouvé l'emplacement d'une Arme Légendaire - elle est dans la base de l'ennemi! Que l'ennemi décide de ne pas l'utiliser, ou qu'il ne sache pas ce que c'est, est sans conséquence - vous devez la voler!

La mission Effraction utilise toutes les règles de la mission Raid, avec les modifications suivantes :
 L'Attaquant est toujours le joueur qui est à la recherche de l'Arme Légendaire.
 Le Défenseur doit secrètement notez que l'un de ses trois Bases de Soutien est le «coffre-fort».
 Si le coffre-fort est détruit, placez un marqueur d'Arme Légendaire où il était. Le marqueur d'Arme Légendaire fonctionne exactement de la même manière que la Relique (voir les Missions de Guerre Éternelle dans le Livre de Règles de Warhammer 40.000).
 Si l'Attaquant contrôle le marqueur d'Arme Légendaire à la fin de la partie, il trouve avec succès l'Arme Légendaire.

+ Mission 2 : Capturez le Trophée :
Deux équipes se sont embrouillées sur ce champ de bataille à la recherche d'un Artéfact Légendaire, mais une seule partira avec lui.

La mission Capturez le Trophée utilise toutes les règles de la mission de Dispositif du Jugement Dernier, avec les modifications suivantes :
 Remplacez toutes les références au Dispositif du Jugement Dernier par Arme Légendaire.
 À la fin de la partie, si un joueur a des figurines à moins de 3ps de l'Arme Légendaire, il gagne la partie et trouve l'Arme. Si aucun n'a de figurines ou si les deux joueurs ont des figurines à moins de 3ps, la partie est une égalité et personne n'obtient l'Arme Légendaire!

+ Mission 3 : Chasse au Trésor :
Les rumeurs abondent sur une ancienne arme d'une grande puissance, et le contrôle de ce puissant artéfact pourraient bien changer le sort du conflit en cours. Les nombreux commandants ambitieux convergent tous sur son emplacement, prêts à se battre jusqu'à la mort contre tous ceux qui menacent leur récupération de cette Arme Légendaire.

+ Jouer une Mission à 3 Joueurs et Plus :
La mission Chasse au Trésor a été conçue pour 3 joueurs et plus qui jouent ensemble et inclus quelques changements à l'ordre normal des choses.

Cette mission est mieux jouée sur une table de 180x120 (en raison de la quantité de joueurs). Les Zones de Déploiement mesurent 18ps depuis chacun des quatre coins. Si il y a plus que quatre joueurs, réduisez cette distance à 12ps et ajoutez deux Zones de Déploiement centrées sur chacune des longueurs de table.

Pour déterminer l'ordre de Déploiement, chaque joueur lance 1D6; relancez les égalités. Celui qui a tiré le résultat le plus élevé peut décider quelle Zone de Déploiement il souhaite utiliser et déploie son Équipe. Les joueurs restants se relaient pour choisir leurs Zones de Déploiement et déployer leurs Équipes, en commençant par le joueur qui a tiré le deuxième score le plus élevé, et ainsi de suite.

Pour déterminer l'ordre du premier tour, chaque joueur lance 1D6; relancez les égalités. Celui qui obtient le résultat le plus élevé prend le premier tour de joueur, avec une rotation dans le sens horaire (par Zone de Déploiement) à partir de là. Les joueurs ne peuvent pas tenter de Reprendre l'Initiative lors de cette mission.

Pour les fins de cette mission, chaque tour de jeu comprend 3 et plus tour de joueur - un pour chaque joueur. Une fois que le dernier joueur a fini son tour, le tour de jeu se termine et un nouveau commence comme d'habitude.

Si un joueur rate son Test de Déroute il doit retirer toutes ses figurines de la table (ils ne comptent pas comme étant tués en termes de Blessure), mais le jeu ne s'arrête pas automatiquement.

Au cours de la phase d'Assaut de chaque tour de joueur, résoudre seulement les combats qui comprennent une ou plusieurs figurines appartenant au joueur dont c'est le tour. Si les figurines de ce joueur sont impliquées dans un Combat Multiple, résoudre l'ensemble du Combat Multiple comme d'habitude, quel que soit le nombre de joueurs qui y participent.

+ Objectif de Mission :
Placez un marqueur Objectif au centre du champ de bataille pour représenter l'Arme Légendaire. Ensuite, mettre en place les décors normalement. Notez que lors de cette mission, aucun Terrain Infranchissable ou Dangereux ne peut être déployé à moins de 6 ps du centre de la table, par contre vous pouvez placer une colline ou un autre élément de décor approprié imposant dans le centre pour obtenir une sensation plus cinématographique.

A la fin de la partie, si un joueur a des figurines à moins de 3ps de l'Arme Légendaire, il gagne la partie et trouve l'Arme. Si aucun des joueurs ou si deux ou plus ont des figurines à moins de 3ps, la partie est une égalité et personne ne l'obtient! Sinon les joueurs à moins de 3 ps peuvent relancer pour voir qui obtient l'Arme, mais ceci va particulièrement à l'encontre de l'ambiance du jeu!

+ Générez Votre Arme :
Une fois que le vainqueur de la mission a été déterminé, vous devez maintenant savoir quelle vieillerie il a découvert! Chaque Arme Légendaire est générée aléatoirement selon la méthode suivante :

+ Pas 1 : Caractéristiques :
Pour commencer à générer votre nouvelle Arme reluisante, vous devez déterminer si l'Arme est à Distance ou de Mêlée et de quelle Force et PA elle dispose.

Lancez d'abord pour la Catégorie d'Arme : sur un résultat de 1 à 3, l'Arme est une Arme de Corps à Corps (c'est à dire Portée '-' et avec la règle spéciale Mêlée). Sur un résultat de 4 et plus, l'Arme est une Arme à Distance. Si l'Arme est à Distance, vous aurez besoin de lancez sur la Table suivante pour déterminer son Type et sa Portée.

+ Table de Type & Portée des Armes à Distance :
D6 / Type / Portée
1-2 / Pistolet / 12ps
3-4 / Assaut 1 / 18ps
5 / Tir Rapide / 24ps
6 / Lourde 1 / 36ps

Maintenant, lancez pour déterminer la Force de l'Arme sur la Table ci-dessous, le résultat sera différent selon que l'Arme est de Mêlée ou à Distance.

+ Table de Caractéristiques des Armes :
D6 / Arme de Mêlée / Arme à Distance
1-2 / FUtil. / F4
3-4 / FU+1 / F5
5 / FU+2 / F6
6 / FUx2 / F7

Le lancé final pour générer les caractéristiques est celui de la PA de l'Arme. Il suffit de lancez 1D6-1, le résultat est la valeur de PA de l'Arme. Un résultat de 0 est égal à PA1.

+ Pas 2 : Traits :
Passez sur la Table suivante pour déterminer la Rareté de l'Arme. Plus elle est rare, plus elle aura de Traits.

+ Table de Rareté :
D3 / Rareté / Traits
1 / Rare. / 1
2 / Artéfact / 2
3 / Relique / 3

La Rareté de votre Arme Légendaire détermine son nombre de Traits. Lancez sur la Table ci-dessous pour connaître les règles spéciales dont dispose l'Arme : ne lancez qu'une fois pour les Armes Rares, deux fois pour les Armes Artéfact, et trois fois pour les Armes Reliques. Si vous obtenez un résultat deux fois, relancez le dé.

Pour lancez sur la Table de Traits, lancez 1D36. Ce qui signifie que vous devez lancer un D3 en premier pour trouver le chiffre des dizaines, puis un D6 pour trouver le chiffre des unités. Par exemple tirer un 2 sur le D3 puis un 3 sur le D6 serait égal à un résultat de 23.

+ Table de Traits des Armes de Mêlée et à Distance :
D36 / Arme de Mêlée / Arme à Distance
11 / Arme de Spécialiste / Surchauffe
12 / Encombrant / Imprécis : quand vous tirez avec cette Arme, réduisez la CT de la figurine de 1 (jusqu'à un minimum de 1).
13 / Arme à 2 Mains / Salve : l'Arme remplace son Type par Salve 2/3 (la Portée reste la même).
14 / Renversement / Pilonnage
15 / Commotion / Gravitons (remplacez la Force de l'Arme par *)
16 / La figurine gagne la règle spéciale Folie Furieuse. / Tir de Couverture : l'Arme augmente son nombre de tirs à 1D3. Relancez ce résultat si l'Arme est déjà de Type Pistolet, Tir Rapide ou Salve.
21 / Aveuglant / Aveuglant
22 / Lacération / Lacération
23 / Perforant (relancez si déjà PA1ou 2) / Perforant (relancez si déjà PA1ou 2)
24 / Empoisonné (4+). Améliorez cette valeur de 1 si plusieurs résultat Empoisonné sont obtenus. / Empoisonné (4+). Améliorez cette valeur de 1 si plusieurs résultat Empoisonné sont obtenus
25 / Morsure (relancez si déjà PA1) : améliorez la PA de l'Arme de 1. / Arme à Flammes : l'Arme devient une Arme à Gabarit de Souffle (remplacez sa Portée). Si l'Arme est Lourde elle gagne également la règle spéciale Torrent. Relancez ce résultat si l'Arme est déjà de Type Tir Rapide, Salve ou Explosion.
26 / Arme de Maître / Arme de Maître
31 / La figurine gagne la règle spéciale Rage. / Arme Jumelée
32 / Feu de l'Âme / Feu de l'Âme
33 / La figurine gagne la règle spéciale Ennemi Juré (choisissez une faction). / La figurine gagne la règle spéciale Ennemi Juré (choisissez une faction).
34 / Fléau de la Chair / Fléau de la Chair
35 / Tournoyant : Au lieu d'attaquer normalement, une figurine avec cette Arme peut placer un Gabarit d'Explosion en contact socle à socle avec elle-même (ne pas toucher les figurines amies). Toutes les figurines sous le Gabarit d'Explosion sont touchées automatiquement avec les Force et PA de cette Arme. / Explosion (relancez si l'Arme est une Arme à Flammes)
36 / Mort Instantanée / Mort Instantanée

+ Pas 3 : Nommez-La! :
La tâche finale est de trouver un nom pour votre Arme Légendaire. Donnez-lui quelque chose de bien approprié et d'épique comme «La Hache du Nécrontyr», «La Rédemption de Baal» ou «Le Bâton Pointu de L'Empereur».

+ Manier l'Arme :
Vous pouvez donner l'Arme Légendaire à tout Chef d’Équipe ou Spécialiste de votre Force et pouvez l'échanger librement entre ces figurines entre deux parties. Une Arme Légendaire ne remplace pas les armes dont la figurine dispose.

Si une figurine avec une Arme Légendaire obtient un résultat Mort! sur la Table de Blessure, l'artéfact dont elle dispose a une chance d'être perdu. Si l'Équipe qui détient l'Arme a gagné cette partie, elle peut récupérer l'Arme sans risque - l'Arme Légendaire peut alors être donnée à n'importe quelle figurine dans sa Force. Si l'Équipe a perdu la partie alors lancez 1D6 - sur 4+ vous avez récupéré l'Arme (comme ci-dessus), mais sur un résultat de 1 à 3 l'Arme est perdue à tout jamais!


Dernière édition par Killer Tongue le Dim 24 Aoû - 22:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Kill Team THOR - Règles de Campagne v3.0a-FR VDaV   Kill Team THOR - Règles de Campagne v3.0a-FR VDaV Icon_minitimeDim 24 Aoû - 17:32

HÉROS LÉGENDAIRES
(Règles Optionnelles) :


Ce chapitre présente des règles optionnelles pour inclure des Héros Légendaires dans vos parties de Campagne. Avant que votre Campagne ne commence, discutez avec les autres joueurs si vous souhaitez utiliser ces règles ou non. Les Héros Légendaires ne fournissent leurs services qu'à des Équipes qui ont les réquisitions et les ressources nécessaires. Les Héros Légendaires n'ont même pas à être des soldats héroïques; ils peuvent aussi être de puissantes machines de guerre (comme le Dreadnought Davian Thule) ou des unités illustres (comme la Légion des Damnés).

+ Louer des Héros Légendaires :
Après une bataille, une fois que vous avez terminé l'étape 4 : Déterminez les PR et le Renom, vous pouvez louer des Héros Légendaires. Un joueur peut embaucher un Héros Légendaire pour chaque tranche de 5 points de Renom qu'il a - si ce nombre chute en raison de la perte de la partie, le Héros ne partira pas (vous ne pouvez seulement pas en recruter plus).

Chaque Héros Légendaire est unique en tant que tel, un seul joueur peut embaucher un Héros Légendaire spécifique à un moment donné - premier arrivé, premier servi! Si plus d'un joueur veut embaucher le même Héros Légendaire au même moment (c'est à dire après la même bataille), le joueur avec le moins de Renom va l'obtenir. S'il y a une égalité, déterminez aléatoirement qui reçoit le Héros.

Seules certaines races seront en mesure d'utiliser chaque Héros Légendaire, celles-ci apparaissent dans la section «Peut Rejoindre». Si votre race n'est pas affichée, vous ne pouvez pas embaucher ce Héros.

Quand un joueur recrute un Héros Légendaire, vous devez payer ses Charges de Location. Il s'agit de la quantité de PR que vous devez payer pour louer ses services. Une fois que les PR ont été dépensés, le Héros Légendaire rejoint votre Équipe.

+ Table des Armées de l'Imperium :
Lorsque l'entrée de liste d'un Héros Légendaire indique Armées de l'Imperium, cela se réfère aux Listes d’Équipes suivantes et toutes les Extensions que ces Listes d'Équipe ont :
Adepta Sororitas
Adeptus Arbites
Astra Militarum
Blood Angels
Chevaliers Gris
Dark Angels
Deathwatch
Inquisition
Space Marines
Space Wolves

+ Utiliser des Héros Légendaires :
Une fois qu'un Héros Légendaire a été embauché pour votre Force, vous pouvez l'ajouter à votre Équipe lors de l'étape 1 : Construisez votre Équipe de la même manière que n'importe quelle autre figurine de votre Force. Tous les Héros Légendaires ont un coût en points noté dans leur entrée que vous avez à utiliser lors de la construction de votre Équipe. Notez qu'un Héros Légendaire ne sera pas pris en compte dans le nombre de Figurines Accessibles de votre Équipe, et vous pouvez prendre autant de Héros Légendaire dans votre Équipe que vous en avez dans votre Force.

+ Charges d'Entretien des Héros :
Après chaque bataille où combat un Héros, à l'exception de la première, le joueur employeur doit payer ses Charges d'Entretien s'il veut que le Héros reste dans sa Force. Les Charges d'Entretien représentent les fournitures nécessaires pour maintenir les services du Héros. Si ce Héros Légendaire est tué, ou que vous n'avez plus besoin de ses services, vous n'avez pas à payer ses Charges d'Entretien!

Ces frais sont indiqués dans les entrées pour chaque Héros Légendaire. Les PR dépensés pour des Héros Légendaires viennent de la réserve de PR comme d'habitude. Si vous n'avez pas assez de PR pour payer les Charges d'Entretien de ce Héros Légendaire, ou si vous voulez les dépenser pour d'autres choses, il quitte la Force.

+ Blessures des Héros :
Si un Héros Légendaire est retiré comme perte au cours de la partie, lancez pour ses blessures sur la Table de Blessure des Figurines de Base. Un Héros qui meurt est retiré de votre Force et ne peut plus jamais être embauché par un autre joueur au cours de la Campagne - il est Mort! Définitivement!

+ Honneurs de Bataille des Héros :
Les Héros Légendaires ne peuvent pas gagner d'Honneurs de Bataille ou voir leurs profils ou équipements modifiés de quelque façon que ce soit.

+ Escouades Légendaires :
Vous pouvez également rencontrer un type de Héros Légendaire avec la règle spéciale Escouade. Il suffit d'utiliser toutes les règles de cette page normalement, avec toutes les règles relatives aux unités avec la règle spéciale Escouade. Les Escouades Légendaires ne peuvent jamais acheter de Renforts.



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+ HANDAL SOLOKAN – 30 pts :
Anciennement un respectable négociant et titulaire du Mandat du Commerce, Solokan est désormais un homme traqué par l'Inquisition. Considéré comme un hérétique pour commercer avec des races extraterrestres non autorisées, Solokan fait du stop auprès de n'importe qui le mènera vers le bord extérieur de la galaxie, où il espère pouvoir vivre ses vieux jours loin des yeux de l'Inquisition. Malheureusement, Solokan a l'habitude de se retrouver à chercher refuge auprès d'étrangers de toutes sortes afin d'échapper à l'emprise de l'Inquisition.

Charges de Location : 5 PR
Charges d'Entretien : 1 PR
Peut Rejoindre : Armées de l'Imperium, Empire Tau.

+ Équipement :
La Langue du Serpent
Pistolet à Impulsion Customisé
Talisman de Iyanden
Champ Réfracteur
Armure Carapace
Grenades Frag, Antichar et Anti-Psy

- La Langue du Serpent :
Une des rares armes que Solokan a "légalement" échangée, La Langue du Serpent est à la base une lame originale dans le plus pur style Eldar Noir qui fredonne ses ignobles intentions. La Langue du Serpent a le profil suivant :

La Langue du Serpent / Mêlée / FUtil. / PA3 / Fléau de la Chair

- Pistolet à Impulsion Customisé :
Solokan a lourdement modifié et surchargé un Pistolet à Impulsion Tau afin qu'il tire comme un fusil à pompe. Le Pistolet à Impulsion Customisé a le profil suivant :

Pistolet à Impulsion Customisé / Souffle / F5 / PA5 / Pistolet, Pilonnage

- Talisman de Iyanden :
Volé sur le champ de bataille, Solokan a enchâssé une Pierre Esprit sur un Talisman dans l'espoir que cela détourne le regard de l'Inquisition. Bien sûr cela n'a pas fonctionné ainsi, mais il semble lui fournir un petit peu de prescience.
Solokan peut relancer ses jets de Sauvegardes d'Armure et toutes les figurines Eldar gagnent la règle spéciale Haine (Solokan).

+ Règles Spéciales :
Obstiné
Soupçonneux
Fuite!

- Soupçonneux :
Solokan est perpétuellement soupçonneux. S'il se trouve non verrouillé au corps à corps et à 6ps d'une figurine amie au début de sa phase de Mouvement, lancer 1D6. Sur un résultat de 2+, il agit normalement, mais sur un résultat de 1, il Bat en Retraite immédiatement comme s'il venait de rater un Test de Moral.

- Fuite! :
Solokan est devenu un maître de la fuite lorsque Dame Fortune ne lui sourit pas.
Solokan lance 3D6 pour déterminez sa Distance de Retraite.



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+ VETHRFOLNIR – 55 pts :
Vethrfolnir est le seul survivant de sa meute, tuée sur la planète Carna lors de la Campagne Vardia contre le Chaos. Sa meute détruite, Vethrfolnir est devenu un Loup Solitaire. Errant dans la galaxie, il a prêté serment de pourchasser le Seigneur du Chaos Fahltac - Sorcier de Tzeentch qui a détruit le reste de sa meute avec de mortels Éclairs du Warp. Acquérant un certain nombre d'Artéfacts durant sa quête, il est devenu efficace pour chasser les Psykers et résister aux effets de leurs Pouvoirs du Warp.

Charges de Location : 10 PR
Charges d'Entretien : 2 PR
Peut Rejoindre : Armées de l'Imperium.

+ Équipement :
Fléau du Warp
Pistolet Bolter
Armure Énergétique
Grenades Frag et Antichar

- Fléau du Warp :
Vethrfolnir a acquis sa hache Fléau du Warp lorsqu'il était dans la Deathwatch. Fléau du Warp compte comme une Hache de Force avec le règle spéciale Arme de Maître. Elle blesse également n'importe quelle figurine avec la règle spéciale Psyker ou Démon sur 2+.

+ Règles Spéciales :
Sans Peur
Contre-Attaque
Sens Aiguisés
Haine (Psyker)
Volonté d'Adamantium



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+ ALTARIEL – 40 pts :
Altariel est originaire du Vaisseau-Monde Alaitoc mais a emprunté la Voie de l'Exil depuis des siècles. Altariel est contactée par les Grand Prophètes de sa race très occasionnellement, et ils le font seulement lorsqu'un objet d'une grande valeur doit être retrouvé. Bien que rarement vue par leur sauveteur, Altariel vient en aide à des non-Eldars si cela l'aide dans sa mission. Un chef crucial peut subitement tombé mort d'une balle dans la tête ou les importantes chaines de ravitaillement ennemies cessent sans raisons.

Charges de Location : 7 PR
Charges d'Entretien : 1 PR
Peut Rejoindre : Armées de l'Imperium, Eldars, Eldars Noirs, Empire Tau, Nécrons.

+ Équipement :
Long Fusil de Ranger
Pistolet Shuriken
Armure Composite
Holo-Champ

- Holo-Champ :
Altariel active son Holo-Champ lorsqu'elle souhaite dissimuler son objectif hors de la vue de ses ennemis. Au début de n'importe quelle phase de Tir, Altariel peut choisir une figurine à 24ps, cette figurine bénéficie de la règle spéciale Dissimulation jusqu'au début du prochain tour d'Altariel.

+ Règles Spéciales :
Fléau Ancestral
Transe Guerrière
Course
Infiltration
Scout
Dissimulation
Guerrier Mirage
Ennemi Juré (Cible)

- Guerrier Mirage :
Peut ignorer les Terrains Difficiles et Dangereux.

- Ennemi Juré (Cible) :
Choisissez une figurine ennemie au début de la bataille. Altariel gagne la règle Ennemi Juré contre cette figurine pour le reste de la partie.



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+DAVIAN THULE – 100 pts :
Davian Thule était autrefois un puissant Capitaine du chapitre Space Marine des Blood Raven, mais lui et ses hommes étaient à l'avant-garde d'un essaim de Tyranides qui a envahi la planète Calderis. Tenant la ligne au prix de beaucoup de ses hommes, Davian Thule a été mortellement blessé lors de l'attaque. Emprisonné à l'intérieur de la coque d'un Dreadnought, Thule a pris part à la Campagne Typhon et a été porté disparu quand la planète a été victime d'un Exterminatus pour essayer de fermer la faille Warp. Toutefois, protégé par son imperméable Armure Dreadnought Thule a résisté au bombardement de la planète mourante et s'enfuit par la faille Warp - où il erre, apparaissant quand il est le plus utile.

Charges de Location : 20 PR
Charges d'Entretien : 4 PR
Peut Rejoindre : Armées de l'Imperium.

+ Équipement :
Gantelet Énergétique avec Bolter d'Assaut Intégré
Canon d'Assaut
Fumigènes

+ Règles Spéciales :
Haine (Tyranides)
Haine (Space Marines du Chaos)
Haine (Démons)
Endommagé

- Endommagé :
Thule a été extrêmement endommagé lors de sa fuite à travers le Warp et malgré les nombreuses réparations qu'il a connu, son Esprit n'est plus ce qu'il était et n'importe quel dégât endommage son système. Si Thule subit un Dégât Superficiel, il subit également les effets d'un résultat «Secoué».



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+KALKTAR POR – 35 pts :
Kalktar est un Mercenaire Kroot, vendant ses services au plus offrant. Bien qu'habituellement sur des missions dans les jungles de planètes mortes, Kalktar est connu pour accepter les contrats dans les Cités Ruches, où sa compétence inégale de pisteur peut être transférée. Une rareté parmi son espèce, Kalktar a développé des compétences psychiques de base.

Charges de Location : 5 PR
Charges d'Entretien : 1 PR
Peut Rejoindre : Armées de l'Imperium, Eldars, Eldars Noirs, Empire Tau, Nécrons.

+ Équipement :
Pistolet Éclateur
Couteau de Combat
Armure Kroot

- Pistolet Éclateur :
Il s'agit d'une arme à distance qui tire de longs éclats de cristaux tranchants qui empalent leur cible et explosent. Le Pistolet Éclateur a le profil suivant :

Pistolet Éclateur / 12ps / F5 / PA- / Pistolet, Jumelé, Détonation*
*Détonation : si une figurine est retirée comme perte suite à une blessure du Pistolet Éclateur, placez un gabarit d'Explosion où elle est morte. Toute figurine sous le gabarit subit une touche de F5 et PA-.

+ Règles Spéciales :
Attaque de Flanc
Sens Aiguisés
Mouvement à Couvert
Discrétion (Forêt)
Psyker (Niveau de Maîtrise 1)
Maître de la Traque

- Psyker :
Kalktar connaît toujours les Pouvoirs Psychiques de la discipline Divination : Minutage Parfait et Omniscience.

- Maître de la Traque :
Avant le Déploiement, vous pouvez choisir jusqu'à deux figurines désignés pour «suivre» Kalktar. Ces figurines ne sont pas déployés normalement, mais à la place arrivent des Réserves avec Kalktar, jusqu'à 3ps de lui. De plus, Kalktar peut toujours charger et tirer sur les figurines Cachées.



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+DAKNOTH LE BOUCHER – 55 pts :
Daknoth est un puissant Champion du Chaos qui se vantait haut et fort qu'il était le plus grand guerrier de la galaxie. Slaanesh entendit son cri et maudit Daknoth de chasser et combattre d'autres grands guerriers pour l'éternité. Daknoth parcourt les quatre coins de la galaxie, voyageant avec différentes bandes guerrières afin de rechercher et de défier les Champions de chaque race.

Charges de Location : 10 PR
Charges d'Entretien : 2 PR
Peut Rejoindre : Démons du Chaos, Space Marines du Chaos.

+ Équipement :
Armure Énergétique
Grenades Frag et Antichar
Pistolet Bolter
Helfang
Aura de Sombre Gloire

- Helfang, La Griffe de L'Enfer :
Daknoth a remporté Helfang dans un duel avec le Seigneur de Guerre Doom Scrier. Après l'avoir tué, Daknoth s'est vu offrir le rôle de Seigneur de Guerre, ce qu'il a refusé afin de continuer sa chasse éternelle. Helfang a le profil suivant :

Helfang / Mêlée / Futil. / PA2 / _

+ Règles Spéciales :
Champion du Chaos
Sans Peur
Marque de Slaanesh
Champion Duelliste

- Champion Duelliste :
Daknoth peut relancer les jets pour Toucher ratés lors d'un Défi. De plus, lorsque Daknoth tue un Chef d’Équipe dans un Défi, il peut relancer son jet sur la Table des Bienfaits du Chaos.



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+KOVHURT DEADEYE – 25 pts :
Kovhurt est une rareté parmi les Orks (certains pourraient dire paria), en cela qu'il peut tirer juste. Mais ses dons des choses non-orks comme viser et être discret l'ont rendu impopulaire auprès de ses pairs Orks. Kovhurt se retrouve régulièrement évité par un gang, pour devenir rapidement accepté par un autre pour ses compétences mortelles.

Charges de Location : 5 PR
Charges d'Entretien : 1 PR
Peut Rejoindre : Orks.

+ Équipement :
Fling' de Snyper Kustom
Kikoup'
Grenade à Manche

- Fling' de Snyper Kustom :
Kovhurt a bidouillé un fling' sur mesure à partir de pièces de Fusil de Sniper Impérial pour lui permettre de tirer pluss'mieux - avec une touche d'orkattitude bien sûr. Le Fling' de Snyper Kustom a le profil suivant :

Fling' de Snyper Kustom / 36ps / FX / PA6 / Assaut1, Sniper, Perforant

+ Règles Spéciales :
Charge Féroce
La Loi d'la Bande
On Y Va!
Infiltration
Mouvement à Couvert
Discrétion
Tireur d’Élite

- Tireur d’Élite :
Kovhurt est un exceptionnel tireur d'élite, même par rapport aux standards non-Orks. Il gagne la règle spéciale Tir de Précision et peut relancer les jets pour Toucher de 1 au Tir.



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+LEGION DES DAMNÉS – 75 pts :
La Légion des Damnés sont une force légendaire et mystérieuse de l'Adeptus Astartes. Gardant les formes de fantômes et Space Marines éthérés en Armures Énergétiques noires ornées d'images de mort, ils apparaissent de façon inattendue de nulle part pour aider les forces Impériales en période de grand besoin.

Charges de Location : 15 PR
Charges d'Entretien : 2 PR
Peut Rejoindre : Armées de l'Imperium.

+ Équipement :
Bolter
Pistolet Bolter
Armure Énergétique
Grenades Frag et Antichar

+ Règles Spéciales :
Une Aide Inattendue
Peur
Sans Peur
Projectiles Enflammés
Lent et Méthodique
Spectres Inexorables
Escouade (3 Légionnaires)
Là Où Ils Sont Le Plus Utiles

- Là Où Ils Sont Le Plus Utiles :
La Legion des Damnés apparaît où elle est le plus utile. Si la Légion des Damnés a été recrutée par un joueur, mais qu'un autre joueur avec moins de Points d’Équipe veut les embaucher à la place, ils quitteront toujours le joueur actuel afin d'être embauché par le plus nécessiteux.



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+FIO'UI JAK'RAH – 45 pts :
Fio'Ui Jak'Rah est un membre de la Caste de la Terre de l'Empire Tau, brillante ingénieure et inventeur inspiré. Bien que les membres de la Caste de la Terre ne prennent généralement pas part à des opérations de combat, Jak'Rah a toujours aimé une approche pratique pour tester ses armes et son matériel. Elle est aussi probablement la seule qui sait comment faire marcher leurs mécanismes complexes ... Bien que n'étant pas habituée au combat, Jak'Rah s'est elle-même équipée de systèmes d'armes très avancés et de défenses qui devrait la garder en vie lors d'un combat

Charges de Location : 7 PR
Charges d'Entretien : 1 PR
Peut Rejoindre : Empire Tau

+ Équipement :
Armure XV05-02
Générateur de Bouclier MV62
Pistolet à Impulsion WP8X

- Armure XV05-02 :
Créé par Jak'Rah, l'Armure XV05-02 est une combinaison hautement expérimentale d' armure personnelle légère. Moins encombrante qu'une Exo-Armure, elle offre à l'utilisateur le même niveau de protection et une maniabilité accrue. Elleconfère a la figurine une Sauvegarde d'Armure de 3+ et les règles spéciales Course, Désengagement et Vision Nocturne (déjà incluses dans le profil).

- Générateur de Bouclier MV62 :
Le MV62 est un Générateur de Bouclier de haute résistance qui a la capacité d'être étendu à partir de son porteur pour couvrir une zone plus grande. Le MV62 confère à Jak'Rah une Sauvegarde Invulnérable de 4+. Au début de la phase de Mouvement de Jak'rah vous pouvez choisir d'étendre la zone d'effet du Bouclier. Si vous faites ainsi, toutes les figurines à 3ps bénéficient d'une Sauvegarde Invulnérable de 4+. Quand le Bouclier est étendu, si Jak'Rah ou une figurine a 3ps obtient un 1 sur un de ses jets de Sauvegarde Invulnérable, cela crée un dysfonctionnement et Jak'Rah subit immédiatement une touche de F3 et PA-.

- Pistolet à Impulsion WP8X :
Fabrication spéciale de Jak'Rah, ce Pistolet à Impulsion surpuissant a le profil suivant :

Pistolet à Impulsion WP8X / 18ps / F7 / PA3 / Pistolet, Surchauffe

+ Règles Spéciales :
Course
Désengagement
Vision Nocturne



sunny

version définitive avant validation 2014-08-25
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