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 Kill Team THOR - Règles de Base v3.1-FR VDaV FM6/6

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boublik
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MessageSujet: Kill Team THOR - Règles de Base v3.1-FR VDaV FM6/6   Jeu 31 Juil - 1:45

Kill Team
Règles de Base v3.1



http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/870of4b14tw0042c0m4r

INTRODUCTION

Kill Team est une Extension Non Officielle pour Warhammer 40.000 qui vous permet de jouer des parties plus immersives, orientées sur le cadre et la narration. Au lieu de se battre à travers de vastes champs de bataille, en contrôlant des armées de centaines de fantassins, vous allez pouvoir prendre le contrôle d'une petite force de frappe constituée d'une poignée d’hommes.

+ AVERTISSEMENT :
Ceci n’est pas un produit Games Workshop et est à but non lucratif. Cette Extension est faite par des fans et est un Supplément Non Officiel aux Règles de Warhammer 40.000. Les photos de ce document ont été fournies par la communauté Kill Team. Les illustrations sont réalisées par Ivonne van Blerk. Tous droits et marques déposées le sont par leur propriétaire respectif.

+ Jouer à Kill Team :
Une partie de Kill Team suit toutes les Règles de Warhammer 40.000 telles que décrites dans le Livre de Règles, en appliquant les changements et ajouts décrits dans ce document. Notez que vous aurez donc besoin du Livre de Règles ainsi que des différents Codex nécessaires à une partie classique de Warhammer 40.000 (en plus des Règles de Base contenues dans ce document).

+ Construire votre Équipe :
Votre Équipe représente un petit commando qui doit s’infiltrer dans une base ennemie, parti en reconnaissance en avant des forces principales, ou le fer de lance d’une armée plus importante dont le but est d’assassiner le chef ennemi. Une bonne Équipe n’est pas seulement une Équipe qui est efficace sur la table de jeu, elle doit avant tout avoir un thème fort.
Pour jouer une partie de Kill Team, vous devez tout d’abord créer une Équipe avec l’une des Listes d’Équipes Kill Team proposées (les Listes d’Équipes sont disponibles en anglais sur le site : http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html), vous ne devez donc pas utiliser les Codex officiels (bien que vous en ayez besoin pour le détail des règles spéciales, profils des armes, etc…). Une fois que vous avez choisi quelle Liste d’Équipe vous allez utiliser, vous pouvez dépenser jusqu’à 250pts pour construire votre Équipe
Quand vous construisez votre Équipe vous devez suivre les restrictions sur les différentes catégories de figurines, par exemple si votre Liste d’Équipe dit que vous pouvez prendre 0-3 Spécialistes, vous ne pourrez jamais avoir plus de 3 Spécialistes dans votre Équipe

+ Options d’équipement :
Certaines figurines peuvent sélectionner de l’équipement dans l’Arsenal de leur Liste d’Équipe Quand c’est le cas, cela sera indiqué dans leurs options - notez que certains équipements sont réservés à certains types spécifiques de figurines. Une figurine ne peut prendre qu’une seule fois chaque pièce d'équipement de l’Arsenal.

+ Règles de Campagnes, Codex et autres téléchargements :
Si vous jouez une Campagne, vous aurez la chance de pouvoir agrandir et améliorer votre Équipe après chaque partie. Votre Équipe pourra gagner des Points de Réquisition pour se renforcer ou se rééquiper et vos figurines gagneront de l’Expérience pour acheter de nouvelles compétences. Si vous être malchanceux, vos figurines pourront également subir des Blessures Permanentes ou même la Mort!...

Tous les documents nécessaires (Listes d’Équipes Kill Team, Règles de Campagnes, Feuilles d’Équipe et autres matériels...) peuvent être téléchargés en anglais sur :  heralds-of-ruin.blogspot.co.uk



REGLES GENERALES

+ Une Équipe de Héros :
Toutes les figurines dans une partie de Kill Team opèrent indépendamment et sont considérées comme des unités d’une seule figurine pour tous les aspects du jeu.

+ Chefs d’Équipe :
Les Chefs d’Équipe sont toujours considérés comme des Personnages et utilisent les règles des Personnages, ce qui inclut Attention, Chef! et les Défis.
Un Chef d’Équipe peut choisir la figurine amie la plus proche dans les 6ps pour ses tests d’Attention Chef - et pas seulement dans sa propre unité.
Tous les Chefs d’Équipe ont la règle spéciale Présence Inspirante (voir Règles Spéciales plus loin)

+ Zone Dense :
Pendant une partie de Kill Team, aucune figurine ne peut effectuer de Frappe en Profondeur, sauf pour les unités dont la description précise qu’elles se téléportent ou se matérialisent depuis le Warp (ou une exception spécifique décrite dans sa Liste d’Équipe Kill Team). De plus, toutes les figurines subissant un Incident de Frappe prennent un malus de 1 sur le résultat du jet - se téléporter dans de telles zones est extrêmement risqué !

+ Test de Déroute :
Un joueur doit faire un Test de Déroute au début de son tour si la moitié ou plus de son Équipe a été retirée comme perte (ou fuit la bataille). Si le test est un échec, l’Équipe perd automatiquement la partie, les survivants préférant évacuer la zone.

Pour faire un Test de Déroute, lancez 2D6. Si le résultat est inférieur ou égal au Commandement de votre Chef d’Équipe, le joueur a réussi le test et peut continuer à jouer normalement. Notez que ce n’est pas un Test de Commandement ou de Moral, et qu'il n’est affecté par aucune règle d’aucune sorte. Si le Chef d’Équipe est à terre, en fuite ou a été retiré comme perte, effectuez le test avec la figurine ayant la plus haute valeur de Commandement parmi les autres membres de l’Équipe encore en vie.

+ Retraite Volontaire :
Un joueur peut choisir de se retirer volontairement au début de n’importe lequel de ses tours, mais uniquement dans le cas où il doit effectuer un Test de Déroute.



PHASE DE MOUVEMENT

+ Terrain Réaliste :
Un champ de bataille dans Kill Team est constitué de préférence avec beaucoup de décors, incluant des ruines, des bâtiments et un nombre important de débris de batailles (tels que des barils, sacs de sables, etc…). Pour représenter un style de jeu plus cinématique, Kill Team remplace les règles normales de Terrain Difficile et de Bâtiment (voit ci-dessous). De plus, la modification suivante s’appliquent :

A la place d’utiliser les règles normales où les figurines sont libres de se déplacer à travers les murs ou les obstacles solides, regardez les décors. Si c’est un mur vous ne pouvez pas passer au travers, si c’est une porte vous pouvez (on suppose que les figurines peuvent ouvrir et fermer les portes). Une figurine peut seulement se déplacer à travers un décor si elle peut le faire physiquement. Une figurine peut se courber pour passer à travers une fenêtre et elle peut sauter par-dessus un obstacle de moins d’1ps de haut/large sans que cela affecte son mouvement.

+ Terrain Difficile :
Au lieu d'un Test de Terrain Difficile, une figurine passant à travers un Terrain Difficile compte le mouvement effectué à travers celui-ci comme le double de la distance réellement parcourue (arrondi au ps le plus proche). Exemple : une figurine bougeant de 3ps à travers un Terrain Difficile compte comme ayant parcouru 6ps. Les Sprints sont maintenant affecté par les Terrains Difficiles. Une figurine avec la règle spéciale Mouvement à Couvert n’est pas affectée par le doublement de la distance.

La règle suivante remplace la charge a travers un Terrain Difficile :
si une figurine charge à travers un Terrain Difficile, elle lance normalement ses 2D6 mais ne retire plus la pénalité de 2ps, à la place chaque ps parcouru à travers un Terrain Difficile compte double.

Parfois, le mouvement d'une figurine sera divisé, en partie en Terrain Découvert et en partie sur un Terrain Difficile. Dans ce cas, la figurine se déplace normalement sur Terrain Découvert et seule la distance effective sur le Terrain Difficile est doublée. Par exemple, une figurine se déplace de 2ps sur un marais (doublé à 4ps), laissant 2ps de ses 6ps mouvement pour continuer à se déplacer. Toujours arrondir les fractions au supérieur.

+ Bâtiments :
Pour renforcer le coté Terrain Réaliste de Kill Team, n’utilisez pas les règles de Bâtiments du Livre de Règles, mais à la place considérez les Bâtiments comme des Ruines sans pénalité pour les Terrains Difficiles. Les figurines peuvent utiliser les escaliers et/ou échelles ou essayer d’escalader (voir Escalade et Saut plus bas) les murs pour atteindre les niveaux supérieurs.
Si vous ne pouvez pas placer physiquement une figurine dans un Bâtiment, vous ne pouvez pas passer à travers.

+ Escalade et Saut :
Bien qu’il existe déjà des règles pour l’Escalade dans le Livre de Règles, les règles suivantes permettent d’avoir un aspect plus cinématique dans vos parties de Kill Team.
Une figurine peut Escalader un mur, ou Sauter au bas d'un mur ou par-dessus un trou sur une distance allant jusqu'à 6ps durant sa phase de Mouvement. Pour cela, elle doit bouger jusqu’au pied du mur ou du trou et avoir encore assez de mouvement pour Escalader/Sauter l’obstacle.
La figurine doit passer un Test d’Initiative. S’il est réussi, la figurine franchi l’obstacle et peut dépenser les pouces de mouvement restant pour continuer à bouger. Si le test est raté, la figurine reste au pied du mur si elle essayait de l’Escalader et dans le cas d’un Saut (d'un trou ou vers le bas) elle tombe au plus proche de son point de départ et subit une touche PA- et de Force égale à la hauteur de la chute (arrondie à l’inférieur).
Une figurine n’a pas besoin de passer de Test d’Initiative pour une distance de moins d’1ps, ou si elle utilise une échelle. Seules les figurines d’Infanterie et les Bêtes peuvent Escalader, mais en ce qui concerne le Saut il peut être effectué par tout type d’unité. Escalader ou Sauter ne compte pas comme bouger en Terrain Difficile.
Une figurine peut également Sauter ou Escalader pendant une Charge, un Sprint ou une Consolidation. Lancer les dés normalement pour voir la distance parcourue et si vous voulez Sauter ou Escalader il suffit de faire un Test d’Initiative. Notez qu’une figurine ne peut jamais Sauter ou Escalader plus de 6ps.

+ Se Cacher :
Parfois il peut être intéressant pour une figurine de Se Cacher! Une figurine peut Se Cacher si elle fini son mouvement derrière un obstacle qui la cache au moins à 50% de n’importe quelle unité ennemie. Le joueur doit déclarer que la figurine Se Cache au cours de sa phase de Mouvement. Une figurine ne peut pas Se Cacher à moins de 12ps d’une unité ennemi.
Si une figurine ennemie bouge de façon à ce que la figurine Cachée ne soit plus couverte à au moins 50% ou qu’elle soit à moins de 12ps, alors elle n’est plus considérée comme Cachée.
Quand une figurine est Cachée, elle ne peut plus être la cible d’un tir, d’un Pouvoir Psychique ennemi ou d’une Charge (bien qu’elles puissent toujours être touchées en cas de déviation de gabarit - notez qu’une arme ne requérant pas de ligne de vue ne peut pas prendre pour cible une figurine Cachée).
En contrepartie, une figurine qui Se Cache ne peut plus Tirer, Courir, Charger ou utiliser de Pouvoir Psychique (ou faire volontairement une action pour le reste de son tour).



PHASE PSYCHIQUE

Kill Team représente des opérations de taille réduite et bien que les Psykers soient répandus dans l’univers de Warhammer 40.000, leur effet est limité dans ces escarmouches.

+ Générer des Pouvoirs :
Ignorer les règles normales pour générer des Pouvoirs Psychiques, Focus Psychique inclut. A la place, chaque Psyker de votre Liste d’Équipe disposera d'une liste de pouvoirs accessibles. Au début de chaque partie et pour chaque Psyker, vous pouvez choisir un pouvoir de la liste par Niveau de Maîtrise du Psyker. Un Psyker ne peut pas connaître deux fois un même pouvoir.

+ Charge Warp :
Dans une partie de Kill Team, les Pouvoirs Psychiques sont lancés de la même manière que dans une partie normale, avec pour exception que la génération aléatoire de Charge Warp se fait sur 1D3 et non plus sur 1D6.

+ Défense Psychique :
Toutes les figurines avec la règle Psyker comptent comme disposant d'une Coiffe Psychique (voir le Livre de Règles en page 68), une figurine ayant déjà cet équipement augmente la zone d’effet à 24ps.

+ Aire d’effet :
Les Pouvoirs Psychiques qui ciblent une unité ont une aire d’effet de 3ps autour de la figurine ciblée, sauf si la cible à la règle spéciale Escouade (voir plus loin). Les pouvoirs ciblant spécifiquement une figurine ne ciblent toujours qu’une figurine.
Par exemple, si vous lancez une Bénédiction sur une unité amie qui est composé d’une seule figurine, toutes les figurines amies dans un rayon de 3ps bénéficient également de la Bénédiction. Un seul jet d'Abjurer le Sorcier peut être tenté pour chaque pouvoir manifesté en utilisant le meilleur bonus parmi les figurines dans l’aire d’effet. Toute blessure causée par un Pouvoir Psychique est allouée à la figurine la plus proche en premier comme si l’ensemble des figurines sous l’aire d’effet n’était qu’une seule unité.
La même chose se passe avec les pouvoirs qui demandent à l'unité cible de passer un Test de Commandement : jetez les dés une fois avec la plus haute valeur de Commandement et appliquez l'effet à toutes les figurines affectées.



PHASE DE TIR

+ Nervosité et Pilonnage :
Toute figurine doit passer un Test de Nervosité si une figurine amie est tuée dans un rayon de 3ps pendant la phase de Tir (sauf si elle est immunisée aux Tests de Pilonnage). Si une figurine est tuée par une arme ayant la règle spéciale Pilonnage, le test de Nervosité doit alors être effectué sur 3D6. Une figurine ne doit faire qu’un seul Test de Nervosité par phase.

+ Ligne de Vue :
Rappelez-vous que les figurines agissent en tant qu’unités d'une seule figurine, donc chaque figurine amie sur la trajectoire d’un tir occultera la cible ennemie (à moins que tireur et occultant ne disposent de la règle Escouade et fassent partis de la même unité).

+ Tir de Suppression :
Si une arme possède plus d’un tir, le joueur qui la contrôle peut déclarer un Tir de Suppression. S’il le fait, la figurine réduit sa CT de 1 pour cette phase. Choisissez une cible principale à portée, chaque figurine à 3ps de celle-ci est éligible en tant que cible secondaire. Lancez les dés pour toucher : la première touche doit être allouée à la cible principale, les suivantes peuvent être allouées aux cibles secondaires. Vous ne pouvez allouer une deuxième touche à une figurine que si au moins une touche a été allouée à l’ensemble des cibles éligibles, et ainsi de suite.

+ Sprint, Course et Croisé :
Une figurine peut toujours, dans Kill Team, Sprinter de 6ps. Les figurines ayant la règle Course ou Croisé ajoutent 1D3 à leur distance de Sprint en plus de tous les autres effets. Les mouvements de Sprint sont maintenant affectés par les Terrains Difficiles.

+ Surchauffe :
Les armes ayant le plasma ou toute autre substance volatile comme munition ont tendance à exploser d’une manière formidable si elles sont mal entretenues ou trop utilisées. Pour représenter cela, chaque fois qu’une arme avec la règle Surchauffe fait 1 pour toucher, le tireur subit une blessure comme d'habitude. Une fois cela résolu, placez un gabarit d’explosion sur le tireur : toutes les figurines sous le gabarit, à l’exception du tireur, subissent une touche de Force 3 sans PA.

+ Explosions et Terrain Réaliste :
Quand un missile ou projectile similaire manque sa cible et touche un mur, il explose à l’impact. Pour représenter cela, si la déviation entraîne le centre du gabarit au contact d’un mur ou de tout objet inamovible, le projectile explose au contact. La partie du gabarit traversant le mur est perdue et ne cause pas de blessure.

+ Grenades :
Tout type de Grenade à la règle spéciale Usage Unique. Une fois qu’une Grenade a été utilisée (au Tir ou en Assaut) elle ne peut plus l’être de nouveau. Un moyen simple de s’en souvenir est de le noter sur la Feuille d’Équipe une fois qu’elle a été utilisée. Pour les Campagnes, les Grenades sont réapprovisionnées après chaque partie.
Vous devez annoncer l'utilisation d'une Grenade avant de réaliser l'action (particulièrement en Assaut).
Une figurine ayant la possibilité d’avoir certains types de Grenades peut si elle le souhaite en acheter plusieurs de chaque type pour les coûts indiqués dans sa Liste d’Équipe
Les figurines disposant déjà de Grenades utilisent la liste ci-dessous à la place, et ne peuvent acheter que des Grenades d'un type qu'elles possèdent déjà :
- Grenade Offensive/à Fragmentation/d'Assaut : 1pt
- Grenade Antichar: 1pt
- Grenade Défensive/Photonique : 1pt
- Grenade à Plasma : 2pt
- Grenade PEM : 2pts
- Bombe à Fusion : 5pts

+ Armes à Flammes :
Les lances-flammes et armes similaires utilisant le feu gagnent la règle spéciale Flammes.
Les cibles des Armes à Flammes peuvent prendre feu, même si elles ont survécus à la gerbe initiale. Une figurine touchée par une Arme à Flammes doit passer un Test d’Initiative : s’il est raté, placez un marqueur Flammes à coté de la figurine. Une figurine ne peut avoir qu’un seul marqueur à la fois.
Au début de son tour, une figurine avec un marqueur Flammes doit effectuer un Test d’Initiative : s’il est raté, elle subit une touche de Force 3 sans PA et le marqueur reste en place (sauf si la figurine est retirée comme perte). S’il est réussi, retirez le marqueur et rien ne se passe.
Une figurine qui commence son tour au contact d'une figurine avec un marqueur Flammes doit également passer un Test d’Initiative ou prendre feu elle-même. Un même marqueur Flammes ne peut être placé et retiré au cours d'une même phase.
Pendant la phase de Tir une figurine amie dans les 1ps d’une figurine en feu peut essayer de l’aider à éteindre les flammes au lieu de Tirer ou Sprinter. La figurine amie lance 1D6 et sur un 2+ les flammes s’éteignent - vous pouvez retirer le marqueur Flammes. Sur un résultat de 1, la figurine a attisé les flammes et prend feu à son tour : placez un marqueur Flammes sur elle également.
Une figurine avec la règle spéciale Ininflammable réussit automatiquement ses Tests d’Initiative causés par une arme à flammes et ne peut jamais avoir de marqueur Flammes sur elle qu’elle qu’en soit la raison.



PHASE D'ASSAUT

La phase d’Assaut est le moment où la majorité des changement de Kill Team prennent leur sens. L'organisation de la Sous-Phase de Charge a donc été modifiée pour l'occasion.

+ Ordre des Opérations de la Sous-Phase de Charge :
1 : Choisissez une figurine ennemie, Déclarez TOUTES les Charges sur cette figurine
2 : Résolvez l’État d'Alerte (voir un peu plus loin)
3 : Déterminez les Distances de Charge pour chaque figurine et avancez les figurines
4 : Réalisez les Contre-Charges (voir après)
5 : retournez à l’étape 1 jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de figurines ennemies que vous voulez charger qui n’aient été chargées.

+ Accélérer le jeu :
Pour optimiser le temps de jeu, si toutes les figurines ont les mêmes caractéristiques, vous pouvez lancer les dés simultanément en prenant en compte la Capacité de Combat/Endurance majoritaire des unités ennemies engagées dans le corps à corps. Si vous faites cela, votre adversaire choisira quelles figurines il souhaite retirer comme pertes.

+ Charge Redirigée :
Si une figurine souhaite effectuer une charge mais ne peut pas car la figurine qu’elle a ciblé en phase de Tir est déjà retirée comme perte, alors elle peut Rediriger sa Charge sur une figurine à moins de 3ps de sa cible initiale. Pour ce faire, elle doit passer un Test de Commandement : s’il est réussi, la figurine peut charger la nouvelle cible normalement. S’il le test est un échec, la figurine ne peut pas charger.

+ Charge de Soutien :
Une figurine peut Déclarer une Charge sur une figurine déjà engagée même si elle ne peut pas aller physiquement en contact socle à socle avec sa cible (par exemple dans le cas où elle est déjà cernée par des figurines amies). Pour cela mesurez la Distance de Charge normalement et lancez les dés, si la figurine peut se placer en contact socle à socle avec une figurine amie elle-même en contact avec la cible, la charge est réussie, autrement elle échoue.

+ Charge en Plongée :
Si vous devez effectuer un Saut de plus d'1ps de haut pour aller au contact d’une figurine ennemie alors il s’agit d’une Charge en Plongée. Effectuez la Charge normalement jusqu’à ce que vous ayez à faire Sauter la figurine et faites un Test d’Initiative, comme pour un Saut classique. Si elle échoue, la figurine tombe et subit des dommages (comme expliqué dans le paragraphe sur les Sauts), mais si elle réussit elle gagne un bonus de +1 en Force pendant cette sous-phase de Combat.

+ Charge Ascendante :
Si une figurine doit Escalader un obstacle pour atteindre sa cible, effectuez la Charge normalement jusqu’à devoir bouger la figurine.
Bougez la figurine au pied de l’obstacle et faite un Test d’Initiative, comme pour Escalader normalement. Si le test est raté la charge échoue, si le test est réussi la charge à lieu mais la CC de la figurine est réduite de 1.

+ Assaut Multiple :
Les unités ne comptent pas comme faisant des Charges Désordonnées lors d’un Assaut Multiple.

+ État d'Alerte :
Dès qu’une figurine à la possibilité d’effectuer un tir en État d'Alerte, elle peut être appuyée par n’importe quelle figurine amie dans un rayon de 3ps. Toutes les touches issues d’un tir en État d'Alerte le sont sur la figurine la plus proche de la cible de l’assaut, puis la suivante quand celle-ci est retirée, et ainsi de suite.
Une figurine ne peut effectuer qu’un seul tir en État d'Alerte par phase.

+ Contre-attaque :
Une fois que toutes les charges contre une figurine spécifique ont été résolues, chaque figurine amie de la cible à moins de 3ps d’une figurine ennemie l’ayant chargée peut déclarer une Contre-Attaque. Pour cela, passez un Test de Commandement : s’il est réussi la figurine peut Charger pour aller se mettre en contact avec une figurine ennemie à moins de 3ps. Cette charge ne donne aucun bonus à moins que la figurine effectuant l'action n’ait la règle spéciale Contre-Attaque (elle gagne alors les bonus habituels).

+ Attaque de Soutien :
Les figurines verrouillées au corps à corps mais qui ne sont pas en contact socle à socle avec une figurine ennemie, sont dites en Soutien. Les figurines en Soutien peuvent attaquer n’importe quelle figurine ennemie en contact socle a socle avec une figurine amie en contact socle à socle avec elle. Ces attaques sont résolues de la même manière qu’une attaque normale si ce n’est que la figurine n’a le droit qu’à une seule Attaque de Soutien.

+ Résultat du combat :
Pour déterminer le Résultat du Combat, additionnez toutes les blessures non sauvegardées dans chaque camp et ajoutez +1 pour chaque condition respectée dans la Table de Modificateurs de Résultat de Combat ci-dessous. Chaque bonus n'est applicable qu'une fois.
Il donc possible de perdre le combat en ayant fait plus de perte que l’adversaire.

+ Table de Modificateurs de Résultat de Combat :
- Une figurine amie a chargé
- Une figurine amie a contre-attaqué
- Une figurine amie a une Bannière ou un Étendard
- Votre camp et au moins 5 fois plus nombreux que celui de l’adversaire



REGLES SPECIALES

+ Présence Inspirante :
Toute figurine à 6ps d’une figurine possédant cette règle spéciale peut utiliser son Commandement pour ses Tests de Commandement.

+ Incapable d’Apprendre :
Une figurine avec cette règle ne peut jamais gagner d'Honneur de Bataille.

+ Ininflammable :
La figurine réussit automatiquement ses Tests d’Initiative causés par la règle Flammes et ne peut jamais avoir de marqueur Flammes sur elle.

+ Escouade :
Certaines figurines dans Kill Team n’agissent pas individuellement, comme les nuées de Voraces Tyranides. Quand c’est le cas la mention Escouade (Squad) sera notés dans l’entrée de la Liste d’Équipe en indiquant le nombre de figurines qui forment l’Escouade.
Les figurines en Escouade n’utilisent pas la règle Une Équipe de Héros, n’ont pas a effectuer de Test de Nervosité (mais effectuent normalement les Tests de Pilonnage et les Tests de Moral pour avoir subi 25% de perte) et ne peuvent faire des Contre-Attaques que si l’ensemble des figurines de l’Escouade finissent dans le même combat. Une escouade ne peut Se Cacher que si tous les membres de l’Escouade peuvent le faire, et si une figurine est trouvée alors toute l’Escouade est découverte. L’Escouade peut Sauter et Escalader normalement, mais si la cohérence est perdue, l’Escouade doit la retrouver aussi vite que possible (ce qui inclut Sprinter, Sauter ou Escalader au besoin).
Chaque figurine de l'Escouade peut prendre pour cible des unités différentes. Pendant un Tir en État d'Alerte, prenez en compte les figurines individuellement pour déterminer quel ennemi est dans les 3ps. Si l’Escouade est chargée par plusieurs unités, elle peut ainsi tirer sur plusieurs cibles.
Si à un moment il ne reste qu’une seule figurine dans l’Escouade, elle perd immédiatement la règle spéciale Escouade. Notez que chaque figurine de l’Escouade compte dans le total de la force Kill Team, notamment en ce qui concerne le Test de Déroute.

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MessageSujet: Re: Kill Team THOR - Règles de Base v3.1-FR VDaV FM6/6   Mer 20 Aoû - 7:42

BLESSURE
(Règles Optionnelles) :


Le jeu Warhammer 40,000 n'a en aucune façon été conçu pour s’accommoder ou équilibrer ces règles optionnelles de Blessure. Discutez-en à l'avance avec votre adversaire si vous souhaitez utiliser ces règles.

+ Jet de Blessure :
Dès qu'une figurine perd son dernier Point de Vie, le joueur qui a infligé la Blessure lance 1D6 pour déterminer l'étendue des blessures de sa cible. Si une figurine encaisse plusieurs Blessures en même temps, lancez 1D6 pour chacune et appliquez le résultat le plus élevé.

+ Tableau de Blessure :
1-2. Figurine à Terre : la force du coup jette la figurine à terre. Placez la figurine face en l'air pour montrer qu'elle a été renversée. La figurine retourne à 1PV.
3-4. Figurine Assommée : la cible tombe sur le sol où il reste allongé. Tournez la figurine face vers le bas pour montrer qu'elle a été assommée. La figurine retourne à 1PV.
5-6. Hors de Combat : la cible est gravement blessée ou tuée. Retirez la figurine comme perte pour le reste de la bataille.

NB : remarquez qu'une Figurine à Terre, ou une Figurine Assommée, n'est pas considérée comme étant retirée comme perte, de sorte que vous aurez toujours besoin de les prendre en compte pour les Tests de Déroute, etc...

+ Figurine à Terre :
Une figurine qui a été jetée au sol, soit à cause d'un coup qu'elle a subi ou parce qu'elle s'est jeté à terre pour éviter les blessures. Placez la face en l'air pour vous rappeler qu'elle a été renversée. Les Figurine à Terre peuvent ramper de 3ps au cours de la phase de mouvement, mais ne peuvent rien faire d'autre. Si elle est engagé en combat avec un ennemi, une Figurine à Terre peut ramper 3ps loin (et donc se désengager du combat) seulement si l'ennemi est en contact socle à socle avec un autre adversaire, sinon la Figurine à Terre doit rester où elle est.
Toutes les attaques de mêlée contre une Figurine à Terre touchent automatiquement, et si l'une des attaques cause une blessure non sauvegardée la figurine est automatiquement mise Hors de Combat . Une Figurine à Terre peut se lever au début de sa prochaine phase de mouvement. Durant ce tour, elle peut agir normalement, mais se déplacera comme en Terrain Difficile. Elle ne peut pas charger, et son Initiative est réduite à 1. Après ce tour le modèle peut agir normalement (c'est-à-dire au début du tour suivant de l'adversaire).

+ Figurine Assommée :
Quand une figurine est Assommée, elle est soit gravement blessée soit temporairement étourdie. Placez-la face vers le bas pour montrer qu'elle est Assommée. Une Figurine Assommée ne peut rien faire du tout (même des actions involontaires). Le joueur peut la retourner face en l'air au début de sa prochaine phase de mouvement, et la figurine est alors traitée comme Figurine à Terre. Une Figurine Assommée est à la merci de l'ennemi, et elle est automatiquement mise Hors de Combat si un ennemi lui alloue seulement une attaque.

+ Coups Critiques & Mort Instantanée :
Si vous obtenez un 6 sur votre jet pour Blesser (et retirez le dernier Point de Vie de la figurine), vous causez un Coup Critique. Les Coups Critiques ajoutent +1 au jet de Blessure résultant. Cependant, si l'attaquant doit normalement faire un 6 pour blesser sa cible, il ne peut pas causer de Coup Critique. Les attaques qui provoquent une Mort Instantanée provoquent automatiquement un résultat Hors de Combat sur la Table de Blessure.

+ Être Blessé :
Si votre figurine Blessée est en contact socle à socle avec un ennemi qui est toujours debout, il ne peut pas attaquer d'autres figurines ennemies qui seraient à Terre ou Assommées. En réalité, ces ennemis Blessés ne poseront pas de menace immédiate pour votre propre figurine Blessée, et leur compagnon encore actif va naturellement essayer de les protéger.
Les Figurines à Terre ou Assommées gagnent un bonus de +1 à leur Sauvegarde de Couvert (ou gagnent une Sauvegarde de Couvert de 5 + si elles n'en ont pas).

+ Escouades :
Si une Figurine à Terre ou Assommée fait partie d'une Escouade, le reste de l'unité peut faire une de ces deux choses :
1) rester en cohérence avec la figurine blessée ou
2) rompre la cohérence et automatiquement retirer comme perte la figurine Blessée.


Dernière édition par Killer Tongue le Lun 25 Aoû - 3:14, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Kill Team THOR - Règles de Base v3.1-FR VDaV FM6/6   Mer 20 Aoû - 7:42

MISSIONS KILL TEAM

Dans cette section, nous allons vous guider à travers les Règles de Mission Kill Team qui régissent la façon dont vous configurez et jouer vos parties. Notez que ces règles ne sont qu'un exemple de la façon de jouer une partie de Kill Team - nous encourageons les joueurs à créer leurs propres missions, des scénarios et des règles!

Sauf indication contraire, une partie de Kill Team suit les règles du chapitre Préparation de la Bataille du Livre de Règles de Warhammer 40,000.

Chaque mission Kill Team suit les règles suivantes, en plus de celles décrites dans la section spécifique de ce chapitre:

+ Le Champs de Bataille :
Les parties de Kill Team sont jouées sur un champ de bataille 120 x 120cm, avec une forte concentration de décors, plus il y aura de décors et meilleur sera le jeu! Lorsque vous placez les décors, orientez-vous vers un champ de bataille visuellement attrayant et stimulant sur le plan tactique - vous devriez essayer de ne pas placer stratégiquement les décors d'une manière qui aide ou pénalise un côté spécifique injustement. Un grand nombre de décors de différents types et tailles permet également de rendre le jeu plus intéressant. Essayez d'ajouter quelques emplacements d'armes fixes, sections de barbelés, dépôts de carburant et d'autres petits obstacles, en plus bien sûr des bâtiments et ruines normales.

+ Déploiement :
Lors du Déploiement de vos forces, utilisez la méthode de Déploiement standard dans le Livre de Règles de Warhammer 40,000 (page 121) avec la Carte de Déploiement incluse dans la mission que vous jouez. Les joueurs ne tirent pas pour définir les Traits de Seigneur de Guerre.

+ Premier Tour :
Si la mission précise qui a le premier tour, le joueur qui s'est déployé le premier peut choisir de prendre le premier ou deuxième tour. S'il décide de prendre le premier tour, son adversaire peut tenter de Reprendre l'Initiative.

+ Durée de Jeu :
Toutes les missions Kill Team utilisent la règle de Durée Aléatoire (voir le Livre de Règles en page 122), mais certaines missions peuvent avoir les moyens de mettre fin à la partie plus tôt.

+ Règles Spéciales :
Toutes les missions Kill Team utilisent les règles de Réserves, Combat Nocturne (voir le Livre de Règles en page 124), Zone Dense et des Tests de Déroute (voir en page 2 pour plus de détails sur ces deux dernières règles).

+ Quelle Mission? :
Il existe deux méthodes pour décider d'une mission à jouer, narrative ou aléatoire:

- Narrative :
La meilleure façon de jouer à Kill Team est de décider entre vous et votre adversaire laquelle des six missions vous souhaitez jouer. Si cela est fait à l'avance, vous pouvez même créer une courte histoire pour expliquer pourquoi les deux Équipes se battent. C'est un grand plaisir de faire une histoire, ou recréer une histoire trouvée dans les fictions de Warhammer 40,000.

Les joueurs peuvent construire leur Équipe autour de cette histoire et même peindre un peu de décors spécifiques à ajouter à la narration globale. Dans certains cas, vous devrez décider quel joueur sera l'Attaquant ou le Défenseur en fonction de votre histoire et des choix de l’Équipe

Si vous avez une histoire forte pour votre partie, pourquoi ne pas créer vos propres Règles de Scénario, ou utiliser ceux fournis de base?

- Aléatoire :
Parfois vous voulez juste pour rassembler vos figurines et jouer une partie, sans la nécessité de préparer une histoire à l'avance. Dans ce cas, si un scénario fait référence à un Attaquant ou un Défenseur, tirez aléatoirement le joueur qui Attaquant, avant de commencer la partie. Afin de décider quel scénario vous jouerez, lancez 1D6 sur le tableau suivant:

+ Table de Mission :
1 - Escarmouche
2 - Dispositif du Jugement Dernier
3 - Prendre et Tenir
4 - Possession
5 - Dernier Carré
6 - Raid



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ESCARMOUCHE

Deux petites Équipes se sont rencontrées par hasard, et ne sont pas prêtes à tourner le dos et à laisser l'adversaire s'en sortir sans un combat. L'escarmouche dégénère dès que les renforts arrivent.

+ Carte de Déploiement :
Les Zones de Déploiement sont en face l'une de l'autre, sur toute la largeur de la table jusqu'à 12ps de profondeur :
- Voir carte.

+ Règles de Mission :
Avant le Déploiement, les deux joueurs doivent diviser leurs Équipes en deux sous-équipes aussi régulièrement que possible (par exemple une Équipe de 11 figurines serait divisée en deux sous-équipes de 6 et 5 figurines). Les joueurs décident alors laquelle de leurs sous-équipes démarre le jeu sur la table (la sous-équipe de départ), et laquelle viendra plus tard (les renforts). Suivez la méthode de Déploiement standard comme d'habitude, mais les joueurs ne doivent pas placer les figurines de leur sous-équipe de départ. Toutes les figurines de la sous-équipe d'un joueur sont organisées dans ses Réserves et doivent lancez les dés et arriver selon les règles normales de Réserves.

Au cours de cette mission, toutes les figurines gagnent la règle spéciale Attaque de Flanc. Les figurines qui ont déjà la règle spéciale Attaque de Flanc gagnent la règle spéciale Sens Aiguisés.

+ Conditions de Victoire :
A la fin de la partie, additionnez les valeurs des points de chaque figurine qui a été retirée comme perte. Le joueur qui a la valeur en points de figurines retirées la moins élevée gagne la partie. Si la différence de points entre les joueurs est inférieur à 50 points alors la partie est une égalité.

+ Bonus de Campagne (Points de Réquisition) :
Le bonus pour l'Objectif de Campagne Assassin est augmenté à 5 RP. En outre, un joueur gagne +1 RP pour chaque figurine de Spécialiste de l'ennemi qu'une de ses figurines retire comme perte.



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DISPOSITIF DU JUGEMENT DERNIER

L'ennemi a créé un dispositif d'incalculable destruction, mais il pourrait être dans l'une des nombreuses cachettes de l'ennemi. Assemblez votre Équipe, puis trouvez le dispositif de fin du monde et détruisez-le (ou capturez-le pour votre propre compte) avant que le temps ne s'écoule!

+ Carte de Déploiement :
Les Zones de Déploiement sont en face l'une de l'autre, sur toute la largeur de la table jusqu'à 12ps de profondeur :
- Voir carte.

+ Règles de Mission :
Après la mise en place des décors, les deux joueurs doivent lancez un dé. Les joueurs se relaient pour placer un total de 6 marqueurs Cachette, en commençant par le joueur qui a remporté le lancé. Ces marqueurs Cachette peuvent être fait à partir de n'importe quoi (pièces de monnaie, des pierres précieuses en verre ou des figurines spécialement créés) tant que leur rôle est clair. Les marqueurs eux-mêmes ne peuvent pas interférer avec le jeu, en aucune façon (déplacez vos figurines, tirez, etc..., comme s'ils n'étaient pas là). Les marqueurs ne peuvent plus être déplacés une fois qu'ils ont été posés.

Les marqueurs Cachette peuvent être placés n'importe où sur la table, à au moins 6ps d'un autre marqueur Cachette ou du bord de la table. N'oubliez pas que vous faites cela avant le choix des Zones de Déploiement, essayez d'être justes quand vous les placez.

Un seul des marqueurs Cachette sera le Dispositif de Jugement Dernier que votre Équipe a désespérément besoin de trouver. Chaque fois qu'un figurine termine son tour à moins de 3ps d'un marqueur Cachette, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 5, retirez le marqueur de la table - cette cachette est vide. Sur un résultat de 6, cette figurine a trouvé le Dispositif de Jugement Dernier. Dès que le Dispositif de Jugement Dernier est trouvé, tous les autres marqueurs Cachette sont immédiatement retirés de la table. Si cinq marqueurs Cachette ont été fouillés sans succès, le sixième marqueurs Cachette devient automatiquement le Dispositif de Jugement Dernier.

En plus des moyens classiques pour finir la partie, au début de chaque tour où un joueur contrôle le Dispositif de Jugement Dernier (c'est-à-dire qu'il ne dispose que de figurines amies à de moins de 3ps du Dispositif), lancez 1D6 : sur un résultat de 5 et plus, la partie se termine immédiatement alors que le Dispositif est désamorcé ou volé.

+ Conditions de Victoire :
A la fin de la partie, si un joueur a des figurines à moins de 3ps du Dispositif de Jugement Dernier, il gagne la partie. Si les deux ont des figurines à moins de 3ps ou si aucun n'en a, la partie est une égalité.

+ Bonus de Campagne (Points de Réquisition) :
Le joueur qui trouve le Dispositif de Jugement Dernier gagne +2 Points de Réquisition, et s'il y a beaucoup de figurines de chaque camp présentes lorsque le Dispositif est découvert alors les deux joueurs gagnent +1 PR chacun à la place. Un joueur gagne +2 PR si au moins une de ses figurine termine la partie à moins de 3ps du Dispositif de Jugement Dernier (bonus qui peut être attribué aux deux joueurs).



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PRENDRE ET TENIR

Parfois, le territoire est l'atout le plus précieux auquel vous pouvez prétendre, et votre Équipe en a cruellement besoin. Il est temps de passer la ligne de front, en avant, capturez ces bâtiments!

+ Carte de Déploiement :
Les Zones de Déploiement se situent dans des quarts opposés, jusqu'à 24ps par côté. Aucune figurine ne peut se déployer dans les 6ps du centre de la table :
- Voir carte.

+ Règles de Mission :
Avant la mise en place des décors, les deux joueurs doivent lancez un dé. Les joueurs se relaient pour placer un total de 5 Bâtiments Objectifs, en commençant par le joueur qui a remporté le lancé. Ces Bâtiments Objectifs peuvent représenter n'importe quoi, mesurent de 6 à 12ps de longueur et largeur, mais ils peuvent être aussi haut que vous le souhaitez. Une fois que ceux-ci ont été placés, vous pouvez mettre en place le reste de vos décors autour d'eux.

Les Bâtiments Objectifs peuvent être placés n'importe où sur la table, à au moins 6ps l'un de l'autre ou du bord de la table. N'oubliez pas que vous faites cela avant de choisir les zones de déploiement, essayez d'être justes quand vous les placez. Si vous avez d'autres bâtiments sur la table, marquer les Bâtiments Objectifs ils différemment.

Pendant le jeu, les Bâtiments Objectifs utilisent les mêmes règles que les bâtiments normaux avec la règle additionnelle suivante :
dès qu'une figurine entre dans le Bâtiment, lancez 1D6 sur le tableau suivant pour savoir à quel Type de Bâtiment il appartient. Le Bâtiment gagne les règles énumérées pour ce Type de Bâtiment pour le reste de la partie.

Type de Bâtiment :
1-2 Normal : pas de règles supplémentaires.
3 Usine de Munitions : si une figurine à l'intérieur du Bâtiment doit faire une Sauvegarde de Couvert, lancez 1D6: sur un résultat de 2 à 6 tout va très bien, mais sur un résultat de 1,  les munitions détonent et toutes les figurines dans le Bâtiment prennent une touche automatique de Force 3 et PA-.
4 Cache d'Armes : les figurines à l'intérieur du Bâtiment relancent les jets pour Toucher de 1 au Tir.
5 Centre Médical : les figurines à l'intérieur du Bâtiment gagnent la règle spéciale Insensible à la Douleur (6+).
6 Bunker Fortifié : le Bâtiment offre une Sauvegarde de Couvert de 3+ (au lieu que 4+).

En plus des moyens normaux pour finir la partie, si cinq Bâtiments Objectif sont contrôlés par un seul joueur (voir ci-dessous), la partie se termine immédiatement.

+ Conditions de Victoire :
A la fin de la partie, prenez note de quelles figurines sont à l'intérieur de quels Bâtiments Objectifs. Si un Bâtiment ne contient que des figurines de l’Équipe d'un seul joueur alors il est contrôlé par ce joueur. Le joueur qui contrôle le plus de Bâtiments Objectifs gagne la partie. Si les deux joueurs contrôlent la même quantité de Bâtiments Objectifs, alors la partie est une égalité.

+ Bonus de Campagne (Points de Réquisition) :
Un joueur reçoit 1 PR pour chaque Bâtiment Objectif que ses figurines contrôlent à la fin de la partie.



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POSSESSION

Quelques choses de valeur sont réparties à travers le champ de bataille, ce peut être une pluie de météorites tombée à terre contenant de l'Adamantium ou une pléthore d'objets exotiques a été répandue alors qu'un vaisseau Xenos s'est écrasé. Quelles que soient ces choses, votre Équipe les veut.

+ Carte de Déploiement :
Les Zones de Déploiement se situent dans des quarts opposés, jusqu'à 24ps par côté. Aucune figurine ne peut se déployer dans les 6ps du centre de la table :
- Voir carte.

+ Règles de Mission :
Après la mise en place des décors, les deux joueurs doivent lancez un dé. Les joueurs se relaient pour placer un total de 5 Artefacts, en commençant par le joueur qui a remporté le lancé. Ces Artefacts peuvent être fait à partir de n'importe quoi (pièces de monnaie, des pierres précieuses en verre ou des figurines spécialement créés) tant que leur rôle est clair. Les Artefacts eux-mêmes ne peuvent pas interférer avec le jeu, en aucune façon (déplacez vos figurines, tirez, etc..., comme s'ils n'étaient pas là).

Les Artefacts peuvent être placé n'importe où sur la table, à au moins 6ps l'un de l'autre ou du bord de la table. N'oubliez pas que vous faites cela avant de choisir les Zones de Déploiement, essayez d'être justes quand vous les placez.

Les Artefacts utilisent les mêmes règles pour la saisie, le déplacement et l'abandon que celles de la Relique, issues de la mission Guerre Éternelle : La Relique du Livre de Règles de Warhammer 40,000. Il suffit de remplacer le terme 'Relique' par 'Artefact'.

+ Conditions de Victoire :
A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de figurines portant un Artefact gagne la partie. Si les deux joueurs ont récupéré le même nombre d'Artefacts, le résultat est une égalité.

+ Bonus de Campagne (Points de Réquisition) :
Pour chaque marqueur Artefact porté par une de ses figurines à la fin de la partie, ce joueur reçoit +1 PR par Artefact.



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DERNIER CARRE

Ça y est, le Dernier Carré de votre Équipe contre vos ennemis. Mais est-ce vraiment le cas ?! Les renforts sont en route, il vous suffit de tenir jusqu'à ce qu'ils arrivent ici.

+ Carte de Déploiement :
La Zone de Déploiement du Défenseur se situe dans les 6ps du centre de la table. L'attaquant peut placer ses figurines partout sauf dans les 24ps du centre de la table :
- Voir carte (qui est un peu faussée car trop généraliste, pensez qu'un cercle de 24ps de rayon dans un carré de 48ps, ça ne laisse guère que jusqu'à 16ps depuis les coins pour l'Attaquant).

+ Règles de Mission :
Dans la mission Dernier Carré, une Équipe est un Défenseur attendant des renforts, tandis que l'autre est l'Attaquant (voir le paragraphe Quelle Mission? pour déterminer qui est Attaquant ou Défenseur).

Au cours de cette mission, ignorer toutes les règles spéciales qui modifient la méthode de Déploiement telles que Assaut Deathwing, ainsi que Scout et Infiltrateur. Bien que cela puisse paraître inexact en rapport avec l'historique de certaines armées de le faire, il est indispensable pour cette mission de se déployer comme prévu – c'est un Dernier Carré à se ronger les ongles!

Lorsque vous configurez votre champ de bataille, pour donner au Défenseur une vraie chance de combattre dans ce scénario, vous devez placer une bonne quantité de Couverts dans le centre du champ de bataille pour lui permettre de se cacher derrière. Cela peut être un bâtiment ou des ruines, ou un certain nombre de barricades, comme une ligne de défense ou des sacs de sable empilés.

Avant le Déploiement, le Défenseur doit diviser son Équipe en deux sous-équipes aussi régulièrement que possible (par exemple une équipe de 11 figurines serait divisée en deux sous-équipes de 6 et 5 figurines). Le Défenseur décide alors laquelle de ses sous-équipes démarre le jeu sur la table (la sous-équipe de défense), et laquelle viendra plus tard (les renforts). Le Défenseur déploie sa sous-équipe de défense en premier, puis l'Attaquant se déploie en utilisant la méthode de Déploiement standard.

Le Défenseur obtient toujours le premier tour dans cette mission.

Les figurines de la sous-équipe de renforts du Défenseur sont placées dans les Réserves lorsque la partie commence, et quand elles sont disponibles, elles peuvent entrer en jeu par n'importe quel bord de table, au choix du Défenseur.

+ Conditions de Victoire :
A la fin de la partie, regardez combien de figurines du Défenseur sont encore sur la table. S'il reste la moitié ou plus de ses figurines, le Défenseur gagne la partie. S'il reste moins de la moitié des figurines du Défenseur, alors c'est l'Attaquant qui gagne. Cependant, si l'Attaquant a moins de la moitié de l'ensemble de son Équipe restant sur la table, la partie est une égalité.

+ Bonus de Campagne (Points de Réquisition) :
Le joueur qui gagne la partie a un bonus de +5 PR. Si le match est nul, les deux joueurs gagnent +3 PR.



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RAID

La base de l'ennemi a été découverte et cela pourrait être la seule et unique chance de la détruire. Votre Équipe a été envoyée pour faire s'effondrer la base sur les têtes de vos ennemis.

+ Carte de Déploiement :
Les Zones de Déploiement sont en face l'une de l'autre, sur toute la largeur de la table jusqu'à 12ps de profondeur :
- Voir carte.

+ Règles de Mission :
Dans la mission de Raid un joueur est le Défenseur, tandis que l'autre est l'Attaquant (voir le paragraphe Quelle Mission? pour déterminer qui est Attaquant ou Défenseur). Le Défenseur se déploie toujours en premier dans cette mission.

Après la mise en place du champs de bataille et avoir déterminé les Zones de Déploiement, le Défenseur doit placer trois marqueurs Supports de Base entièrement dans sa Zone de Déploiement (et qui peuvent être à l'intérieur d'un bâtiment). Les Supports de Base doivent être placés à au moins 6ps l'un de l'autre ou du bord de la table. Ces Supports de Base peuvent être faits à partir de n'importe quoi (pièces de monnaie, des pierres précieuses en verre ou des figurines spécialement créés) tant que leur rôle est clair. En réalité, le Support pourrait être n'importe quoi, depuis un pilier de soutien au sens littéral, à un générateur de courant ou un panneau de commande. Les Supports de Base sont des Terrains Infranchissables et ne peuvent plus être déplacés une fois qu'ils ont été posés. Le Déploiement se poursuit normalement une fois que les Supports de Base ont été placés.

Un Support de Base a une valeur de Blindage de 10, et ne peut être détruit que dans la phase d'Assaut. Le Support de Base est chargé/attaqué au combat de la même manière qu'un bâtiment, et tout dégât superficiel ou important le détruit automatiquement. En outre, n'importe quelle figurine du Défenseur dans les 3ps d'un Support de Base gagne de la règle spéciale Sans Peur.

Après le Déploiement, le joueur Attaquant peut désigner jusqu'à trois de ses figurines pour transporter des "Charges Explosives". Celles-ci agissent de la même manière qu'une Bombe à Fusion mais ne peuvent pas être utilisées contre autre chose qu'un Supports de Base. Notez ces Charges Explosives sur votre liste ou placez une pièce de monnaie/compteur à côté des figurines qui les portent (n'oubliez pas de les rayer quand elles sont utilisées).

En plus des moyens normaux pour mettre fin à la partie, si les trois Supports de Base ont été détruits, la partie se termine immédiatement.

+ Conditions de Victoire :
A la fin de la partie, si les trois Supports de Base ont été détruits alors l'Attaquant gagne. Si un seul ou aucun des Supports de Base a été détruit, le Défenseur gagne. Si deux Supports de Base ont été détruits, alors la partie est une égalité.

+ Bonus de Campagne (Points de Réquisition) :
Chaque Support de Base détruit donne à l'Attaquant un bonus de +2 PR par Support. Le joueur Défenseur gagne +2 RP pour chaque Support de Base laissé intact à la fin de la partie.



sunny

version définitive avant validation 2014-08-25
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