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 Kill Team THOR - Liste: Chevaliers Gris v3.1-FR VDaV

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AuteurMessage
Killer Tongue
Techmarine du Chapitre
Killer Tongue


Nombre de messages : 3643
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Date d'inscription : 11/08/2008

Kill Team THOR - Liste: Chevaliers Gris v3.1-FR VDaV Empty
MessageSujet: Kill Team THOR - Liste: Chevaliers Gris v3.1-FR VDaV   Kill Team THOR - Liste: Chevaliers Gris v3.1-FR VDaV Icon_minitimeVen 1 Aoû - 1:37

Kill Team
Liste: Chevaliers Gris v3.1



http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/pmxece6axpjk4c37mdkm

+ CODEX: Chevaliers Gris :
Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Chevaliers Gris. Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué.

+ Canal Psychique :
Dès que le Chef d’Équipe est retiré comme perte, choisissez une figurine avec la règle spéciale Canal Psychique qui gagne un marqueur de Canal Psychique. Une figurine avec un marqueur de Canal Psychique gagne la règle spéciale Psyker (Niveau de Maîtrise 1), et connaît les pouvoirs Bannissement et Poing d'Acier de la discipline Démonologie (Séraphique). Si la figurine est un Purificateur il connaît aussi le pouvoir Flammes Purificatrices. Si la figurine avec le marqueur de Canal Psychique est retirée comme perte, choisir une autre figurine éligible pour recevoir le marqueur. Une figurine ne peut pas utiliser de Pouvoirs Psychiques le tour où elle a gagné le marqueur de Canal Psychique.

+ Téléportation des Terminators :
Les figurines en armure Terminator peuvent Frapper en Profondeur normalement (voir la règle Zone Dense dans les Règles de Base de Kill Team).

+ Flammes Purificatrices :
Amendement de Règle : lors de l'utilisation du Pouvoir Psychique Flammes Purificatrices ignorez Assaut 2D6. A la place, toutes les figurines dans les 9ps sont frappées par un seul tir de F5 PA4 qui dispose des règles spéciales Ignore les Couverts et Feu de l'Âme (Indépendamment des Escouades).

+ Figurines Accessibles :
Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-20 Figurines de Base
- 0-3 Spécialistes

+ Listes d’Équipement :
Les listes d'équipement suivantes sont référencées dans les différentes entrées de cette Liste d’Équipe.

+ Armes de Corps à Corps :
Une figurine peut remplacer son Épée de Force Némésis par une des armes suivantes :
- Hallebarde de Force Némésis - 5 pts
- Marteau Tueur de Démon Némésis - 10 pts
- Paire de Glaives Némésis - 10 pts
- Sceptre Némésis* - 25 pts

+ Armes de Tir :
Une figurine peut remplacer son Bolter d'Assaut et son Épée de Force Némésis par l'une des armes suivantes :
- Expurgateur - gratuit
- Psycanon - 10 pts
- Incinerator - 20 pts

+ Armes de Corps à Corps de Terminator :
Une figurine peut remplacer son Épée de Force Némésis par une des armes suivantes :
- Hallebarde de Force Némésis - gratuit
- Marteau Tueur de Démon Némésis - gratuit
- Paire de Glaives Némésis - 5 pts
- Sceptre Némésis* - 20 pts

+ Arme de Tir de Terminator :
Une figurine peut remplacer son Bolter d'Assaut par l'une des armes suivantes :
- Incinerator 5 pts
- Expurgateur 15 pts
- Psycanon 25 pts

*Peut seulement être pris par un Chef d’Équipe ou un Techmarine.



+ Chefs d’Équipe :

- Justicar
*Psyker : la figurine connaît les pouvoirs Bannissement et Poing d'Acier de la discipline Démonologie (Séraphique).
*Promotion en Chevalier de la Flamme : un Justicar peut être promu Chevalier de la Flamme pour +5 pts. Un Chevalier de la Flamme gagne la règle spéciale Sans Peur et connaît le pouvoir Flammes Purificatrices de la discipline Démonologie (Séraphique), en plus de ceux mentionnés ci-dessus.
*Promotion en Justicar Terminator : un Justicar (pas un Chevalier de la Flamme) peut être promu Justicar Terminator pour +20 pts. Un Justicar Terminator remplace tout son équipement par une armure Terminator, un Bolter d'Assaut, une Épée de Force Némésis, une Grenade à Fragmentation, une Grenade Antichar et une Grenade Anti-Psy pour +20 pts et a accès aux options suivantes :
- peut prendre des armes dans la liste des Armes de Corps à Corps des Terminators.
- peut prendre des équipements dans L'Arsenal des Chevaliers Gris incluant aussi les équipements pour Chef d’Équipe, Justicar et Terminator.
- Champion Paladin
*Psyker : la figurine connaît les pouvoirs Bannissement et Poing d'Acier de la discipline Démonologie (Séraphique).

+ Figurines de Base :

- Chevalier Gris
- Terminator Chevalier Gris

+ Spécialistes :

- 0-1 Adepte Chevalier Gris
*Psyker : au début de la bataille, la figurine génère un seul Pouvoir Primaris de l'une ou l'autre de ces disciplines : Divination, Pyromancie, Télékinésie ou Télépathie.
- Purificator
- Paladin
- 0-1 Techmarine
*Psyker : la figurine connaît les pouvoirs Bannissement et Poing d'acier de la discipline Démonologie (Séraphique).

+ Équipement :
Spoiler:

+ Règles Spéciales :
Spoiler:

+ Pouvoirs Psychiques :
Spoiler:



+ Arsenal des Chevaliers Gris :

- Parchemins Consacrés (Chef d’Équipe seulement) - 10 pts
La figurine a plusieurs parchemins attachés à son armure, traités avec des huiles sacrées et recouverts par des écrits enluminés qui repoussent les habitants du Warp qui tentent de ravager son esprit. Si la figurine subit un Péril du Warp, lancez 1D6 : sur un résultat de 5+ la figurine en ignore tous les effets.

- Sceau de Pureté (Chef d’Équipe seulement) - 10 pts
Un Sceau de Pureté prend la forme de prières ou litanies inscrites sur un parchemin fixé à l'armure du guerrier. Cela augmente le rayon de la Présence Inspirante d'un Chef d’Équipe de 6 à 12ps.

- Grenade Condemnor (Chef d’Équipe seulement) - 10 pts
Les Grenades Condemnor émettent une impulsion qui déstabilise la connexion des Psykers avec le Warp. La grenade a le profil suivant:

Grenade Condemnor / 8ps / F- / PA - / Assaut 1, Usage Unique, Explosion, Choc Psy*
*Choc Psy : toute figurine avec la règle spéciale Psyker frappée par cette grenade subit immédiatement un Péril du Warp.

- Signum (Chef d’Équipe seulement) - 5 pts
Amendement de Règle : une figurine peut utiliser son Signum durant la phase de tir au lieu de tirer. Choisissez une figurine amie dans les 6ps pour lui donner CT5 pour le reste de la phase en cours.

- Grimoire des Noms Véritables (Justicar seulement) - 15 pts
Ce grimoire est une relique ancienne et sacrée sur lequel est inscrit les vrais noms de tous les démons rencontrés par les Chevaliers Gris. Parce que la connaissance du nom d'un démon donne le pouvoir sur cette entité, toute figurine avec la règle spéciale Démon en contact avec le porteur du Grimoire voit sa Capacité de Combat réduite de moitié.

- Icône du juste (Justicar seulement) - 15 pts
Donnée au plus capable et calme dans la bataille des Chevaliers Gris, l'Icône du Juste intègre un champ de force. La figurine reçoit une Sauvegarde Invulnérable de 5+.

- Narthecium (paladin seulement) - 45 pts
Vous ne pouvez prendre qu'un Narthecium dans votre équipe.
Amendement de Règle : le porteur et toutes les figurines amies à 6ps gagnent la règle spéciale Insensible à la Douleur.

- Téléporteur Individuel (Terminators seulement) - 5 pts
Au lieu de se déplacer normalement, un Terminator peut se téléporter. Lancez 2D6, la figurine peut bouger de jusqu'à la distance donnée par les dés dans toutes les directions, en ignorant les décors et figurines sur sa trajectoire. Si la figurine se téléporte, elle ne pourra pas lancer d'assaut ce tour.

- Faisceau à Photons (Techmarine seulement) – 10 pts
Le Faisceau à Photons est un projecteur de forte puissance qui est capable d'émettre de courts flashs pour aveugler l'ennemi. Le Faisceau à Photons est une arme à distance qui peut être utilisée en plus d'une autre arme. Elle possède le profil suivant:

Faisceau à Photons / 36ps / * / PA- / Assaut 1, Aveuglant*
* Le Faisceau à Photons ne cause pas de dommages quand il touche sa cible, mais provoque un Test d'Aveuglement (voir en page 36 du Livre de Règles).

- Bannière de la Fraternité - 25 pts
Vous ne pouvez prendre qu'une Bannière de la Fraternité.
Toutes les figurines amies dans un rayon de 6ps du porteur de la Bannière gagnent +1 Attaque tant qu'il est en vie. Compte comme une Bannière lors du résultat d'un corps à corps.

- Arme de Maître - 10 pts
Choisissez une arme qui gagne la règle spéciale Arme de Maître.

- Suspenseurs – 10 pts
Une figurine avec Suspenseurs qui possède une arme lourde peut tirer normalement avec cette arme même si elle a bougé durant la phase de mouvement précédente - mais si elle le fait, la portée maximale de l'arme est réduite de moitié.

- Arme Bénie - 5 pts
Choisissez une arme de la figurine pour être soigneusement ointe d'eau bénite. L'Arme Bénie gagne la règle spéciale Empoisonnée (3+) contre les figurines avec la règle spéciale Démon.

- Onguents de Protection - 5 pts
Ces onguents bénis et piquants peuvent être utilisés pour tracer des sceaux de protection sur l'armure. La figurine réussit ses Jets d'Abjurer le Sorcier sur 3+.

- Auspex – 5 pts
Une figurine peut utiliser un Auspex au lieu d'effectuer une attaque de tir : choisissez une unité ennemie à 12ps ou moins. Une unité ciblée par un ou plusieurs Auspex voit sa Sauvegarde de Couvert réduite de 1 jusqu'à la fin de la phase.

- Bioniques - 5 pts
La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur (6+).

- Viseur - 5 pts
C'est un système optique couplé à l'arme qui augmente la précision des tirs. Si une figurine avec un Viseur n'a pas bougé durant la phase de mouvement précédente, elle peut relancer ses jets pour Toucher de 1 lors de la phase de tir.



sunny

version définitive avant validation 2014-08-17
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Kill Team THOR - Liste: Chevaliers Gris v3.1-FR VDaV
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