Kill Team
Liste: Nécrons v1.4
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+ CODEX: Nécrons :Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Nécrons. Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué.
+ Voyage Dimensionnel :Les Traqueurs et les Dépeceurs peuvent utiliser la règle spéciale Frappe en Profondeur normalement (Voir la règle Zone Dense dans les Règles de Base de Kill Team).
+ Nous Reviendrons! :Au cours d'une Campagne, si une figurine de l’Équipe Nécron avec la règle spéciale Protocoles de Réanimation obtiens un résultat Mort! sur n'importe quel Tableau de Blessure, jetez un autre D6. Sur un résultat de 1 à 4, la figurine subit les effets d'un résultat Mort!. Sur 5 ou 6, la figurine compte comme ayant obtenu un 2 sur le Tableau de Blessure.
+ Protocoles de Réanimation :Amendement de Règle : un jet de Protocoles de Réanimation ne peut être tenté que si un autre Nécron ami se trouve à 6ps. Si le jet est réussi le Nécron revient en suivant la règle Indestructible du Codex: Nécrons. Une figurine possédant belle et bien la règle Indestructible en plus de la règle Protocoles de Réanimation n’a pas besoin d'un autre Nécron à 6ps pour tenter son jet.
+ Figurines Accessibles : Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-20 Figurines de Base
- 0-3 Spécialistes
+ Chefs d’Équipe :- Seigneur Nécron*Corps de Destroyer : peut être équipé d'un Corps de Destroyer pour +40 pts, et ainsi gagner +1 en Endurance et remplacer son Bâton de Lumière par un Fauchard. Il gagne également le type Unité de Saut, et la règle spéciale Ennemi Juré (Tout!). Une figurine avec un Corps de Destroyer gagne les options suivantes : (voir liste).
- Cryptek+ Figurines de Base :- Guerrier Nécron- Immortel Nécron- Dépeceur*Malédiction du Dépeceur : il n'est pas rare pour un Seigneur Nécron d'ordonner l'exécution de tous les survivants Dépeceurs (ou du moins ceux qu'il peut attraper). Les Dépeceurs ne bénéficient pas de la règle de Campagne Nous Reviendrons! (voir les règles Nécrons ci-dessus). En outre, les Dépeceurs ne peuvent jamais tenir d'objectifs et ne peuvent pas porter d'objets (comme les Reliques).
+ Spécialistes :- Traqueur*Chasseurs de l'Hyperespace - Amendement de Règle : après que les deux camps se soient déployés, mais avant que le jeu ne commence, le joueur contrôlant le Traqueur peut choisir soit le Chef d’Équipe de l'ennemi soit toutes ses figurines de Spécialistes comme Proie du Traqueur. Toute figurine de Traqueur qui prend pour cible ou attaque au corps à corps une figurine de Proie réussira son jet pour Blesser sur 2+.
- Factionnaire- Prétorien du Triarcat- Nuée de Scarabées Canoptek- Spectre Canoptek- Méchanoptère- Destroyer Nécron+ Équipement :- Spoiler:
* Abyssal Staff - Bâton des Abysses (ARF)
* Aeonstave - Sceptre des Éons
* Close Combat Weapon - Arme de Corps à Corps
* Chronometron - Chronométron
* Destroyer Body - Corps de Destroyer (*)
* Dispersion Shield - Boucliers à Dispersion
* Eldritch Lance - Lance Spectrale
* Gauntlet of Fire - Gantelet de Feu (ARF)
* Gauss Blaster - Fusil à Fission Lourd
* Gauss Cannon - Canon à Fission
* Gauss Flayer - Fusil à Fission
* Harp of Dissonance - Harpe de Dissonance
* Heavy Gauss Cannon - Canon à Fission Lourd
* Hyperphase Sword - Épée d'Hyperphase
* Nebuloscope - Nébuloscope
* Nightmare Shroud - Linceul de Cauchemar
* Particle Caster - Projecteur de Particules (ARB)
* Phase Shifter - Disrupteur de Phase
* Rod of Covenant - Crosse d'Alliance
* Sempiternal Weave - Trame Sempiternelle
* Shadowloom - Tisse-Ombre
* Shield Vane - Ailerons Renforcés
* Solar Pulse - Flash Aveuglant
* Staff of Light - Bâton de Lumière
* Synaptic Disintegrator - Désintégrateur Synaptique
* Tesla Carbine - Carabine Tesla
* Timesplinter Cloak - Cape d'Uchronie
* Transdimensional Beamer - Faisceau Transdimensionnel
* Tremorstave - Sceptre Sismique (ARB)
* Voidblade - Lame du Néant
* Voltaic Staff - Bâton Voltaïque
* Warscythe - Fauchard
* Whip Coils - Câbles Constricteurs
+ Règles Spéciales :- Spoiler:
* Built-Up Area - Zone Dense (KT)
* Deep Strike - Frappe en Profondeur
* Defensive Grenades - Grenades Défensives
* Deny the Witch - Abjurer le Sorcier
* Difficult Terrain - Terrain Difficile (AR)
* Entropic Strike - Frappe Entropique
* Ethereal Interception - Interception Éthérique
* Ever-Living - Indestructible
* Fearless - Sans Peur
* Flayer Curse - Malédiction du Dépeceur (*)
* Hunters from Hyperspace - Chasseurs de l'Hyperespace (AR)
* Infiltrate - Infiltration
* Inspiring Presence - Présence Inspirante (KT)
* Invulnerable Save (3+) - Sauvegarde Invulnérable (3+)
* Non-learning - Incapable d'Apprendre (KT)
* Phase Attacks - Attaques Déphasées
* Preferred Ennemy (Everything!) - Ennemi Juré (Tout!)
* Reanimation Protocols - Protocoles de Réanimation (AR)
* Stealth - Discrétion
* Swarms - Nuées
* Twin-Linked - Jumelé
* We'll Be Back! - Nous Reviendrons! (*)
* Wraithflight - Vol Spectral
+ Pouvoirs Psychiques :- Spoiler:
* Aucun...
+ Arsenal des Nécrons :- Orbe de Résurrection (Chef d’Équipe uniquement) - 30 pts
Amendement de Règle : le porteur et tous les Nécrons amis à 6ps effectuent leurs jets de Protocoles de Réanimation sur 4+.
- Relais de Visée (Chef d’Équipe uniquement) - 15 pts
Si le porteur réussi au moins une touche contre une figurine ennemie à cette phase de tir, placez un marqueur sur la cible. Toutes les figurines Nécrons amies comptent leurs armes comme Jumelées lorsqu’elles tirent contre la même cible et ce jusqu’à la fin de la phase de tir en cours.
- Champ de Disruption (Chef d’Équipe uniquement) - 10 Pts
La figurine gagne une Sauvegarde Invulnérable de 5+ pendant la phase de tir.
- Blindage Quantique (Seigneur uniquement) - 20 pts
Le porteur possède une Sauvegarde Invulnérable de 3+ jusqu’à ce qu’il la rate, auquel cas cet équipement cesse immédiatement de fonctionner pour le reste de la partie.
- Scarabées Psycophages (Seigneur uniquement) - 15 pts
Amendement aux règles : une seule utilisation. Au début de la sous-phase de combat, choisissez une figurine ennemie en contact socle à socle avec le Seigneur. Celle-ci doit immédiatement effectuer un Test de Commandement avec 3D6. S’il est raté, la victime attaque ses alliés. Au lieu de faire attaquer normalement la victime à son rang d'Initiative, chaque figurine amie (de la victime) elle-même en contact avec la victime, subit une touche automatique résolue avec la Force de la victime. Ces touches bénéficient de toute règle spéciale de l'arme de mêlée de la victime (choisie par le porteur des Scarabées si la victime en a plusieurs). Lorsque la phase d’assaut prend fin, la victime se comporte à nouveau normalement.
- Paria (Seigneur uniquement) - 15 pts
Chaque figurine ennemie à 3ps subit un malus de -2 à son Commandement. De plus, le Chef d’Équipe réussit ses jets d'Abjurer le Sorcier automatiquement.
- Commandant Nécrontyr (Seigneur uniquement) - 10 pts
Chaque Nécron à 12ps du Commandant Nécrontyr peut faire ses jets de Protocoles de Réanimation comme s’il était à 6ps d’une figurine Nécron.
- Prisme de Noirceur (Cryptek uniquement) - 15 pts
Le Prisme de Noirceur crée une zone protégée des pouvoirs du Warp. Le Cryptek ou toute figurine amie à 6ps réussit les jets d'Abjurer le Sorcier sur 4+.
- Bâton Sismique (Cryptek uniquement) - 15 pts
Au lieu de tirer en État d'Alerte, le Cryptek peut activer le Bâton. Les figurines ennemies chargeant le Cryptek considèrent une aire de 3ps autour du Cryptek comme du Terrain Difficile (c'est-à-dire qu'il leur en coûtera 6ps de mouvement pour traverser cette zone).
- Champ de Stase (Cryptek uniquement) - 10 pts
Une seule utilisation. Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le porteur. Ses attaques sont réduites à 1 pour le reste du tour.
- Regard de Flammes (Cryptek uniquement) - 10 pts
Amendement aux règles : des flammes dansantes jaillissent des yeux du Cryptek, faisant fléchir la détermination de l'assaillant le plus brave. Le Cryptek et les figurines amies dans les 6ps comptent comme étant équipées de Grenades Défensives. Elles ne sont utilisées qu'en phase d’assaut mais n’ont pas la règle Usage Unique.
- Tisseur d'Ombres - 10 pts
Un Tisseur d'Ombres projette une aura de ténèbres autour de son porteur. La figurine gagne la règle spéciale Dissimulation.
- Nébuloscope - 5 pts
Cet étrange appareil permet au pilote de traquer sa proie à travers sept dimensions différentes, rendant ses tirs beaucoup plus précis. La Capacité de Tir de la figurine passe à 5.
- Viseur - 5 pts
C'est un système optique couplé à l'arme qui augmente la précision des tirs. Si une figurine avec un Viseur n'a pas bougé durant la phase de mouvement précédente, elle peut relancer ses jets pour Toucher de 1 lors de la phase de tir.
version définitive avant validation 2014-08-17