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 Kill Team THOR - Liste: Tyranides v2.1-FR VDaV

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AuteurMessage
boublik
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boublik


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Kill Team THOR - Liste: Tyranides v2.1-FR VDaV Empty
MessageSujet: Kill Team THOR - Liste: Tyranides v2.1-FR VDaV   Kill Team THOR - Liste: Tyranides v2.1-FR VDaV Icon_minitimeMar 29 Juil - 9:31

Kill Team
Liste: Tyranides v2.1



http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/q5bdi24acy4fglmgvbhs

+ CODEX: Tyranides :
Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Tyranides. Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué.

+ Essaims Sacrifiables :
Une Équipe Tyranide se compose généralement de quelques grandes créatures et d'une multitude de petites créatures sacrifiables. Ces petits Tyranides sont simples d'esprit, mais facilement remplaçables. Au cours d'une Campagne Kill Team, à la fin de l'étape de Blessure, le joueur Tyranide peut lancer 1D3 pour chaque Essaim de Termagants, d'Hormagaunts et de Gargouilles qui a encore des figurines survivantes. L'Essaim récupère ce nombre de figurines, exactement de la même manière que pour l'achat de renforts pour les Escouades (mais c'est gratuit). Un Essaim ne peut jamais dépasser plus de 5 figurines; toutes les figurines excédentaires acquises sont perdues.

+ Assaut Souterrain :
Les figurines possédant cette règle spéciale peuvent Frapper en Profondeur normalement (voir la règle Zone Dense dans les Règles de Base de Kill Team).

+ Avant-Garde Tyranides :
Une Équipe Tyranide représente les vrilles les plus avancées de la flotte-ruche, explorant la voie en avant du reste de l'essaim afin de trouver les meilleures proies. Le rayon d'action de Synapse des figurines ayant cette règle est de 24ps au lieu de 12ps dans Kill Team. Cela représente l'autonomie des créatures d'avant-garde vis à vis de l'Esprit de la Ruche.

+ Figurines Accessibles :
Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d'Équipe
- 1-30 Figurines de Base
- 0-3 Spécialistes



+ Chefs d’Équipe :

- Primat Tyranide
*Guerrier Alpha - Amendement de Règle : tous les Guerriers ou Pygargues dans un rayon de 6ps du Primat Tyranide peuvent utiliser sa Capacité de Combat et sa Capacité de Tir plutôt que les leurs, à moins que les leurs ne soient meilleures. De plus, si le Guerrier Alpha est le Chef d'Équipe alors vous pouvez sélectionner les Guerriers et Pygargues comme Figurines de Base.
- Zoanthrope
*Pouvoirs Psychiques : avant la bataille, le Zoanthrope peut choisir deux pouvoirs psychiques de la discipline Pouvoirs de l'Esprit de la Ruche du Codex: Tyranides.
- Génocrate
*Pouvoirs Psychiques : le Génocrate dispose toujours du pouvoir psychique L'Horreur de la discipline Pouvoirs de l'Esprit de la Ruche du Codex: Tyranides.

+ Figurines de Base :

- Génovore
- Essaim de Gargouilles (Squad 5)
- Essaim de Termagants (Squad 5)
- Essaim d'Hormagaunts (Squad 5)
*Acrobaties - Amendement de Règle : un essaim d'Hormagaunts lance 1D6 pour ses jets de Sprint, au lieu d'1D3, à cause de la règle spéciale Course (voir les Règles de Base de Kill Team pour Course). Cela donnera normalement un mouvement de Sprint de 6+1D6ps à l'essaim d'Hormagaunts.
- Nuées de voraces (Squad 3)
*Promotion en Fouisseurs : les Nuées de Voraces peuvent être promues pour avoir les règles spéciales Frappe en Profondeur et Assaut Souterrain (voir page 1) pour +15 pts. Cette promotion ne peut pas être prise en même temps que l'option de Promotion en Locustes.
*Promotion en Locustes : les Nuées de Voraces peuvent être promues Locustes pour +15 pts. Le type d'unité est remplacé par Infanterie de Saut. Cette promotion ne peut pas être prise en même temps que l'option de Promotion en Fouisseurs.

+ Spécialistes :

- Guerrier
* Autonomie du Guerrier : lorsque vous utilisez les règles de Campagne Kill Team, si un Guerrier est compté comme Figurine de Base pour une raison quelconque (comme la règle Guerrier Alpha), il ne peut jamais faire partie d'un Groupe. Toujours garder les Guerriers séparés sur votre Liste de Campagne. Cependant, ils utilisent les Tableaux de Blessure et de Promotion des Figurines de Base normalement. Si vous avez à la fois des Guerriers comme Figurines de Base et Spécialistes, il pourrait être utile de modéliser/peindre leurs différences!
- Pygargue
*Autonomie du Pygargue : lorsque vous utilisez les règles de Campagne Kill Team, si un Pygargue est compté comme Figurine de Base pour une raison quelconque (comme la règle Guerrier Alpha), il ne peut jamais faire partie d'un Groupe. Toujours garder les Pygargues séparés sur votre Liste de Campagne. Cependant, ils utilisent les Tableaux de Blessure et de Promotion des Figurines de Base normalement.
- Rôdeur
- Gardien des Ruches
- Venomthrope
- Pyrovore
- Biovore
*Groupes de Spore Mines : quand un Biovore crée un Groupe de Spore Mines, traitez-les entre elles comme si elles disposaient de la règle spéciale Escouade (les Spore Mines agissent comme une unité complète, et non individuellement).
- Lictor
*Frappe en Profondeur : le Lictor peut Frapper en Profondeur normalement (voir la règle Zone Dense dans les Règles de Base de Kill Team).

+ Équipement :
Spoiler:

+ Règles Spéciales :
Spoiler:

+ Pouvoirs Psychiques :
Spoiler:



+ Arsenal des Tyranides :

- Capillaire Synapse (Chef d’Équipe uniquement) - 20 pts
Les Tours Capillaires jaillissent du sol, et agissent comme un nœud synaptique pour l'Esprit de la Ruche. Une fois par partie, pendant la phase de mouvement, vous pouvez placer un marqueur Capillaire Synapse en contact socle à socle avec votre Chef d’Équipe Ce marqueur reste en place tout le long de la partie, et compte comme une figurine amie avec la règle spéciale Créature Synapse (mais n'a aucun autre effet en terme de jeu et ne peut pas être pris pour cible par l'ennemi).

- Champ Bio-Électrique (Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
Le Tyranide s'entoure lui-même d'un champ d'énergie bio-électrique qui absorbe les impacts. Cela lui confère une Sauvegarde Invulnérable de 5+.

- Hurlement Sismique (Chef d’Équipe uniquement) - 10 pts
La créature Tyranide jette sa tête en arrière et rugit vers le ciel. C'est une arme à distance qui dispose du profil suivant :

Hurlement Sismique / * / F2 / Pa- / Assaut1, Onde de Choc*
*Onde de Choc : tous les ennemis dans un rayon de 3ps de la figurine qui lance le Hurlement Sismique sont automatiquement touchées.

- Point Nodal (Chef d’Équipe seulement) - 10 pts
La figurine est particulièrement à l'écoute de l'Esprit de la Ruche. Cela augmente le rayon de la Présence Inspirante d'un Chef d’Équipe de 6ps (normalement de 6 à 12ps).

- Terreur (Chef d’Équipe uniquement) - 5 pts
La figurine gagne la règle spéciale Peur.

- Croissance Colossale (Primat Tyranide uniquement) - 25 pts
Le Primat a atteint une taille énorme et son immense masse est capable d'encaisser une grande quantité de dommages. La figurine gagne +1 en Endurance et est immunisée aux Renversements. Elle gagne la règle spéciale Marteau de Fureur mais subit un malus de -1 à sa caractéristique d'Initiative.

- Pinces Distendues (Primat Tyranide uniquement) - 15 pts
Remplace une arme de votre choix.
Certains Tyranides modifient leurs Griffes Tranchantes pour leur permettre aussi bien d'écraser leurs proies que de les trancher. Les Pinces Distendues ont le profil suivant :

Pinces Distendues / Mêlée / Fx2 / PA6 / Encombrant, Fauchage*
*Fauchage : toutes les attaques effectuées avec ces Pinces Distendues permettent de relancer les jets de 1 pour Toucher.

- Fouisseur (Primat Tyranide uniquement) - 15 pts
Le Primat a la capacité de s'enfouir profondément dans le sol. La figurine possède les règles spéciales Assaut Souterrain (voir en page 1) et Frappe en Profondeur. Non cumulable avec les Ailes de Pygargue ci-dessous.

- Ailes de Pygargue (Primat Tyranide uniquement) - 10 pts
Des ailes de cuir ont poussé sur le dos de cet organisme. La figurine change son type par Infanterie de Saut. Non cumulable avec Fouisseur ci-dessus.

- Contre-Coup Biologique (Primat Tyranide uniquement) - 10 pts
La mort d'un Guerrier à proximité fait enrager le Primat. Si un Guerrier Tyranide ou un Pygargue est tué dans les 6ps, la figurine possédant le Contre-Coup Biologique gagne la règle spéciale Rage jusqu'à la fin du prochain tour.

- Évolution d'Ymgarl (Génocrate uniquement) - 10 pts
Avant chaque partie, jetez 1D6 pour connaître les effets de l'évolution dont profite le Génocrate pour cette partie :
1. Aucun effet
2. Gagne la règle spéciale Peur
3. Gagne la règle spéciale Contre-Attaque
4. Gagne la règle spéciale Rage
5. Gagne la règle spéciale Dissimulation
6. Gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur

- Crissement Psychique (Charge Warp 1) (Génocrate uniquement) - 10 pts
Le Génocrate laisse échapper un puissant Crissement Psychique qui handicape tout médium à proximité. Il s'agit d'un pouvoir psychique de type Malédiction que possède le Génocrate en plus des autres. Si le pouvoir est lancé avec succès, le Génocrate désigne une figurine ennemie possédant la règle Psyker dans un rayon de 12ps. Le Psyker doit immédiatement passer un Test de Pilonnage avec 1D6 de plus que la normale (normalement 3D6).

- Résonance Psychique (Zoanthrope uniquement) - 15 pts
L'esprit du Zoanthrope est tellement en phase avec son potentiel psychique que quand il souffre des retours d'énergie de ses pouvoirs, alors n'importe qui sensible au Warp alentour subira le même sort. Si le Zoanthrope subit un Péril du Warp, tous les autres Psykers sur la table doivent immédiatement réussir un Test de Commandement ou subir une blessure sans sauvegarde d'aucune sorte.

- Épine Dorsale - 10 pts
La carapace de la figurine est recouverte d'épines qui nuisent à l'ennemi lorsqu'elle charge en combat. La figurine gagne la règle spéciale Marteau de Fureur.

- Carapace Renforcée - 10 pts
Ne peut pas être sélectionné par un Zoanthrope.
La figurine a un exosquelette chitineux durci, qui la protège mieux des attaques. La Sauvegarde d'Armure de la figurine est améliorée de 1.

- Venin Corrosif - 10 pts
La figurine est armée d'une souche hautement corrosive d'arme à distance, conçue pour traverser le blindage des véhicules. Les armes de tirs de la figurines gagnent la règle spéciale Fusion.

- Griffes Tranchantes - 5 pts
Les attaques effectuées avec les Griffes Tranchantes permettent de relancer les jets de 1 pour Toucher.

- Sens Accrus - 5 pts
La figurine peut tirer sur les figurines Cachées et gagne la règle spéciale Vision Nocturne.

- Sauterelle - 5 pts
La figurine bondit sur de grandes distances et monte les murs avec une agilité naturelle. La figurine peut relancer les Tests d'Initiative ratés en ce qui concerne les règles spéciales Saut et Escalade.



sunny

version définitive avant validation 2014-08-17
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