Kill Team
Liste: Inquisition v2.0
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+ eCODEX: Inquisition :Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du eCodex: Inquisition. Si une règle diffère du eCodex, cela sera clairement indiqué.
Notez que les Inquisiteurs ont tous leur caractéristique Points de Vie réduite à 2 pour maintenir un certain équilibre.
+ Alliés de l'Inquisition :Contrairement aux autres Listes Kill Team, cette Liste peut être jouée en tant que telle, ou bien en tant qu'alliés à un détachement primaire tiré d'une autre Liste Kill Team. Pour utiliser cette liste Inquisition en tant qu'alliés, servez-vous du Tableau de Figurines Accessibles du détachement primaire et non de celui de la Liste : Inquisition. Utilisée en tant qu'alliés, vous DEVEZ choisir un Inquisiteur soit comme Chef d’Équipe soit comme Spécialiste (mais pas les deux). Vous ne pourrez jamais avoir qu'un seul Inquisiteur dans votre Équipe durant une Campagne. Si votre Inquisiteur est tué ou est rejeté de l’Équipe, un autre Inquisiteur doit être acheté pour le remplacer avant la partie suivante, autrement toutes les autres figurines issues de la liste alliée seront retirées de l’Équipe (et classée comme pertes). Seules les Listes Kill Team suivantes peuvent utiliser la Liste: Inquisition en tant qu'alliés : Adepta Sororitas, Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves, Astra Militarum, Deathwatch, Chevaliers Gris et Space Marines.
+ Figurines Accessibles : Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-25 Figurines de Base
- 0-5 Spécialistes
+ Chefs d’Équipe :- Inquisiteur de l'Ordo Malleus*Volonté de Fer : toutes les figurines amies dans le rayon de Présence Inspirante du Chef d’Équipe gagnent la règle spéciale Obstiné.
*Promotion en Psyker : peut être promu Psyker (Niveau de Maîtrise 1) pour +30 pts. Un Inquisiteur Psyker gagne les options suivantes : (voir liste).
- Inquisiteur de l'Ordo Hereticus*Volonté de Fer : toutes les figurines amies dans le rayon de Présence Inspirante du Chef d’Équipe gagnent la règle spéciale Obstiné.
*Promotion en Psyker : peut être promu Psyker (Niveau de Maîtrise 1) pour +30 pts. Un Inquisiteur Psyker gagne les options suivantes : (voir liste).
- Inquisiteur de l'Ordo Xenos*Volonté de Fer : toutes les figurines amies dans le rayon de Présence Inspirante du Chef d’Équipe gagnent la règle spéciale Obstiné.
*Promotion en Psyker : peut être promu Psyker (Niveau de Maîtrise 1) pour +30 pts. Un Inquisiteur Psyker gagne les options suivantes : (voir liste).
+ Figurines de Base :- Escouade de Guerriers Acolytes (Squad 5)- Vétéran Acolytes- Serviteur Inquisitorial*Blocage Mental : Amendement de Règle : si un Serviteur n'est pas dans un rayon de 12ps de son Chef d’Équipe au début de sa phase de mouvement, lancez 1D6. Si le résultat est de 4+, la figurine agit normalement. Si le résultat est inférieur à 3, le Serviteur ne peut pas volontairement bouger, tirer ou charger durant ce tour.
- Arco-Flagellant+ Spécialistes :- Fantassin de Choc de l'Inquisition- 0-1 Prêtre du Ministorum*Juste Fureur : toute figurine amie à 6ps du Prêtre du Ministorum gagne la règle spéciale Zélote.
- Banisseur- 0-1 Apothicaire Inquisitorial*Medi-Pack: l'Apothicaire et toute figurine amie à 6ps gagnent la règle spéciale Insensible à la Douleur.
- Croisé- Hôte Démoniaque- Cultiste de Parque- Psyker*Barrage Psychique - Amendement de Règle : Le Psyker peut libérer un puissant brasier psychique ayant le profil suivant :
Barrage Psychique / 36ps / F3* / PA6* / Assault 1, Grande Explosion, Augmentation*
*Augmentation : dès que le Test Psychique est réussi, s'il y a une figurine amie avec la règle spéciale Psyker dans les 6ps du tireur, elle peut choisir d'utiliser une Charge Warp afin d'augmenter le Barrage Psychique. Pour chaque Charge Warp utilisée pour l'augmenter, la Force et la PA du Barrage Psychique sont améliorées de 1.
- Armurier Jokaero*Aire d'Effet : chacun des effets de la capacité Inconcevable Customisation du Jokaero qui affectent son unité affectent plutôt toute figurine amie dans les 3ps du Jokaero.
- 0-1 Technaugure Inquisitorial+ Équipement :- Spoiler:
* Arco-flails - Arco-Fléaux
* Autogun - Mitrailleuse
* Bolt Pistol - Pistolet Bolter
* Boltgun - Bolter
* Carapace Armour - Armure Carapace
* Chainsword - Épée Tronçonneuse
* Close Combat Weapon - Arme de Corps à Corps
* Combi-Flamer - Combi-Lance-Flammes (ARF)
* Combi-Melta - Combi-Fuseur
* Combi-Plasma – Combi-Plasma (ARG)
* Condemnor Boltgun - Bolter Condemnor
* Conversion Beamer - Faisceau de Conversion (ARB)
* Daemoblade - Lame Démon
* Defence Orbs - Orbes de Défense
* Digital Weapons - Digilasers / Armes Digitales
* Empyrean Brain Mines - Mines Neuronales Empyréennes
* Eviscerator - Eviscerator
* Flak Armour - Gilet Pare-Balles
* Flamer - Lance-Flammes (ARF)
* Force Sword - Épée de Force
* Frag Grenade - Grenade à Fragmentation (ARB)
* Grenade Launcher - Lance-Grenade (ARB)
* Heavy Bolter - Bolter Lourd
* Hellrifle - Hellrifle
* Hot-shot Lasgun - Fusil Radiant Laser
* Hot-shot Laspistol - Pistolet Radiant Laser
* Incinerator - Incinerator (ARF)
* Inferno Pistol - Pistolet Inferno
* Krak Grenade - Grenade Antichars
* Lasgun - Fusil Laser
* Laspistol - Pistolet Laser
* Medi-Pack - Medi-Pack (*)
* Melta Bomb - Bombe à Fusion
* Meltagun - Fuseur
* Multi-Melta - Multi-Fuseur
* Needle Pistol - Pistolet à Aiguilles
* Nemesis Daemon Hammer - Marteau Tueur de Démon Nemesis
* Null Rod - Bâton de Négation
* Plasma Cannon - Canon à Plasma / Lance-Plasma Lourd (ARB, ARG)
* Plasma Gun - Lance-Plasma / Fusil à Plasma (ARG)
* Plasma Pistol - Pistolet Plasma (ARG)
* Power Armour - Armure Énergétique
* Power Fist - Gantelet Énergétique
* Power Sword - Épée Énergétique
* Power Weapon - Arme Énergétique
* Psybolt Ammunition - Munitions Psy
* Psycannon - Psycanon
* Psychotroke Grenade - Grenade Hallucinogène
* Psyk-out Grenade - Grenades Anti-Psy
* Psyocculum - Psyocculum
* Rad Grenade - Grenade à Radiations
* Rosarius - Rosarius
* Scythian Venom Talon - Dague Scythienne
* Servo-Arm - Servo-Bras
* Servos-Skulls - Servos-Crânes
* Shotgun – Fusil à Pompe / Fusil d'Assaut
* Storm Bolter - Bolter d'Assaut
* Storm Shield - Bouclier Tempête
* Terminator Armour - Armure Terminator
* Thunder Hammer - Marteau Tonnerre
* Ulumeathi Plasma Syphon - Siphon à Plasma Ulumeathi
+ Règles Spéciales :- Spoiler:
* Area of Effect - Aire d'Effet (*)
* Assault (Weapon) - (Arme d') Assaut
* Augment - Augmentation (*)
* Aura of Faith - Aura de Ferveur
* Blast (Template) - (Gabarit d') Explosion (AR)
* Blessing of the Omnimessiah - Bénédiction de l'Omnimessie
* Cover Save - Sauvegarde de Couvert
* Daemon - Démon
* Daemonic Power - Pouvoirs Démoniaques
* Deny the Witch - Abjurer le Sorcier
* Feel No Pain - Insensible à la Douleur
* Inconceivable Customisation - Modifications Improbables
* Infiltrate - Infiltration
* Inspiring Presence - Présence Inspirante (KT)
* Instant Death - Mort Instantanée
* Invulnerable Save - Sauvegarde Invulnérable
* Iron Will - Volonté de Fer (*)
* Jokaero Ingenuity - Génie Jokaero
* Large Blast (Template) - (Gabarit de) Grande Explosion (AR)
* Master-crafted (Weapon) - (Arme) de Maître
* Mindlock - Blocage Mental (AR)
* Night Vision - Vision Nocturne
* Non-learning - Incapable d'Apprendre (KT)
* One Shot - Tir Unique
* Perils of the Warp - Périls du Warp
* Poisoned (2+) - Empoisonné (2+)
* Preferred Ennemy (Daemons) - Ennemi Juré (Démons)
* Preferred Ennemy (Psykers) - Ennemi Juré (Psykers)
* Preferred Enemy (Orks, Tau, Eldar, Dark Eldar, Tyranids, Necrons)
- Ennemi Juré (Orks, Tau, Eldars, Eldars Noirs, Tyranides, Nécrons)
* Psi-shock - Choc Psy (*)
* Psyker - Psyker
* Psyker (Mastery Level 1) - Psyker (Niveau de Maîtrise 1)
* Rending - Perforant
* Righteous Rage - Juste Fureur (*)
* Smoke - Fumée (*)
* Squad - Escouade (KT)
* Stubborn - Obstiné
* Uncanny Reflexes - Réflexes Foudroyants
* Warp Shield - Bouclier Warp
* Zealot - Zélote
+ Pouvoirs Psychiques :- Spoiler:
* Divination - Divination
P Prescience - Prescience
* Pyromancy - Pyromancie (ARF)
P Flame Breath - Bouffée de Flammes
* Telekinesis - Télékinésie
P Assail - Collision
+ eCodex: Inquisition :
* Hammerhand - Poing d'Acier
* Psychic Communion - Communion Psychique
* Psychic Barrage - Barrage Psychique (AR) (ARB)
+ Arsenal de l'Inquisition :- Mandat Inquisitorial (Chef d’Équipe uniquement) - 20 pts
Énumérant les nombreuses sanctions de l'échec, ce document décrit les redoutables punitions qui seront infligées à ceux qui vacillent dans leur devoir envers l'Empereur. La figurine qui porte le Mandat Inquisitorial peut le révéler une fois par partie, au début d'une phase d'assaut. Le tour ou le Mandat Inquisitorial est révélé, toutes les figurines amies à 2D6ps gagne un bonus de +1 Attaque pour le reste de la phase afin qu'elles puissent combattre pour prouver leur dévotion!
- Champ Réfracteur (Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
Un champ d'énergie englobant protège le porteur et lui confère une Sauvegarde Invulnérable de 5+.
- Familier (Chef d’Équipe uniquement) - 15 pts
Un Inquisiteur avec un Familier peut relancer les Tests Psychiques ratés. Le Familier lui-même (s'il a une figurine) ne joue aucun rôle dans le jeu.
- Pieu Énergétique (Chef d’Équipe uniquement) - 15 pts
C'est un long pieu de fer qui immole les corps des Psykers en même temps qu'il les transperce. Le porteur peut échanger la totalité de ses attaques contre une seule qui, si elle touche une figurine avec la règle Psyker, blesse automatiquement, inflige une Mort Instantanée et ignore les Sauvegardes d'Armure.
- Œil Bionique (Chef d’Équipe uniquement) - 10 pts
La figurine a vu son faible œil de chair et de sang remplacé par un équipement supérieur. Le porteur possède la règle spéciale Vision Nocturne et peut relancer ses jets pour Toucher au tir ayant obtenus 1.
- Excruciators (Chef d’Équipe uniquement) - 10 pts
Les Excruciators sont des instruments diaboliques employés par les Inquisiteurs pour obtenir des informations de prisonniers récalcitrants. Si le porteur à touché au corps a corps lors de cette phase, il peut effectuer une nouvelle unique attaque au rang d'initiative 1 qui touche automatiquement à F3 PA- et suit la règle spéciale Perforant.
- Grenade Condemnor (Chef d’Équipe seulement) - 10 pts
Les Grenades Condemnor émettent une impulsion qui déstabilise la connexion des Psykers avec le Warp. La grenade a le profil suivant:
Grenade Condemnor / 8ps / F- / PA - / Assaut 1, Explosion, Usage Unique, Choc Psy*
*Choc Psy : toute figurine avec la règle spéciale Psyker frappée par cette grenade subit immédiatement un Péril du Warp.
- Tutelle Protectrice (Chef d’Équipe uniquement) - 5 pts
L'Inquisiteur est protégé par les charmes et les cantiques de la foi et de la dévotion. Les Psykers ennemis dans les 24ps qui tentent d'utiliser des pouvoirs psychiques doivent faire leur Test Psychique avec une pénalité de -1 à leur Commandement.
- Chasseur Expérimenté (Chef d’Équipe uniquement) - 5 pts
L'Inquisiteur est un expert dans son champ d'expertise. Les trois différents types d'Inquisiteurs acquerront une règle spéciale différente de la manière suivante :
- Malleus - Ennemi juré (Démons)
- Hereticus - Ennemi juré (Psykers)
- Xenos - Ennemi juré (*)
*Choisissez l'une des races suivantes : Eldars, Eldars Noirs, Empire Tau, Orks, Tyranides, Necrons
- Arme de Maître - 10 pts
Choisissez une arme qui gagne la règle spéciale Arme de Maître.
- Grenades Fumigènes - 10 pts
Une Grenade Fumigène à le profil suivant :
Grenades Fumigènes / 8ps / F- / PA- / Assaut 1, Usage Unique, Grande Explosion, Fumée*
* Fumée : toute figurine qui est frappée par cette arme gagne une Sauvegarde de Couvert de 5 + jusqu'au début de son prochain tour. Vous pouvez cibler des figurines amies avec cette arme.
- Arme Sacrée - 5 pts
Choisissez une arme de la figurine pour être soigneusement consacrée. L'Arme Sacrée gagne la règle spéciale Empoisonnée (2+) contre les figurines avec la règle spéciale Psyker.
- Arme Bénie - 5 pts
Choisissez une arme de la figurine pour être soigneusement ointe d'eau bénite. L'Arme Bénie gagne la règle spéciale Empoisonnée (3+) contre les figurines avec la règle spéciale Démon.
- Onguents de Protection - 5 pts
Ces onguents bénis et piquants peuvent être utilisés pour tracer des sceaux de protection sur l'armure. La figurine réussit ses Jets d'Abjurer le Sorcier sur 3+.
- Auspex – 5 pts
Une figurine peut utiliser un Auspex au lieu d'effectuer une attaque de tir : choisissez une unité ennemie à 12ps ou moins. Une unité ciblée par un ou plusieurs Auspex voit sa Sauvegarde de Couvert réduite de 1 jusqu'à la fin de la phase.
- Bioniques - 5 pts
La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur (6+).
- Viseur - 5 pts
C'est un système optique couplé à l'arme qui augmente la précision des tirs. Si une figurine avec un Viseur n'a pas bougé durant la phase de mouvement précédente, elle peut relancer ses jets pour Toucher de 1 lors de la phase de tir.
version définitive avant validation 2014-08-17