Kill Team
Liste: Eldars Arlequins v2.0
http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/evw2zogtnx5duhj66q76
+ CODEX: Eldars Arlequins :Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Eldars. Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué.
+ Motojets Arlequins :Une Motojet Arlequin est équipée d’une Catapulte Shuriken Jumelée. Une figurine montée sur Motojet Arlequin gagne le type Motojet Eldar, une Sauvegarde d'Armure de 3+ et son Endurance passe à 4. Cette figurine perd sa Ceinture Antigrav et la règle spéciale Course.
+ Ceintures Antigrav :En plus de ses effets normaux, les porteurs de Ceintures Antigrav relancent leurs Tests d’Initiative ratés pour les règles d'Escalade et de Saut.
+ Figurines Accessibles : Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-20 Figurines de Base
- 0-3 Spécialistes
+ Chefs d’Équipe :- Maître de la Troupe+ Figurines de Base :- Arlequin+ Spécialistes :- Bouffon Tragique- Arlequin sur Motojet- 0-1 Solitaire*Sans Âme : le Solitaire est immunisé aux Pouvoirs Psychiques (même amicaux).
*Attaque de Blitz : quand un Solitaire se déplace à sa pleine vitesse il devient un éclat de lumière. En jetant les dés pour déterminer la distance de charge, notez combien de pouces entiers de cette distance sont inutilisés (à savoir la différence entre le jet et la distance réelle parcourue). Le Solitaire gagne +1 Attaque pour chaque pouce inutilisé jusqu'à un maximum de six attaques. En outre, le Solitaire ne peut jamais être blessé par une attaque d’État d'Alerte.
- Prophète de l’Ombre+ Équipement :- Spoiler:
* Bright Lance - Lance Ardente
* Close Combat Weapon - Arme de Corps à Corps
* Eldar Missile Launcher - Lance-Missiles Eldar (ARB, ARP)
* Flip Belt - Ceinture Antigrav
* Fusion Pistol - Pistolet à Fusion
* Harlequin Jetbike - Motojet Arlequin
* Harlequin’s Kiss - Baiser d'Arlequin
* Hallucinogen Grenades - Grenades Hallucinogènes (AR)
* Haywire Grenade - Grenade Disruptrice
* Holo-Suit - Holo-Combinaison
* Mask of Fear - Masque de Peur (*)
* Plasma Grenade - Grenade à Plasma (ARB)
* Power Weapon - Arme Énergétique
* Shrieker Cannon - Canon Hurleur (ARP)
* Shuriken Cannon - Canon Shuriken
* Shuriken Catapult - Catapulte Shuriken
* Shuriken Pistol - Pistolet Shuriken
+ Règles Spéciales :- Spoiler:
* Assault (Weapon) - (Arme d') Assaut
* Blast (Template) - (Gabarit d') Explosion (AR)
* Blitz Attack - Attaque de Blitz (*)
* Climbing - Escalader (AR)
* Concussion - Commotion
* Fear - Peur
* Fearless - Sans Peur
* Fleet - Course (AR)
* Fleshbane - Fléau de la Chair
* Furious Charge - Charge Féroce
* Hit & Run - Désengagement
* Inspiring Presence - Présence Inspirante (KT)
* Instant Death - Mort Instantanée
* Jumping - Sauter (AR)
* One Shot - Tir Unique
* Spiritless - Sans Âme (*)
* Strikedown - Renversement
+ Pouvoirs Psychiques :- Spoiler:
* Veil of Tears - Voile de Larmes
+ Arsenal des Eldars Arlequins :- Lames Fendeuses (Maître de la Troupe uniquement) - 20 pts
Accrochée à l'arrière de la main, une Lame Fendeuse est recouverte d'un champ d'énergie chatoyante qui peut perforer le blindage le plus épais et fendre l'âme de la cible. Les attaques de mêlée de la figurine causent une Mort Instantanée.
- Champ Domino (Maître de la Troupe uniquement) - 15 pts
Le Champ Domino crée un modèle encore plus complexe de distorsion qu'une Holo-Combinaison normale, brisant l'image de l'utilisateur dans un nuage d'éclats de lumière multicolores aveuglants. La Capacité de Combat des ennemis est divisée par 2 (arrondie au supérieur) lorsqu’ils font leurs jets pour Toucher contre le porteur au corps à corps.
- Masque d’Effroi (Maître de la Troupe uniquement) - 10 pts
Le Masque d’Effroi contient un capteur qui détecte psychiquement les pires craintes de l'adversaire de l'utilisateur et les amplifie dix fois. Les Tests de Commandement lancés en raison de la règle Peur du Maître de la Troupe doivent être faits avec une pénalité -2.
- Neuro-Disrupteur (Maître de la Troupe uniquement) - 5 pts
Un Neuro-Disrupteur utilise un complexe circuit psycho-cristallin pour émettre une onde de particules qui perturbe les voies neuronales du cerveau de la cible. Toutes les attaques de corps à corps du porteur gagnent la règle spéciale Commotion.
- Munitions Bio-Explosives - 10 pts
Ces shurikens spécialement modifiés contiennent un puissant venin qui surcharge le système circulatoire de la cible, causant de violents éclatements des vaisseaux sanguins. Les Pistolets Shuriken du porteur utilisent la règle spéciale Fléau de la Chair.
- Champ de Phase - 10 pts
Un Champ de Phase permet à l'utilisateur de basculer entre l'espace réel et la Toile, de se déphaser dans et hors de la réalité. Au lieu de se déplacer normalement, le porteur peut se téléporter. Lancez 2D6, la figurine peut bouger de jusqu'à la distance donnée par les dés dans toutes les directions, en ignorant les décors et figurines sur sa trajectoire. Si la figurine se téléporte, elle ne pourra pas lancer d'assaut ce tour.
- Grenade d’Enchevêtrement - 5 pts
Quand une Grenade d’Enchevêtrement explose, elle crée un champ de perturbation gravitationnelle alentour. Les objets ont tendance à tomber, et les personnes à tituber et trébucher. Les Grenade d’Enchevêtrement ont le profil suivant :
Grenade d’Enchevêtrement / 8ps / F2 / PA- / Assaut 1, Usage Unique, Explosion, Renversement
version définitive avant validation 2014-08-17