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 Kill Team THOR - Liste: Blood Angels v1.6-FR VDaV

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AuteurMessage
Killer Tongue
Techmarine du Chapitre
Killer Tongue


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Kill Team THOR - Liste: Blood Angels v1.6-FR VDaV Empty
MessageSujet: Kill Team THOR - Liste: Blood Angels v1.6-FR VDaV   Kill Team THOR - Liste: Blood Angels v1.6-FR VDaV Icon_minitimeSam 26 Juil - 15:34

Kill Team
Liste: Blood Angels v1.6



http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/73t1uhyfskzeb4qlirdz

+ CODEX: Blood Angels :
Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Blood Angels . Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué.

+ La Soif Rouge :
Utilisez la règle spéciale La soif rouge comme d’habitude, mais faites d’abord le test pour le Chef d’Équipe. Si le Chef d’Équipe succombe à la Soif Rouge, alors toutes les autres figurines de l’Équipe succombent sur un résultat de 1 à 3 au lieu de seulement 1.
Si vous utilisez les règles de Campagne, à la place de faire un jet séparé pour toutes les Figurines de Base, ne faites qu’un jet pour le groupe, tous les membres succomberont ensemble.

+ L’attaque des Anges et Armures Terminators :
Les figurines en armure Terminator, et celles disposant de Réacteurs Dorsaux et de la règle spéciale L’Attaque des Anges, peuvent effectuer une Frappe en Profondeur comme d’habitude (voir la règle Zone Dense dans les Règles de Base de Kill Team).

+ Figurines Accessibles :
Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-20 Figurines de Base
- 0-3 Spécialistes



+ Chefs d’Équipe :

- Sergent
*Chef d'Escouade : dans une Équipe menée par un Sergent ou un Sergent Vétéran avec :
• une armure Terminator, les Terminators peuvent être pris comme Figurines de Base.
• une Moto Space Marine, les Motards Space Marines doivent être prises comme Figurines de Base.
*Promotion en Vétéran : peut être promu Sergent Vétéran pour +10 pts. Si vous faites cela, la figurine gagne +1 à ses caractéristiques d'Attaque et de Commandement. Cela permet également à la figurine d'avoir accès à l'armure Terminator et à des options supplémentaires (voir ci-dessous).
*Armure Terminator (Sergent Vétéran seulement) : un Sergent Vétéran peut remplacer tout son équipement par une armure Terminator, un Bolter d'Assaut et une Épée Énergétique pour +16 pts. Une figurine en armure Terminator dispose des options suivantes :
• Peut remplacer son Bolter d'Assaut par :
- Combi-Lance-Flammes, Combi-Fuseur, Combi-Plasma - 6 pts
• Peut remplacer toutes ses armes par :
- Une Paire de Griffes Éclair - gratuit
- Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête - 5 pts
• Peut prendre de l'équipement issu de l'Arsenal Blood Angels incluant les objets réservés au Sergent, Chef d’Équipe et Terminator seulement.
- Champion du Sang
*Duelliste du Sang : lorsqu'il combat dans un Défi, le Champion peut relancer tout ses jets pour Toucher et pour Blesser. En outre, le Champion de Sang ne peut jamais refuser un Défi.
- Prêtre Sanguinien
*Armure Terminator : la figurine peut remplacer tout son équipement par une armure Terminator, un Calice de Sang et une Épée Énergétique pour +20 pts. Une figurine en armure Terminator dispose des options suivantes :
• Peut prendre de l'équipement issu de l'Arsenal Blood Angels incluant les objets réservés au Prêtre Sanguinien, Chef d’Équipe et Terminator seulement.
- Chapelain Réclusiarque
*Liturgies du Sang : les figurines amies Blood Angels dans les 6ps du Chapelain gagnent la règle spéciale Zélote. En outre, si une figurine de la Compagnie de la Mort se trouve à moins de 6ps du Chapelain dans la sous-phase de combat après qu'elle ait terminé une charge, elle peut relancer tous ses jets pour Blesser ratés durant cette sous-phase de combat.
*Armure Terminator : la figurine peut remplacer tout son équipement par une armure Terminator, un Crozius Arcanum et un Bolter d'Assaut pour +20 pts. Une figurine en armure Terminator dispose des options suivantes :
• Peut remplacer son Bolter d'Assaut par
- Combi-Lance-Flammes, Combi-Fuseur, Combi-Plasma - 10 pts
• Peut prendre de l'équipement issu de l'Arsenal Blood Angels incluant les objets réservés au Chapelain, Chef d’Équipe et Terminator seulement.
- Archiviste Bibliothécaire
*Pouvoirs Psychiques : avant la bataille, l'Archiviste peut choisir un seul Pouvoir Psychique parmi la liste suivante :
- Correction (Biomancie)
- Prescience (Divination)
- Collision (Télékinésie)
- Plainte Psychique (Télépathie)
- Ailes de Sanguinius (C:BA)
- L’Épée de Sang (C:BA)
- Sergent Scout
*Chef d'Escouade Motard Scout : dans une Équipe menée par un Sergent Scout équipé avec une Moto Space Marine, les Motards Scouts doivent être sélectionnés comme Figurines de Base.
*Promotion en Vétéran : peut être promu Sergent Vétéran Scout pour +10 pts. Si vous faites cela, la figurine gagne +1 à ses caractéristiques d'Attaque et de Commandement.

+ Figurines de Base :

- Marine Tactique
- Scout
- Marine d'Assaut
- Marine de la Compagnie de la Mort
*Fou : les figurines de la Compagnie de la Mort ne peuvent pas tenir ou contester les objectifs et ne peuvent pas porter les artefacts (comme la Relique).

+ Spécialistes :

- Garde Sanguinien
- Motard Scout
- Motard Marine
- Terminator
- Vétéran Sternguard
- Vétéran Vanguard
*Intervention Héroïque : Amendement de Règle : un Vétéran Vanguard peut faire des Contre-Charges sur un assaillant ennemi dans un rayon de 6ps au lieu des 3ps habituels.
- 0-1 Techmarine

+ Équipement :
Spoiler:

+ Règles Spéciales :
Spoiler:

+ Pouvoirs Psychiques :
Spoiler:



+ Arsenal des Blood Angels :

- Armure Sanguine (Chef d’Équipe seulement) – 15 pts
Le porteur gagne la règle Insensible à la Douleur. Ne peut pas être sélectionné par une figurine en armure Terminator.

- Champ Réfracteur (Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
Un champ d'énergie englobant protège le porteur et lui confère une Sauvegarde Invulnérable de 5+.

- Fiole de Sang (Chef d’Équipe seulement) – 15 pts
Certains Space Marines portent parfois une fiole remplie du sang d'un défunt frère de bataille avec qui il entretenait un lien profond. Cet artefact pousse le porteur à se dépasser pour obtenir de grandes victoires. La figurine gagne la règle spéciale Folie Furieuse.

- Sceau de Pureté (Chef d’Équipe seulement) – 10 pts
Un Sceau de Pureté prend la forme de prières ou litanies inscrites sur un parchemin fixé à l'armure du guerrier. Cela augmente le rayon de la Présence Inspirante d'un Chef d’Équipe de 6 à 12ps.

- Hache Vermillon (Sergent seulement) – 25 pts
Remplace une arme de votre choix.
On entends parfois une rumeur qui parle d'une hache forgée par Sanguinius lui-même pour un de ses généraux avant la Défense de Terra. Le général deviendrait alors Maître de Chapitre des Anges Vermillons. On dit aussi que celui qui porte cette arme peut voir Sanguinius sur le champ de bataille. L'arme dispose du profil suivant :

Hache Vermillon / Mêlée / F+2 / PA2 / Arme à 2 Mains, Encombrant, Rage de Sang*
*Rage de Sang : le porteur gagne la règle spéciale Rage.

- Ailes de Saronath (Sergent seulement) – 15 pts
Cette ancienne relique compte comme des Réacteurs Dorsaux et confère la règle spéciale Course à son porteur. Ne peut pas être sélectionné par une figurine en armure Terminator ou à Moto.

- Rites de Bataille (Sergent seulement) – 10 pts
Toutes les figurines amies Blood Angels dans un rayon de 6ps du Sergent peuvent relancer leur Tests de Moral ratés.

- Signum (Sergent seulement) – 5 pts
Amendement de Règle : une figurine peut utiliser son Signum durant la phase de tir au lieu de tirer. Choisissez une figurine amie dans les 6ps pour lui donner CT5 pour le reste de la phase en cours.

- Rosarius (Chapelain seulement) – 25 pts
Une relique spirituelle qui confère au porteur une Sauvegarde Invulnérable de 4+.

- Coiffe Psychique (Archiviste seulement) – 10 pts
Une Coiffe Psychique est sertie d'un ensemble ésotérique de cristaux psycho-sensibles qui permettent à l'Archiviste d'annuler les Attaques Psychiques de l'adversaire. Utilisez les règles des Coiffes Psychiques en page 68 du Livre de Règles.

- Sceptre de Sang (Archiviste seulement) – 15 pts
L'Archiviste utilise la puissance du Sceptre pour faire bouillir le sang de ses ennemis. Le Sceptre de Sang compte comme une arme de tir avec le profil suivant :

Sceptre de Sang / 12ps / * / PA2 / Assaut 1, Ébullition du Sang*
*Ébullition du Sang : une figurine touchée par le Sceptre de Sang doit réussir un test d'Endurance ou encaisser une blessure PA2.

- Calice d’Ébène (Prêtre Sanguinien seulement) – 20 pts
L'honneur de porter le Calice d’Ébène sur le champ de bataille est parfois donné à un Prêtre Sanguinien. Si le Prêtre Sanguinien est tué, toutes les figurines amies Blood Angels dans un rayon de 6ps succombent immédiatement à La Soif Rouge et gagnent les règles spéciales Sans Peur et Charge Féroce pour le reste de la bataille.

- Auto-Lanceur de Grenades (Terminator seulement) – 10 pts
La figurine compte comme disposant de Grenade Offensives ne suivant pas la règle Usage Unique (elles sont inépuisables). Ces grenades ne peuvent pas être utilisées durant la phase de tir.

- Armure Cataphractii (Terminator seulement) – 10 pts
L'armure Cataphractii était parmi les premières armures Terminators créées, les armures de ce type ayant une protection beaucoup plus lourde que leurs équivalents contemporains. Les figurines avec une armure Cataphractii gagnent une Sauvegarde Invulnérable de 4+ et la règle spéciale Lent et Méthodique, mais perdent la règle spéciale Implacable.
Les figurines ayant sélectionné cette armure ne peuvent pas également choisir une armure Tartaros.

- Armure Tartaros (Terminator seulement) – 5 pts
L'armure Tartaros confère une plus grande mobilité au porteur sans perte de longévité ou de protection. Elle permet au porteur de faire des Percées.
Les figurines ayant sélectionné cette armure ne peuvent pas également choisir une armure Cataphractii.

- Téléporteur Individuel (Terminator seulement) – 5 pts
Au lieu de se déplacer normalement, un Terminator peut se téléporter. Lancez 2D6, la figurine peut bouger de jusqu'à la distance donnée par les dés dans toutes les directions, en ignorant les décors et figurines sur sa trajectoire. Si la figurine se téléporte, elle ne pourra pas lancer d'assaut ce tour.

- Faisceau à Photons (Techmarine seulement) – 10 pts
Le Faisceau à Photons est un projecteur de forte puissance qui est capable d'émettre de courts flashs pour aveugler l'ennemi. Le Faisceau à Photons est une arme à distance qui peut être utilisée en plus d'une autre arme. Elle possède le profil suivant:

Faisceau à Photons / 36ps / * / PA- / Assaut 1, Aveuglant*
* Le Faisceau à Photons ne cause pas dommages quand il touche sa cible, mais provoque un Test d'Aveuglement (voir en page 36 du Livre de Règles).

- Arme de Maître - 10 pts
Choisissez une arme qui gagne la règle spéciale Arme de Maître.

- Arme Surchargée – 10 pts
Choisissez une seule arme de tir dont dispose la figurine pour la surcharger. Cette arme gagne +1 en Force et la règle spéciale Surchauffe. Les armes à Plasma peuvent être surchargées, mais surchauffent alors sur un jet pour toucher de 1 ou 2, au lieu de seulement 1.

- Suspenseurs – 10 pts
Une figurine avec Suspenseurs qui possède une arme lourde peut tirer normalement avec cette arme même si elle a bougé durant la phase de mouvement précédente - mais si elle le fait, la portée maximale de l'arme est réduite de moitié.

- Grenades Fumigènes - 10 pts
Une Grenade Fumigène à le profil suivant :

Grenades Fumigènes / 8ps / F- / PA- / Assaut 1, Usage Unique, Grande Explosion, Fumée*
* Fumée : toute figurine qui est frappée par cette arme gagne une Sauvegarde de Couvert de 5 + jusqu'au début de son prochain tour. Vous pouvez cibler des figurines amies avec cette arme.

- Lanceur de Grenades Auxiliaire – 5 pts
Un dispositif  fixé à l'arme principale qui permet de tirer des grenades pré-chargées. Ce dispositif permet de tirer une Grenade pendant la phase de tir en plus d'une autre arme, plutôt qu'à la place d'une autre arme.

- Auspex – 5 pts
Une figurine peut utiliser un Auspex au lieu d'effectuer une attaque de tir : choisissez une unité ennemie à 12ps ou moins. Une unité ciblée par un ou plusieurs Auspex voit sa Sauvegarde de Couvert réduite de 1 jusqu'à la fin de la phase.

- Bioniques - 5 pts
La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur (6+).

- Viseur - 5 pts
C'est un système optique couplé à l'arme qui augmente la précision des tirs. Si une figurine avec un Viseur n'a pas bougé durant la phase de mouvement précédente, elle peut relancer ses jets pour Toucher de 1 lors de la phase de tir.



sunny

version définitive avant validation 2014-08-17
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