Nombre de messages : 2757 Age : 35 Localisation : Tours Date d'inscription : 04/09/2011
Sujet: News Eldars Noirs V7 Lun 15 Sep - 0:41
Cette semaine tourmenteur en plastique et gorgones plastiques.
Il s'agit d'un kit de 5 figurines à 29 euros. Pas de dual kit et 11 têtes différentes. Ces dernières ressemblent fortement aux précédentes et ont une nouvelle option d'armement "l'ossefactor".
Il y a également des pièces pour remplacer l'équipage du raider et du venom par ces dernières !
Le tourmenteur est à 20 euros et est un mélange entre Urien et l'autre pas nommé.
froutos Warrior en chef
Nombre de messages : 1193 Date d'inscription : 12/03/2013
Sujet: Re: News Eldars Noirs V7 Lun 15 Sep - 8:28
Le tourmenteur est beau, les gorgones, ont l'air légèrement plus dynamiques, mais c'est toujours pas ça... Enfin bon ce sera plus en Finecaca mais de ce que je vois elles seront plus chères en eurosous?
Junior si le codex sort avant la date butoire et que j'ai le droit de jouer avec au GoW, je sens que mes tyranides prévus pour l'occasion vont devenir des esclaves sexuels de cérastes
Junior Warrior en chef
Nombre de messages : 1498 Age : 39 Localisation : Montréal Date d'inscription : 02/12/2010
Eh nan mon petit Froutos la date butoir pour l'utilisation des codex étaient au 1er septembre
Et si on est 2 à te le demander gentiment ?
Et si l'un d'eux décide de venir chez toi, t'arracher de ton lit, te ligoter au fond d'une cave avec pour seule porte de sortie l'autorisation du nouveau codex EN (qui AMHA ne changera certainement pas des masses...juste un réajustement de points) ?
Tostaky37 Vindicare du chapitre
Nombre de messages : 2757 Age : 35 Localisation : Tours Date d'inscription : 04/09/2011
Et si on est 2 à te le demander gentiment ? Rolling Eyes
Et si l'un d'eux décide de venir chez toi, t'arracher de ton lit, te ligoter au fond d'une cave avec pour seule porte de sortie l'autorisation du nouveau codex EN (qui AMHA ne changera certainement pas des masses...juste un réajustement de points) ? Twisted Evil
La réponse sera toujours là même, et limite je pourrais aimer ça lol
Tostaky37 Vindicare du chapitre
Nombre de messages : 2757 Age : 35 Localisation : Tours Date d'inscription : 04/09/2011
Oui elle l'est: tu ne te mets pas accroupi pour donner un coup de lame, et encore moins quand t'es chef de Cabale. La vélocité Eldar n'apparait pas du tout sur cette illustration et c'est bien dommage. Aussi le poignet est trop incliné vers l'arrière (l'aurait mérité 90° de plus vers l'avant pour une lame presque verticale).
Bref: je voulais un truc badasse avec Vect moi
froutos Warrior en chef
Nombre de messages : 1193 Date d'inscription : 12/03/2013
Il faut peut-être voir le geste du bras comme une fin de mouvement et non comme s'il levait le bras pour assener un coup. Du genre, il a utilisé le revers de sa lame en venant de trancher un adversaire d'où cette sorte de liquide en suspension qui englobe la lame en partant du revers. Et dans ce cas cela devient plausible.
cyberdede Warrior en chef
Nombre de messages : 1799 Age : 54 Localisation : orleans Date d'inscription : 10/03/2013
Sujet: Re: News Eldars Noirs V7 Dim 21 Sep - 2:29
Un bien beau concours de masturbation de neurones , dans tous les cas ....
frère Henri Premier Capitaine
Nombre de messages : 4759 Age : 38 Localisation : par là bas Date d'inscription : 03/08/2007
Bon bah c'est un Razorwing avec une tête de Chasseur Ecarlate (d'ailleurs ça sent la mauvaise mise-bout-à-bout avec une transition douteuse), ma figurine actuelle conviendra bien assez (surtout à 62e !)
saigneur Archiviste du Chapitre
Nombre de messages : 4243 Age : 34 Localisation : au dela du voile. Date d'inscription : 15/03/2008
- Lame dissecante PA3, moins chère, n'est pas une relique. - Les rateliers fonctionnement désormais sur les canons éclateurs - Les armes cérastes moins fortes. Epées fouets lacération, gantelet hydre relance les touches, empaleur et fouet relance les pour toucher et blesser - Gantelet neurolyseur +1F, PA6, mort instant en défi - Bouclier d'ombre plus cher - Incubes toujours PA2 - Lance grenades tourment. On peut désormais tirer avec, 24 pouces, explosion, F1, test de commandement et chaque point de différence provoque une blessure, pas de sav d'armure ni de couvert. Ne fonctionne pas contre 'et ils ne connaîtront pas la peur'. - Bouclier de nuit confère discretion - Jezzail vitrificateur provoque mort instant sur les tirs de précision (? pas sûr qu'il s'agisse du jezzail) - Psychocage donne +1F pour chaque blessure infligée en défi - Reavers n'attaquent plus en se déplaçant. Ils infligents des touches de marteau de fureur. Chausses trappes infligent D6 perforant, griffes acérées donnent commotion. - Siphon spirituel du cronos améliore l'insensible aux EN à 6 pouces autour de 1, maximum 4+ d'insensible. - Lance grenades fantasme fonctionne comme un LG tourment, portée plus courte - L'Ossefactor (nouvelle arme des gorgones) est assaut 1, fléau de la chaire, PA2. Si quelque chose est tué, l'unité de la victime prend D6 touches de force égale à l'endurance de la victime, PA- sans couvert - Missiles à implosions F6, PA2, explosion - Le fléau (du talos je suppute) ne donne plus que lacération - Talos a 3A, comme le Cronos - Les tourmenteurs et voïvode améliorent La puissance viens de la souffrance, ils augmentent de 1 le résultat du tour pour leur unité, c'est cumulatif - Les traits de SDG snt bidons, l'un donne au seigneur +1CC... - Les reliques sont moyennes aussi. La lame djinn bouge peu, un heaume donne volonté d'adamantium à 12 pouces et périls sur un double, un pistolet terrible (ironie ?), une cuirasse fantôme qui donne -2 Cd à 6 pouces et peur qui ne fonctionne pas non plus sur 'et ils ne connaîtront pas la peur'. L'Animus Vitae est une seule utilisation, assaut 1 F4 PA2, 8 pouces, et si une blessure est infligée alors on augmente de 1 le cran de La puissance viens de la souffrance jusqu'à la fin de la partie (Oo) - Esquive (pour les cérastes et maîtresse) fonctionne sur les blessures en sous phase de close, il est pas sûr que ça fonctionne sur le tir de contre charge (bhé non ça ne marche pas...à moins que ça marche aussi pour la sous-phase de charge) - Voidraven 10/10/10 - La lame venimeuse uniquement pour les Acothyste - Pas de champ éclipsant pour autre chose que les vénoms - Les voiles éthériques mettent les gaz à 24 pouces (au lieu de 18) - Les lances des ténèbres sont moins chères pour l'infanterie
Deuxième fournée :
- Je suis presque sûr que la lame venimeuse ne peut plus être prises que par un acothyste. Deux panoplies d'armes différentes, pour les côteries et non côteries. Les côteries ont droit à lame venimeuse, fouet electrocorrosif, pince, gantelet de chair, gantelet neurolyseur et neurocide. Lame venimeuse et fouet electrocorrosif pour les actothyste seulement. Les non côterie ont accès à l'épée énergétiques et neurocide, c'est tout. J'imagine que désormais, toutes les lames venimeuses des précédents kits vont devenir des armes énergétiques. De plus les tourmenteurs ne peuvent plus prendre d'armes énergétiques (sauf si c'est précisé dans leur profil, je crois pas l'avoir vu). Neurocide est empoisonné 4+ P3, même coût. (Note : il fait la distinction entre les sergents d'escouade, désormais les cérastes et cabalites par exemple n'ont plus droit à la lame venimeuse c'est ça que ça veut dire)
- Pince est poison 4+, perforant
- Fouet electrocorrosif est poison 5+ (sic), PA3, Commotion et l'arme la plus chère des côteries
- Gantelet de cher, Poison 4+, mort instantanée sur un 6 pour toucher
- Les lances grenades fantasme ne donnent PLUS de grenades (offensives et def) - Je n'ai pas regardé le profil des incubes, aucune idée s'ils ont des grenades de base ou non
- Les lances grenades tourment et fantasmes ne marchent pas sur les marsouins (et ils ne connaîtront pas la peur)
- Missiles Monofaux, necrotoxique, et décalorifère sont pareils
- Pas de nouvelle arme à part l'Ossefactor et le Dark Scythe (24", F8, PA2, explosion, seulement sur le voidraven). Il parle des armes du talos qui ont pas bougé (on rentre pas dans les détails c'est pas intéressant).
- Les Reaver ont toujours 5+ de sav, tous ont marteau de fureur perforant. De base c'est une touche de F4, lance chausse trappe améliore à D6 F6, et griffe acérée 1 touche F4 mais commotion
- Les belluaires ( :wub:/>/>/> ) ont pas mal de changements. Khymeras F4/E4 (endurance majoritaire de 4 pour un pack de Khymera !), Stymphales sont nerfés, CC2 4A 3Pv. La bête a CC3 3Pv (soit, pire qu'avant)
- quelqu'un a une lance énergétique (j'ai pas regardé son profil dans le sommaire). M'enfin, le choix le plus logique serai que ce soit un fléau, vu qu'il y a une option de bras avec lance dans le kit plastique.
- Les armes du Cronos bougent pas, même si elles perdent leurs effets bonus puisque maintenant le cronos a une aura passive autour de lui. Il ne s'agit que de ma pensée mais je pense que talos et cronos peuvent être mixés, genre 2 talos et un cronos avec tout le monde à insensible 4+.
- Eclaire de givre a feu de l'âme au lieu de pilonnage. Les Mandragores perdent leur 5+ invu, du coup la fuite qui disait qu'elles avaient discrétion et dissimulation est certainement vrai.
- Je tiens à préciser quelque chose. Le voïvode boost la puissance viens de la souffrance lorsque placé avec le nouveau détachement EN qui donne aussi une 5+ de coouvert à l'infanterie (Note :là il met troupe, mais avant il disait infanterie tout court...) et 6+ pour le reste, au premier tour. Mais seulement s'il y a combat nocturne, yay, du coup il y a une chance que le bonus de détachement ne vous serve à rien (Note : bé si, à la fin de la partie toutes nos unités gagne et couvert et seront déjà sous FnP :P/>/>/>)
- Eperon electrique donne un blindage de 14 en éperonnant
- Piège à esclave permet de faire des attaques de char, mais pas d'éperonner
- Canons éclateurs salve 4/6 et plus chers (double nerf)
- Quelqu'un dans le codex à un creuset de malédiction, sûrement un tourmenteur (note : je parie sur urien !)- une fois par partie, tout psyker (confrérie incluse) à 3D6 subit une touche de F6 sans sav d'aucune sorte (note : Oo)
- Les artefact:
-- Animus Vitae - Déjà décrit
-- Archange de souffrance - une seule utilisation, toute unité à 9" fait un test de Cd avec -2, et chaque point de différence inflige une blessure sans sav de couvert ni d'armure. Il parait bon mais ne fonctionne donc pas contre les marounes.
-- L'armure de misère - une cuirasse fantome qui cause peur et -2 au Cd ennemi à 6".
-- Lame Djinn - PA3, +2A, après chaque attaque on jette un D6, sur un 1 le porteur subit une blessure sans save (note : hé bé, la lame djinn a pris chère)
-- Heaume de méchanceté - Volonté d'Adamantium pour tout les potes à 12", les psyker à 12" subissent un péril pour chaque double. A mon avis le meilleur artefact.
-- Le baiser du parasite - Pistolet, Poison 2+, de maître, après avoir infligé une blessure non sauvegardé le porteur regagne un Pv. De la bouse.
Il y a du très bon, et du mauvais. Les khyméra, il n'est même pas fait mention qu'elles perdent leur 5+ invu, même si à mon avis c'est le cas mais que sur les fofo anglais ils le savent déjà. Lame djinn poubelle. Canon éclateur c'était à prévoir. Les talos/cronos Oo. Le creuset cumulé au heaume de méchanceté, on va en ranger vite fait des psyker sur la table ^^. Un peu dommage pour les armes du début, mais soyons honnête, on jouait tous un neurocide sur nos cérastes et rien sur les autres champions non côterie ^^
boublik Porte étendard du chapitre
Nombre de messages : 6617 Age : 52 Localisation : à la citée des warriors Date d'inscription : 24/07/2007
Sujet: Re: News Eldars Noirs V7 Mer 1 Oct - 8:04
toujours des pincettes...mais ça se précise...
de warfo a écrit:
J'ai eu la chance feuilleter le codex pendant une demi heure samedi. Ne me demandez pas comment mon amis l'a eu dans ses mains, mais il l'a vraiment.
Je jouait pas mal le pack de bêtes, donc c'est la première chose que j'ai zieuté. Le pack de bêtes est maintenant 12 fig max, n'importe quelle figurine peut être mixée entre les belluaires, khyméras, stymphales et bêtes griffues. Je me suis surtout concentré sur les khyméras. Ils ont les règles démon et course (?). Et endurance 4 pour 10 pts. Mais bon, je pense que le pack est diminué, bien qu'il 'peut' encore être bon en MSU.
A ma première lecture, ma première impression était "C'est quoi ce bordel !!"
A la seconde lecture, j'ai remarqué pas mal de potentiel - qu'on ne remarque pas tout de suite. Voilà une petite liste de ce qui saute aux yeux et ça permettra de démentir certaines fausses rumeurs.
La puissance viens de la souffrance est comme les rumeurs l'annonce. Tour 1 rien. Tour 2 insensible 6+. Tour 3 insensible 5+. Tour 4 insensible 5+ et charge féroce. Tour 5 insensible 5+, charge féroce et sans peur. Tour 6 tous les précédent en plus de rage.
Voivoide peut avoir des équipements ésotérique (note : pas dans le sens 'équipement de tourmenteurs' mais plutôt 'équipement diversifié'). Dans cette section équipement, il y a une moto, un surf hellion, un surf hellion de belluaire et... et un siphon spirituel et un portail warp. Je n'ai pas vus de limite à l'équipement, on doit pouvoir choisir le nombre qu'on veut (note : il pense qu'avec 2 voivode on peut prendre 2 portails warp). En plus vous pouvez avoir un voivoide sur moto ou surf hellion qui peut aussi avoir le siphon et le portail warp. Ça ouvre pas mal de possibilités.
Le siphon spirituel améliore l'insensible de 1 jusqu'à max 4+. Un voivoide et son unité peuvent donc potentiellement avoir insensible 4+ tour 2. J'ai vus plusieurs options qui permet d'améliorer l'insensible de cette façon dès le tour 1. Je crois que c'est urien/tourmenteur. Du coup au tour 1 on a l'insensible 6+ et tour 2 insensible 5+ avec le fameux siphon.
Maintenant le portail warp. Si ma mémoire ne me fait pas défaut, il permet la frappe en profondeur de son porteur, son unité et son véhicule sans déviation aucune (note : Oo). J'image un voivoide qui arrive en FeP un peu dans le style des space wolves. La seule qestion est : qui va t'on mettre avec le voivoide pour l'accompagner ?
Un des candidats et la court du voivoide. Fonctionne comme le pack de belluaire, on peut prendre n'importe quelle combinaison de Sslyth, medusae, etc, jusqu'à 12 max. Medusae on le gabarit de lance flamme pour leur Regard mortel. Je crois que c'est F4 PA3 ? Imaginez en prendre 12 pour accompagner le voivoide... Hem... Voilà... les infanteries vont tirer la tronche. Un autre candidat est le Sslyth, CC4 F5 E5 2Pv ET 3A. S'ils ont l'insensible 4+... ils peuvent être sacrément bon.
Pour en revenir au portail warp, je me rappel pas s'il est limité aux En seulement. Peut être que les possibilités seront démultipliés avec les Eldars.
boublik Porte étendard du chapitre
Nombre de messages : 6617 Age : 52 Localisation : à la citée des warriors Date d'inscription : 24/07/2007
Sujet: Re: News Eldars Noirs V7 Mer 1 Oct - 11:16
encore et encore...
du warfo a écrit:
Pour les moins : Non pas de reavers ou de surf hélion pour le Voivode. Disparition des Arlequins aussi :-( Générateur de clone (ancien champs duplicateur) donne une 4++ Les volants n'ont pas "Acrobate aérien" Les Wychs (Céraste) n'ont plus accès au grenade disruptrice sauf les sergents Pas d'arme de close PA2 disponible pour le Voivode Talos et chronos ont pris +20pts. Posibilité de faire des escadrons de 1 a 3. on ne peut pas mixer Talos et chronos dans une meme unité (peut être dans le supplément coterie mais je ne l'ai pas lut) Pas de grenade offensive dans le codex (sauf pour les céraste, voivode et succube) Ravageur + 5 point. Il a des canon désintégarteur de base et 5 pts par canon pour passer en lance des ténèbres. Donc +20 pts :-( (c'est quand même justifié, il était horriblement Cost effective avant) Pas de Lord of war Pas de Vect, Duc, Baron Malyse ou kheradruakh (par contre certain sont omniprésent dans le fluf)
Pour les plus : Le bouclier d'ombre du voivode n'est pas unique. on peut en avoir plusieurs. :-) Le razorwing coute 15 point de moins mais est armée de désintégrateur + 4 missiles. +10 pts pour avoir les lance. C'est une entrée attaque rapide. L'option bouclier Nocturne coute 5 points de plus mais donne discrétion. (pour les véhicules) Lance des ténèbres coute 5 points de moins Les Scourge (ancien fléau) peuvent avoir jusqu'a 4 arme spé ou lourde :-) Venom et raideur disponible en Ataque Rapide. Le shéma d'armée du livre autorise 6 attaque rapide Guerrier cabalite, 1 point de moins Incube 2 point de moins Mandragore 3 point de moins et n'ont plus de sauvegarde mais ont dissimulation et discrétion. Les grotesque gagnent le gantelet de chaire (mort instant sur un 6 pour blesser) Reavers - 6 points Hélion - 3 points Fléau -6 points Le portail Warp n'est pas unique, accessible a tous les QG, permet de frapper en profondeur depuis les réserves et sans déviation pour lui, son unité et l'éventuel transport.
Voila pour mes premiers retours et impression. Par contre, bien que le fluf soit sensiblement le même, le livre et surtout, les illustrations, sont vraiment magnifique. Je me pencherai sur les équipements plus tard.
Tostaky37 Vindicare du chapitre
Nombre de messages : 2757 Age : 35 Localisation : Tours Date d'inscription : 04/09/2011
Sujet: Re: News Eldars Noirs V7 Mer 1 Oct - 11:33
Des Voleurs d'Ames a écrit:
A noter : - les tourmenteur un seul par choix ; - la mine du voïdraven est passée grande galette pour tjs F9 PA2 arme à rayon , - l'archon peut aussi avoir la fep sans erreur (portail) ; - la suite est bien de 1 à 12 mais pas de minima on peut donc jouer 12 Sslyth qui d'ailleurs non pas changés de profil mais ont perdus -10pts (35pts à 25pts) Shocked Une suite par archon peut-être prise. - les 3 perso nommé sont usuless car aucun n'a le fameux portail de fep même Urien.
Je pense que 1 voïvode disloqueur en fep + 12 Sslyth ou 10 grotesques vont devenir un must en mono EN ou 10 garde fantôme en alliance....
Drako Culexus du chapitre
Nombre de messages : 4176 Age : 36 Date d'inscription : 21/04/2008
Sujet: Re: News Eldars Noirs V7 Mer 1 Oct - 12:06
Citation :
L'option bouclier Nocturne coute 5 points de plus mais donne discrétion. (pour les véhicules)
Tiens un holochamps
Citation :
Les Wychs (Céraste) n'ont plus accès au grenade disruptrice sauf les sergents
C'est moche, elle viennent de perdre leur seul rôle...
Ca me fait penser au codex GK, le codex a été nettoyer a grand coups de haches.
archkazeel Warrior en chef
Nombre de messages : 873 Date d'inscription : 25/12/2013
Sujet: Re: News Eldars Noirs V7 Mer 1 Oct - 14:43
hate de l'avoir dans les mains celui là (et oui j'ai commencé des EN il y a ... 2 semaines lol)
peu de leaks qui trainent, juste des rumeurs, mais ca a l'air d'annoncer pas mal de changements sur ce dex.
De manière general j'ai l'impression qui'ils ont encore baissés la capacité defensive de l'armée (acces au sans douleur 5+ qu'au tour 3, perte de l'invu 5+ sur le raider, ...) et boostée la capacité offensive (fep massif, fep sans deviation, plus d'armes spé sur des escouades genre 3 pour 10 kabalite ou cérastes, 4 pour fléaux).
si c'est le cas ca me correspondrait encore plus ... la meilleure defense c'est l'attaque !!!!!
Raskace Prospect du chapitre
Nombre de messages : 927 Age : 35 Date d'inscription : 28/03/2011