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 Kill Team THOR - Liste: Démons Du Chaos v3.1-FR VDaV

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AuteurMessage
boublik
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boublik


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Kill Team THOR - Liste: Démons Du Chaos v3.1-FR VDaV Empty
MessageSujet: Kill Team THOR - Liste: Démons Du Chaos v3.1-FR VDaV   Kill Team THOR - Liste: Démons Du Chaos v3.1-FR VDaV Icon_minitimeJeu 24 Juil - 11:40

Kill Team
Liste: Démons du Chaos v3.1



http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/xh7cx3u7qb6snyykeqtq

+ CODEX: Démons du Chaos :
Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements du Codex: Démons du Chaos. Si une règle diffère du Codex, cela sera clairement indiqué. Veuillez noter que beaucoup de changements ont dû être apportés pour pouvoir jouer les Démons du Chaos dans Kill Team.

+ Figurines Accessibles :
Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1  Chef d’Équipe
- 1-25 Figurines de Base
- 0-3  Spécialistes

+ Assaut Warp:
Les figurines de cette Liste avec la règle spéciale Frappe en Profondeur peuvent l'utiliser normalement (voir la règle Zone Dense dans les Règles de Base de Kill Team).

+ Tempête Warp :
Ignorez toutes les règles et références au Tableau de Tempête Warp.

+ Instabilité Démoniaque:
Modifiez la règle d'Instabilité Démoniaque figurant dans le Codex de la façon suivante :
les figurines avec cette règle spéciale réussissent automatiquement les Tests de Peur, de Pilonnage et de Moral. Quand une figurine avec la règle spéciale d'Instabilité Démoniaque est du côté perdant l'assaut, elle doit passer un Test d'Instabilité Démoniaque à l'étape de vérification du moral. Chaque figurine avec la règle d'Instabilité Démoniaque qui perd le combat doit faire un Test de Commandement - les modificateurs de résultat de combat s'appliquent de la même manière que pour un Test de Moral. Si le test est réussi, rien ne se passe. Si le test échoue, la figurine prend une blessure sans Sauvegarde d'Armure ni de Couvert (les Sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement). Si la figurine survit, elle reste verrouillée au combat.

+ Instruments du Chaos :
Modifiez la règle des Instruments du Chaos de la manière suivante :
quand une figurine avec un Instrument du Chaos passe avec succès son jet de Réserves, vous pouvez choisir jusqu'à 1D6 autres figurines qui arriveront aussi automatiquement des Réserves. Ces figurines supplémentaires doivent encore être en Réserves de Frappe en Profondeur et ne doivent pas déjà avoir fait de jet de Réserves.

+ Étendards et Bannières :
Toutes les Bannières de Sang, Étendards de Fournaise, Bannières Pestilentielle et Bannières de Volupté comptent comme des Bannières lors de la détermination des résultats de combat et ont une aire d'effet de 6ps. Chaque figurine à 6ps du porteur compte comme étant dans son unité pour ce qui est des règles de la Bannière. Seules les figurines avec le même Alignement Démoniaque que le porteur peuvent être affectées par sa Bannière. Par exemple, seuls les figurines avec la règle spéciale Démon de Khorne peuvent bénéficier des effets d'une Bannière de Sang. Les effets des Bannières et des Étendards ne sont pas cumulables.

+ Récompenses du Chaos :
Tous les Chefs d’Équipe dans une Équipe Démons du Chaos ont accès aux Récompenses du Chaos dans la liste des options ci-dessous. L'entrée de la figurine vous dira combien de Récompenses du Chaos vous pouvez prendre :
- Récompense Mineure : Sang Ardent - 10 pts
- Récompense Mineure : Frappe Mortelle - 10 pts
- Récompense Mineure : Souffle Corrosif - 10 pts
- Récompense Mineure : Briseur de sorts - 10 pts
- Récompense Mineure : Souffle Warp - 10 pts
- Récompense Mineure : Vagabond Dimensionnel - 10 pts
- Récompense Majeure : Corpulence - 20 pts
- Récompense Majeure : Résistance Démoniaque - 20 pts
- Récompense Majeure : Sombre Bénédiction - 20 pts
- Récompense Majeure : Regard Incendiaire - 20 pts
- Récompense Majeure : Caresse Entropique - 20 pts
- Récompense Majeure : Carapace Indestructible - 20 pts



+ Chefs d’Équipe :
- Massacreur de Khorne
- Horreur Iridescente de Tzeentch
*Pouvoirs Psychiques : avant la bataille, l'Archiviste peut choisir un seul Pouvoir Psychique parmi la liste suivante :
- Feu Scintillant de Tzeentch (Changement)
- Tempête de Feu de Tzeentch (Changement)
- Prescience (Divination)
- Tentatrice de Slaanesh
*Promotion en Psyker : la figurine peut être promue Psyker (Niveau de Maîtrise 1) pour +15 pts. Si vous faites cela, elle générera toujours Fouet de Slaanesh de la discipline de l'Excès.
- Pouacre de Nurgle
*Promotion en Psyker : la figurine peut être promue Psyker (Niveau de Maîtrise 1) pour +15 pts. Si vous faites cela, elle générera toujours Flot de Corruption de la discipline de la Peste.
- Pyrobole de Tzeentch

+ Figurines de Base :
- Sanguinaire de Khorne
- Horreur Rose de Tzeentch
*Manifestations Magiques : au début de chacune des Phases Psychiques du joueur propriétaire, placer un seul marqueur de Manifestation sur l'une des Horreurs Roses de votre Équipe Pour tous les cinq Horreurs Roses que vous prenez dans votre Équipe après la première, vous pouvez attribuer un marqueur de Manifestation supplémentaire (qui peut être attribué à la même figurine). Une Horreur Rose avec un marqueur de Manifestation gagne la règle spéciale Psyker, avec un Niveau de Maîtrise égal au nombre de marqueurs de Manifestation dont elle dispose. Une Horreur Rose Psyker peut utiliser le pouvoir Feu Scintillant de Tzeentch (Changement). Tous les marqueurs de Manifestation sont retirés à la fin de la Phase Psychique.
- Portepeste de Nurgle
- Démonette de Slaanesh
- Nuée de Nurglings
- Horde de Gargouilles du Chaos (Squad 5)

+ Spécialistes :
- Hurleur de Tzeentch
- Incendiaire de Tzeentch
- Bête de Nurgle
- Bête de Slaanesh
- Chien de la Chair
*Chiens de Khorne : si un Massacreur de Khorne est votre Chef d’Équipe, les Chiens de la Chair  peuvent être pris comme Figurines de Base.
- Équarrisseurs de Khorne
- Drones de la Peste de Nurgle
- Veneuse de Slaanesh
- Sanguinaire Éminent de Khorne
- Portepeste Éminent de Nurgle
- Démonette Éminent de Slaanesh

+ Équipement :
Spoiler:

+ Règles Spéciales :
Spoiler:

+ Pouvoirs Psychiques :
Spoiler:



+ Dons Démoniaques :

Certains des objets dans cet arsenal ont la réquisition Khorne, Slaanesh, Nurgle ou Tzeencth seulement. Cela indique quelle Affiliation Démoniaque la figurine se doit de respecter dans le choix de ses options (seules les figurines ayant la règle Démons de Khorne peuvent sélectionner un équipement noté Khorne seulement).

- Jugement de Khorne (Khorne, Chef d’Équipe seulement) - 25 pts
Cette arme remplace une arme de votre choix.
Le Jugement de Khorne est une hache donnée seulement aux plus dignes des Champions de Khorne. Cette arme a le profil suivant :

Jugement de Khorne / Mêlée / F+1 / PA2 / Arme à 2 mains, Encombrant, Dignité*
* Dignité : si le porteur est en contact socle à socle avec 3 figurines ennemies ou plus, il gagne +3Attaques.

- Baguette de Fantaisie (Tzeentch, Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
Cette Baguette a été sculptée à partir des os d'un Duc du Changement ayant tenté de voler une partie du pouvoir magique de Tzeentch, mais les os chantent toujours avec puissance pour ceux qui osent puiser dans ce pouvoir. Au début de la Phase Psychique, le porteur de la Baguette de Fantaisie doit tirer 1D6 dans le tableau ci-dessous :
1 - la figurine souffre d'un Péril du Warp.
2-3 - rien ne se passe.
4-5 – la figurine peut relancer 1 dé de Charge Warp ce tour.
6 - la figurine gagne 1 Niveau de Maîtrise et 1 Pouvoir Psychique supplémentaire pour la durée de la phase en cours (choisir parmi les pouvoirs accessibles dans l'entrée de la figurine)

- Cercueil de la Peste (Nurgle, Chef d’Équipe seulement) - 30 pts
Usage Unique. La figurine peut ouvrir le Cercueil de la Peste à n'importe quel moment (même pendant le tour de l'adversaire). Quand il est ouvert, toutes les figurines (amies ou ennemies) dans un rayon de 6ps du porteur doivent passer un Test d'Endurance ou se voir retirer 1PV sans Sauvegarde d'aucune sorte. Ceci n'a pas d'effet sur les figurines portant la Marque de Nurgle ou disposant de la règle Démons de Nurgle.

- Fouet Hurlant (Slaanesh, Chef d’Équipe seulement) - 10 pts
Cette arme remplace une arme de votre choix.
Les cordes de ce fouet sont réalisées à partir des âmes hurlantes de ses victimes. Cette arme a le profil suivant :

Fouet Hurlant / Mêlée / F Util. / PA- / Hurlement*
* Hurlement : si la cible de l'arme à une valeur de Commandement de 7 ou moins, la valeur de
Pénétration d'Armure de l'arme passe à 2.

- Fusion du Warp (Chef d’Équipe seulement) - 20 pts
Usage Unique. La figurine peut utiliser la Fusion du Warp au début de n'importe quelle phase de Mouvement amie. Quand vous l'utilisez, lancez 1D6 : le résultat indique le nombre de figurines amies non engagées présentes sur la table qui peuvent être ramassées et replacées dans un rayon de 6ps du porteur de la Fusion du Warp. Ceci ne compte pas comme un mouvement.

- Balise Warp (Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
La figurine est une balise pour ceux voyageant au travers du Warp. Les figurines amies qui Frappent en Profondeur dans un rayon de 6ps autour du porteur de la Balise Warp ne dévient pas. Pour cela, le porteur de la Balise doit être présent sur la table au début du tour.

- Corpulence Accrue (Nurgle seulement) - 15 pts
Grand-Papa Nurgle a béni la figurine en accroissant sa taille et sa résistance. La figurine gagne la règle spéciale Il Est Invincible.

- Peau Impénétrable (Khorne seulement) - 10 pts
La protection de la figurine est améliorée à l'aide de plaques osseuses qui augmentent sa Sauvegarde d'Armure à 4+.

- Dévoreur d'âmes - 10 pts
Quand la figurine cause une blessure au tir ou au corps à corps, jetez 1D6. Sur un 6, la figurine regagne 1PV perdu pendant la partie.

- Broyage de Masse - 10 pts
La figurine gagne la règle spéciale Marteau de Fureur.

- Aura de Disruption - 10 pts
La figurine gagne la règle spéciale Volonté d'Adamantium.

- Attrait de Slaanesh (Slaanesh seulement) - 5 pts
Une figurine ennemie chargée par le porteur doit immédiatement faire un Test de Commandement ou voir ses attaques réduites de 1 (jusqu'à un minimum de 1) pour le reste de la phase.

- Virulence (Nurgle seulement) - 5 pts
Les jets pour Toucher de 6 obtenus au corps à corps par la figurines gagnent la règle spéciale Empoisonné (2+).

- Oscillateur Warp - 5 pts
Une figurine avec Oscillateur Warp peut décider de traverser le Warp au lieu de se déplacer normalement. Lancez 2D6, la figurine peut bouger de jusqu'à la distance donnée par les dés dans toutes les directions, en ignorant les décors et figurines sur sa trajectoire. Si la figurine traverse le Warp, elle ne pourra pas lancer d'assaut ce tour.



sunny

version définitive avant validation 2014-08-17
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Kill Team THOR - Liste: Démons Du Chaos v3.1-FR VDaV
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