| REVES CELTIQUES Forum sur W40K, battle et autres jeux de plateau |
| | Codex Tau / Les volants | |
| | Auteur | Message |
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Drako Culexus du chapitre
Nombre de messages : 4176 Age : 36 Date d'inscription : 21/04/2008
| Sujet: Codex Tau / Les volants Mer 10 Avr - 10:23 | |
| J'ai enfin survolé le codex Tau (je dis bien survolé donc, je peux dire des conneries).
Ca fait un moment que j’hésite à me faire une petite force Tau, mais étant pris par d'autre projet et ayant eu peur de juste faire monter le stock de figurines non peintes dans les cartons j'y ai renoncé. La V6, avec les alliances, m'a remis l'idée en tête.
Les premières photos sortis m'ont bien refroidies, crisis non refaites et toutes les figurines refaites avec un prix exorbitant.
Bref, pour le contenu du codex, contrairement aux sorties figurines, je l'ai vraiment trouvé bon. Il aura sa place aussi bien en milieu fun qu'en milieu dur et mettra surement fin au règne des avions, entre les crisis qui peuvent toutes avoir de l'anti aerien (certes c'est cher), les cibleurs qui peuvent améliorer la CT sur les avions, les achat d'option d'interception, etc... je connais des boulangeries qui vont un peu souffrir.
Et la je me dis que la gestion des volants et vraiment pourris, en gros les volants sont injouables puisqu'ils tombent trop rapidement pour peut que l'armée en face soit un minimum équipée, la solution est donc d'en mettre plusieurs mais dans ce cas ça devient injouable pour le joueur en face. Ma vision de la V6 (que j’apprécie réellement) est en train de changer, puisque les partie a haut niveau ne se feront désormais que sur de l'anti-jeu (encore plus qu'avant), on va en revenir au pierre/feuille/ciseaux de la V3: Je joue un grosse armée qui poutre au sol, je te poutre tes mec anti aerien. Je joue une armée avec que de l'anti aerien, je te poutre ton armée de volant Je joue des volants, je te poutre ton armée qui poutre au sol.
Et après c'est la roulette russe, sachant que dans la majorité des cas tu vas avoir une partie inintéressante.
Il y aussi le fait que le niveau entre les armées "faibles" et les "armées fortes" continue de croitre, et qu'a moins de niveler le niveau des armées en tournois ca va devenir dur de permettre a tout le monde de s'amuser en tournoi.
M'enfin si les tau ca calme les ardeurs des joueurs d'aeronautica à 40k, ça sera un bon point. | |
| | | boublik Porte étendard du chapitre
Nombre de messages : 6617 Age : 52 Localisation : à la citée des warriors Date d'inscription : 24/07/2007
| Sujet: Re: Codex Tau / Les volants Mer 10 Avr - 11:00 | |
| on peut aussi ne pas autoriser les volants dans certains tournois...??? comme les lignes aegis...??? - Citation :
- Il y aussi le fait que le niveau entre les armées "faibles" et les "armées fortes" continue de croitre, et qu'a moins de niveler le niveau des armées en tournois ca va devenir dur de permettre a tout le monde de s'amuser en tournoi.
tu peut faire un classement de se que tu considère comme armée faible et forte......??? avec l'accélération de la parution de nouveau codex, le niveau va peut-être s'équilibrer naturellement assez rapidement peut-être...??? | |
| | | Drako Culexus du chapitre
Nombre de messages : 4176 Age : 36 Date d'inscription : 21/04/2008
| Sujet: Re: Codex Tau / Les volants Mer 10 Avr - 11:20 | |
| Je n'ai pas d'exemple à donner, mais si t'en veux: - Vxela tu peux nous donner une de tes listes? - TKT tu peux nous donner aussi une de tes listes? Voila t'as ton exemple Après c'est peut-etre juste une impression que j'ai, mais en gros jusque la avec une armée molle/fun j'ai, dans la majorité des cas, souvent reussi a tenir face a des armées vraiment dures. En V6, les armées dures, creuses vraiment l’écart avec les listes "moyennes". Va vomir un coup sur les listes jouée à l'ETC et tu vas comprendre, les parties se jouent souvent plus à l'appariement que sur la table. | |
| | | Tostaky37 Vindicare du chapitre
Nombre de messages : 2757 Age : 35 Localisation : Tours Date d'inscription : 04/09/2011
| Sujet: Re: Codex Tau / Les volants Mer 10 Avr - 11:29 | |
| Boublik vient d'en parler: pour moi c'est clair, en l'état je ne participerai jamais à un tournoi qui ne limite pas les Aéronefs à 1 et CMV à 2.
Tout le reste je m'en branle bien que je regrette cette version 6 pour les raisons sus-citées, à l'allure que ça prend il est pas dit que je continue de jouer avec la même passion d'ici 2 ans. | |
| | | Titi Copiste du chapitre
Nombre de messages : 1528 Age : 49 Localisation : Chateau Renault Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Codex Tau / Les volants Mer 10 Avr - 19:18 | |
| A l’inverse de TOST, je commence à reprendre gout au jeu
Pourquoi tu ne limites pas la MCV à 1, c’est la même chose qu’un volant ??? | |
| | | Toblerone Master apero
Nombre de messages : 297 Age : 41 Localisation : ORGERES EN BEAUCE Date d'inscription : 08/03/2013
| Sujet: Re: Codex Tau / Les volants Mer 10 Avr - 19:25 | |
| Sur un rapport de bataille de Warfo, je tombe sur cette liste à 1500 pts : le mec me sort cela je ne prend même pas la peine de sortir les figurines. Après, quelque soit l' édition, tu auras toujours de vils optimiseurs et des joueurs fluff et fun. La région Centre ne rentre pas dans la première catégorie donc c'est pas trop la peine de se prendre la tête la dessus. Démons : QG • Buveur de Sang avec 2 récompenses majeures (Regard Incendiaire F8PA1, Invincible et +1PV) • Duc du Changement avec Portail de Glyphe (Sorts Infortune et Feu Scintillant de Tzeentch) Troupes •10x portepestes •10x démonettes Soutien •1x Prince Démon de Tzeentch avec Ailes, Armure Warp et Psyker 1 (sort primaris Plainte Psychique) •1x Prince Démon de Tzeentch avec Ailes, Armure Warp et Psyker 1 (sort primaris Plainte Psychique) •1x Prince Démon de Tzeentch avec Ailes, Armure Warp et Psyker 1 (sort primaris Feu Scintillant de Tzeentch) Non mais allo, le mec il joue à 40k et il a pas 5 CMV à 1500 pts allo ??????? Bises | |
| | | Tostaky37 Vindicare du chapitre
Nombre de messages : 2757 Age : 35 Localisation : Tours Date d'inscription : 04/09/2011
| Sujet: Re: Codex Tau / Les volants Mer 10 Avr - 21:48 | |
| - Citation :
- Non mais allo, le mec il joue à 40k et il a pas 5 CMV à 1500 pts allo ???????
Tiens c'est ce que m'a fait Drako lors d'une partie test de ma liste EN surmolle pour Poitiers...j'ai kiffé: j'ai tué une troupe et une CMV - Citation :
- Pourquoi tu ne limites pas la MCV à 1, c’est la même chose qu’un volant ???
Ah ça non ! La différence majeure (qui rendrait d'ailleurs les aéronefs jouables) c'est qu'à la moindre touche, la CMV fait un test de crash (cf FAQ), autrement dit, 3 unités qui envoient au moins 6 tirs font tomber la créature en moyenne, puis cette dernière peut être canardée à volonté par les armes un peu plus lourdes, voire chargée. | |
| | | Drako Culexus du chapitre
Nombre de messages : 4176 Age : 36 Date d'inscription : 21/04/2008
| Sujet: Re: Codex Tau / Les volants Mer 10 Avr - 23:03 | |
| 4 a 2000pts, ca n'a rien a voir avec 5 a 1500pts... Ta liste était vraiment naze aussi... Avec une liste EN comme tu joues d'habitude c'est moi qui n'aurait pas joué | |
| | | L'infâme commerçant Protopunk
Nombre de messages : 49 Age : 36 Date d'inscription : 26/12/2012
| Sujet: Re: Codex Tau / Les volants Jeu 11 Avr - 13:28 | |
| Je vais apporter un peu d'eau au moulin sur les Tau(s ?).
Je précise que je ne joue qu'en amical et n'ai donc aucune idée de comment jouer en dur.
Les moins : -Assistance de tir : disparu, plus moyen de passer ces exo-armures CT 4 -le canon rail de la Broadside passe de F10 à F8 -Les drones snipers perdent leur superbe fusil rail pour un vrai sniper -Les drones de marquages sont équipé de désignateur laser et non de désignateur laser multinode (ils tirent en même temps que leur unité alors qu'avant ils tiraient avant le reste de l'escouade) -Les kroots déjà moyennement utile perdent un point de force -la riptide et le volant me paraissent dur à rentabiliser
Les plus : -La règle Appui feu !!! -La carabine à impulsion qui passe assaut 2 -Les exo-armures ont de base la capacité d'utilisé 2 armes par phases de tir -Les drones passent à E4 -plusieurs armes peuvent être surchauffé, ce qui leur donnent un meilleur profile mais aussi surchauffe (quel surprise ^^) -Les éthérés sont UTILES !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -Les cibleurs ont accès à des drone spéciaux plutôt cool -pour 2pts de plus par figouz, les vespides ont gagné +1I, une svg d'armure 4+ et la règle désengagement -plein d'équipements pour exo-armures assez sale (tire en état d'alerte à CT2, règle interception, antiaèrien, insensible à la douleur, ...) -Darkstrider et longstrike, les deux nouveaux persos nommés sont horrible pour l'adversaire
Voila voila, en espèrant avoir été utile.
L'infâme commerçant, qui lâche le vert (temporairement, faut pas déconner) pour le bien suprême ! | |
| | | Titi Copiste du chapitre
Nombre de messages : 1528 Age : 49 Localisation : Chateau Renault Date d'inscription : 11/08/2008
| | | | Killer Tongue Techmarine du Chapitre
Nombre de messages : 3643 Age : 47 Localisation : Chartres Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Codex Tau / Les volants Ven 21 Juin - 10:36 | |
| - L'infâme commerçant a écrit:
- -Assistance de tir : disparu, plus moyen de passer ces exo-armures CT 4
- Citation :
- -Les drones de marquages sont équipé de désignateur laser et non de désignateur laser multinode (ils tirent en même temps que leur unité alors qu'avant ils tiraient avant le reste de l'escouade)
sisi, mais par des moyens détournés, en utilisant des équipes de guerriers de feu à effectifs réduits (7 à 9 avec 2 drones) équipées avec des carabines (18ps de portée en A2 reste un bon compromis comparé au fusil en TR). le shas'ui est équipé avec désignateur et vérouillage, et prend 2 drones de ciblage pendant que l'unité se déplace et fait feu avec les drones sur une unité, le shas'ui peu désigner dans son coin (il peut choisir de ne pas bouger avec son escouade ou tirer au jugé - les drones sont de l'infanterie à répulseurs, donc implacables). tu as donc de base la possibilité de mettre 3 désignateurs dans chaque choix de troupe tau. partant du principe qu'il vaut mieux avoir de la troupe opérationnelle que du cibleurs, c'est un bon compromis pour libérer des slots d'attaque rapide autrement bien chers. ceci afin de les remplacer par 2 (par exemple) escouades de drones de ciblage (de mémoire, je ne sais plus si on peut mélanger les drones dans ces escouades, mais 8/12 désignateurs c'est bien - si, on peut mélanger les drones, et avoir ciblage/défense pour protéger un peu). tu commences à désigner avec les troupes afin de maximiser les choix (4 cibles avec jusque 3 marqueurs, ou 8 cibles avec jusque 1 ou 2 marqueurs), certains pions servant à booster la CT des escouades de drones sur les cibles prioritaires. tu peux encore violenter la chose en faisant rejoindre une escouade de drones par un QG avec un node C2, et quelques options en plus, comme 2 drones de ciblage pour avoir jusque 14 désignateurs (un senseur multispectre ne sert à rien pour des désignateurs, pas de blessure et donc pas de couvert applicable). - Citation :
- -pour 2pts de plus par figouz, les vespides ont gagné +1I, une svg d'armure 4+ et la règle désengagement
ça ne se vendait pas jusque maintenant... - Citation :
- -plein d'équipements pour exo-armures assez sale (tire en état d'alerte à CT2, règle interception, antiaèrien, insensible à la douleur, ...)
globalement la liste est pas mal, mais à part 2/3 trucs qui donnent un gros boost, ça ne reste que des petits plus parfois bien cher pour ce que ça fait. faut uniquement jouer sur le tir combiné au ciblage, et maximiser le "restons groupir" pour favoriser naturellement l'appui-feu lors de l'état d'alerte. d'ailleurs, le relais de défense ponctuelle est une bonne tuerie sur le hammerhead et ses systèmes de missiles autodirecteurs pour ça. je rappelle à ce titre que l'on peut tirer au désignateur laser en état d'alerte, avec un escadron de drones par exemple mes 2 apaches | |
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