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 Règlement

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Drako
Culexus du chapitre
Drako


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MessageSujet: Règlement   Règlement Icon_minitimeMer 22 Fév - 19:20

Principe: La campagne se fera par camp, ce qui signifie que les joueurs un camp devront remplir un objectif (secret ou non) ensemble. De plus un camp déclarera ses attaques vers un autre camp, cela ne se fera pas de joueur à joueur (bien que les joueurs peuvent s’arranger entre eux). Les joueurs devront rester dans le même camp et garder la même armée tout au long de la campagne.

Maître du jeu: Je (Drako) garderais le contrôle de la campagne tout du long, je peux donc a mon bon vouloir modifier des règles, forcer des combats, modifier des objectifs, etc... Et ce, afin de rendre la campagne plus vivante, de l’adapter au mieux à l'évolution de chaque camp ou tout simplement par envie. L’objectif final étant bien-sur, que tout le monde y trouve son compte et s’amuse.

Début de campagne: Chaque camp recevra un objectif ainsi qu’un certain nombre de territoire.

Début de tour: En commençant par le camp ayant le moins de territoire puis par ordre croissant de territoire, chaque camp déclarera une bataille d’un de ces territoires vers un territoire adverse adjacent. Chaque camp déclare une unique bataille, puis une fois que chaque camp à déclarer un combat on refait un tour en suivant le même ordre, il faut grosso modo que chaque joueur qui se sente capable de jouer dans un délai raisonnable ai une partie à disputer, ainsi certains joueurs joueront peut être deux fois. Les joueurs déclarant les dernières batailles se verront peut être contraint d’attaquer un camp par défaut en fonction des joueurs encore disponible.
Une fois que chaque camp à déclarer ses attaques, vous devez me dire (secrètement) ou se place chaque joueur, je révélerais ensuite les combats pour le tour.

De plus à chaque tour, chaque camp pourra au choix:
- Conquérir (secrètement) un territoire adjacent non occupé par un autre camp qui sera révélé à la fin du tour. Si deux camps ont choisi le même territoire, il y aura obligatoirement combat sur cette zone au tour suivant.
- Fouiller une zone, on ne sait jamais ce qu’on peut trouver...
Les joueurs qui ne pourront pas jouer lors de ce tour, pourront également utiliser leur tour pour effectuer l’une de ces actions.
- Abandonner une zone

Déroulement d’un combat :
Le choix du nombre de point revient à l’attaquant.
Les schémas d’armée est modifié comme suit : les attaquants on le droit a un slot d’attaque rapide en plus, et les défenseurs à un slot de soutien en plus. De plus certains scénarios ou zones de terrain pourront modifier le schéma.
Le scenario peut être défini par les joueurs, tiré du livre mission de bataille, ou d’où vous voulez, en cas de litige je me ferais arbitre pour rééquilibrer un scénario (mais j’aimerais que ca n’arrive pas trop souvent). Pour certaine partie le scénario pourra vous être imposé.
En règle générale et pour les scénarios ou ce n’est pas spécifié : le joueur représentant le camp attaquant sera toujours attaquant : il commencera la partie, choisira son bord de table, le défenseur sera en charge de placer les décors (il connaît bien le terrain, il est chez lui). Bien sur encore une fois je pourrais donner des consignes pour le placement des décors.
Suivant la situation géographique du terrain il est possible que certaines règles spéciales s’ajoutent aux règles du scénario (ex : en montagne les anti-grav subiront les vents fort, dans le désert les véhicules à chenilles seront ralenti, etc…)

Fin du tour : A la fin du tour les joueurs ayant gagné leur partie remportent (ou conservent leur territoire), une égalité revient à une victoire du défenseur.
Les joueurs seront prié de faire un micro débrief (voir de poster une ou deux photos), le but n’est pas de pondre une page mais plus de donner un coté RP, ce débrief peut etre une simulation de rapport a un officier supérieur, un discours entre deux fantassin, etc… Il faut juste qu’il ressorte l’enjeu et le résultat de la partie (plutôt que de juste dire « c’est bibi qu’a gagné »).
A la fin du tour il pourra vous être remis des atouts stratégiques, des objectifs secondaires à réaliser pour les prochains tours, etc… Tout ca suivant les résultats des parties ou encore mon humeur et mes envies.

Victoire :Un camps gagne, s'il est le premier à réaliser son objectif, ou si les deux autres camps sont éliminés (ils ne possèdent plus aucun territoire).


Dernière édition par Drako le Lun 27 Fév - 11:38, édité 3 fois
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Drako
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement Icon_minitimeMer 22 Fév - 19:21

Les terrains:

Plaine: Rien de spécial

Montagne:
Lancer un dé en début de partie:
1- Vent fort, lancer un dé de dispersion et 1D6, prenez un angle de 45° de chaque coté du dé de dispersion la porté des armes et la distance parcourus par les unités aéroporté/antigrav est réduite du D6, pour l’angle opposé on ajoute ce D6.
2- Ca glisse! Les unités qui chargent perdent 1 en initiative pour le premier tour d’assaut.
3/4 - Rien de spécial
5-Relancer 1D6, le chiffre indique le tour auquel il y aura une tempête et ou aucun tir ne sera permis.
6- Haute montagne, les véhicules seront tous considérés en terrain dangereux tous le long de la partie.

Forêt:
Lancer un dé en début de partie:
1- Terrain difficile pour toute la partie et portée des armes/ligne de vue réduite à 18 ps maximum
2- Terrain difficile pour toute la partie et portée des armes/ligne de vue réduite à 36 ps maximum
3/4 - Rien de spécial
5- Terrain difficile pour toute la partie (avec un dé supplémentaire), les véhicules ne sont pas affectés et portée des armes/ligne de vue réduite à 24 ps maximum
6- Terrain difficile pour toute la partie et les véhicules sont immobilisés sur 1-2-3

Désert:

Urbain:



Dernière édition par Drako le Dim 26 Fév - 18:29, édité 1 fois
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Drako
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement Icon_minitimeMer 22 Fév - 19:23

Les personnages/QG

Chaque joueur aura le droit à maximum 3 QG (en respectant les limitations codex, un SW peut donc en avoir 6 et un démon peut avoir 2 Hérault pour 1 QG, etc...). Ces QG seront choisis au début de la campagne et ne pourront pas être changé.

Les QG ne seront pas obligatoires pour les parties (un héros ne peut pas être sur tous les fronts, il faut savoir déléguer aux sergents). Il y aura donc sûrement des restrictions sur les déplacements des QG.
Un Qg sera obligatoire pour chaque partie si vous avez au moins 2 QG, pour réutiliser un QG plusieurs fois d'affilé il faut que pour le tour précédent ce QG ait combattu dans un territoire annexe au territoire ou il combat ce tour, sinon il faudra utiliser un QG n'ayant pas combattu au tour précédent. Si à cause des contraintes un QG ne peut être joué, le joueur jouera sans QG et avec, surement, quelques malus...

Les QG ayant des capacités spéciales qu’ils apportent à l’armée (modification d’une entrée dans le schéma d’armée, apport d’un bonus, etc...) les apporteront même quand ils ne seront pas la.

Les personnages pourront évoluer: gagner en puissance, mais aussi subir des blessures voir... mourir... Suivant le déroulement des batailles.
Les QG pourront amener des bonus au cours de la campagne, il est donc important d’essayer de les préserver.

Pour l'evolution des Qg il faudra a chaque partie faire un rapport sur l’état de la bataille (si on s'est fait tablerasé, il y a fort a parié que l'adversaire aille achever les cadavre...), adversaires emblématiques tués (je m'en fou de savoir si vous avez taillé du grot, mais si vous avez tué un démon majeur, c'est class!), etc...
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Drako
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement Icon_minitimeDim 26 Fév - 18:30

J'ai rajouté l'action "abandonner une zone" dans les actions bonus.

Il me reste les conditions de combat urbain et de désert à faire.
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Drako
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement Icon_minitimeLun 27 Fév - 11:38

Ajout des conditions de victoire:

Citation :
Victoire :Un camps gagne, s'il est le premier à réaliser son objectif, ou si les deux autres camps sont éliminés (ils ne possèdent plus aucun territoire).
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MessageSujet: Re: Règlement   Règlement Icon_minitime

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