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 Rumeur : Nouveau codex Eldars

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Waadzefeuk
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Mer 15 Avr - 12:20

Fuegan a écrit:
Interdire une unité codex ça me paraît juste impensable.....
En limite le nombre pk pas.
Le chevalier imperial et les C'tan sont bien autorisé, je vois pas pk le chevalier fantôme serait interdit....

Si l'orga du tournoi auquel tu décides de participer dit que non, il l'accepte pas, t'auras pas trop le choix...

Le Wraithknight, c'était déjà un truc de roxxor. Là, si ça passe "gargantuesque" et que ça a des armes "Titan Killer", je peux te dire qu'il y a un paquet d'endroits où tu ne pourras pas le sortir...
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archkazeel
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Mer 15 Avr - 13:39

surtout qu'il y en a déjà des unités codex non autorisées ... tout les supers lourds ! (sauf le chevalier)
genre en ork le stompa, l'arche teseract en necron, ...
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RedZep
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Ven 17 Avr - 10:26

Ce matin je croyais avoir lu sur un site de rumeurs connu que l'holo-champ était modifié pour donner une invu 5+ dans le prochain dex. QQu'un peut il me dire si il a lu ca aussi ou pas ?
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Drako
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Ven 17 Avr - 10:38

La rumeur vient du codex Harlequin. Dans le codex Harlequin l'holochamp donne un 5+ invu, les eldars auront surement le droit à la même chose.

Entre ca et le rayonner laser qui ne jumelle plus les armes, le serpent prend déjà une bonne claque!

Pour le chevalier il faut attendre de voir le coup en point aussi. Y'a peu de chance qu'il reste à 240pts. Puis vu l'ancien profil du chevalier on été déjà pas loin du gargantuesque Laughing

Faut aussi voir que les supers lourds/gargantuesques, deviennent de plus en plus gérable par les codex, leur intégration devient de moins en moins choquante. Beaucoup d'armée peuvent déjà gérer un chevalier (je ne parle ni des armées liquides, ni de la triplette de chavalier) et tous les dernier codex (au moins depuis le nécron) peuvent le gérer. On versera quand même une petite larme pour les Eldars noirs qui eux se feront bien avoir par le passage en gargantuesque puisqu'il devient immunisé au poison Laughing

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boublik
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Ven 17 Avr - 10:39

RedZep a écrit:
Ce matin je croyais avoir lu sur un site de rumeurs connu que l'holo-champ était modifié pour donner une invu 5+ dans le prochain dex. QQu'un peut il me dire si il a lu ca aussi ou pas ?
oui, vu sur warfo...et que le rayonneur n'était plus jumelé...

edit : grillé par drako... Very Happy

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archkazeel
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Ven 17 Avr - 11:06

pour la creature gargantuesque je suis pas trop d'accord

gerer facilement un blindage 13 4++ au tir sur une face et pas d'invu au cac, c'est largement plus simples que 6 PV E8 3+ fnp a mon gout.

De plus les possibilité de faire 1d3 PC via des armes PA2 ou PA1 ca "court les rues" alors que les armes en mort instant ... c'est ultra rare.


tout dépendras de son cout en point Smile
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Drako
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Ven 17 Avr - 11:24

Citation :
alors que les armes en mort instant ... c'est ultra
Sauf qu'il ignore les MI.

Citation :
gerer facilement un blindage 13 4++ au tir sur une face et pas d'invu au cac, c'est largement plus simples que 6 PV E8 3+ fnp a mon gout.
- Endu 8 = Bl 12 (voir moins bien car blessable par e la f5 aussi), donc plus facilement accessible niveau arme.
- Pour les grosse arme, la plupart sont au moins P3, donc on se retrouve avec une 4+ invu vs un fnp (~=5+ invu)
- Les arme D font perdre plus de pv que de point de coque.
- Le chavalier fantome est beaucoup plus sensible au truc genre perforant, graviton, etc..

Donc non, le chevalier fantôme est bien plus fragile que le chevalier imperial.
Niveau puissance de feu c'est pas comparable en l'état (tir unique vs galette)
Niveau Cac, avantage au fantôme qui a une meilleure init et plus d'attaque.

Bref, je ne suis pas d'accord Laughing

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archkazeel
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Ven 17 Avr - 11:51

les morts instant font 1d3 PV comme les "explosion" font 1d3 PC sur un super lourd.
et de sarmes a grosse F PA2 ou 1 ca pullellue partout, alors que les morts instant c'est rare

techniquement avec du bol 2 fuseur tu peux ont shot un chevalier imperial.
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salgin
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Ven 17 Avr - 11:54

archkazeel a écrit:
les morts instant font 1d3 PV comme les "explosion" font 1d3 PC sur un super lourd.
et de sarmes a grosse F PA2 ou 1 ca pullellue partout, alors que les morts instant c'est rare

techniquement avec du bol 2 fuseur tu peux ont shot un chevalier imperial.

Nan, un dégât explosion fait 1d3 PC en plus du dégât initial. Donc D3+1.
Et oui, avec deux fuseurs, tu one-shoot un Chevalier. Je l'ai fait ce WE.

Vinzz'
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Junior
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Ven 17 Avr - 12:05

Citation :
Je l'ai fait ce WE.

Vandar va Prosterne

Dans tous les cas que se soit le Chevalier Impérial ou Fantôme les deux sont bien casse bonbon sur une table...

Faut avoir les bonnes armes pile poil pour les flinguer les montres, sauf que quand on joue la diversité et non pas à chaque fois 3 centurions avec Gravitons ou encore une batterie de canon laser à chaque coin de rue ça devient plus difficile de les dézinguer Cassebrique2

Après c'est comme à chaque sortie, il faut juste un temps d'adaptation pour trouver les bonnes recettes
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salgin
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Ven 17 Avr - 12:22

Le Chevalier Impérial est plus relou que le Chevalier Fantoche. Il dispose de son bouclier qui saoule et de l'arme D plus piétinement qui fait frémir les gens au close.

Le Fantome, lui, est géré par tout ce qui possède une force de 5 ou + tout en restant bien sensible au close à toute moufle entourée de suffisamment de PV pour amortir. Sans compter les snipers qui tirent dans l'oeil.

Vinzz'
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kubiak
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Ven 17 Avr - 13:09

Kharn was here !! Wink
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 0:23

Jouer Eldars va coûter de plus en plus chers 46€ le Codex ... affraid
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Killer Tongue
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 9:22

en même temps, les derniers codex font dans les 120 pages, c'est un cahier de 20 en plus par rapport aux débuts de la V7

le codex Eldars tournent autour de 160 pages, 2 cahiers en plus du dernier, possiblement bonne part des vaisseaux mondes avec un détachement type pour chaque vaisseau
c'est froutos qui va être content, ça sent un peu la merde de dinosaures exotiques depuis quelques temps...

avec l'apparition de marquaques du type "Codex Adeptus Astartes/Mechanicus" pour les BA/Skitarii ou "Codex Eldar" pour les Harlequins et les Vaisseaux-mondes, il est possible qu'aux "Factions" s'ajoutent désormais les "Races".

avec un Universal Daemonkin un jour...
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boublik
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 9:39

via Iuchiban 4-17-2015
Ok. Let’s go.
All Distortion weapons are Strenght D. All of them. But the scythes apply a -1 when rolling on the D table, and the strenght is considered to be 4 when calculating the instant death.

Step by step.
Banshees add +3″ when running or assaulting. They igoner the I penalti when assualting through cover.
There are no “chapter tactics”.

Yes they have:
Primaris: Guide (no changes)
1: Executioner: Focussed witch fire. 24″. Target receives 3 hits, always wounds on 2+. If target diez, another model receives 2 hits. If target dies another gone receives 1 hit.
2: Fatality: You re-roll to wound or to penetrate when firing at target unit. 24″
3: Will of Asuryan: 12″ bubble of Fear and Adamantium will
4: Fortune: As always
5: Mind fight: Mainly the same.
6: Ancestral Storm: Warp charges 3 (5″ blast), Warp charge 4 (Apoc blast), 24″, Haywire, wounds 2+
Names may be different in the English version. (I own the Spanish one).

Wraithknight is LoW (295 points), Jump gargantuan creature
Wraithguard/blades are not tropos anymore if taking a Spiritseer (Only Elites)
Crimson hunter basically the same, but 140 points only.

No changes on Battle focus of the bladestorm rule. No hints on the Iyanden codex

(Wraithknight) Sword + Shield: Free (Sword is Strenght D)
Solar cannon + Shield: Free
(The Wraithknight’s Heavy Wraithcannons) Is the equipment by default.

(Jetbikes) 17/model, every model can purchase one scatter laser or shuriken cannon for +10 points

(Wraithknight Suncannon) Sun (Sorry for the “solar”) remains the same.

(Wave) Serpents are 110 points, and shield is now: S6, Assault 2D6, Ignores cover, One use only.

Shining spears have 4+ cover save if they moved the previous turn. 25/model. Lance is: 6″, F6, Assault 1, Lance. In combat: +3F when charging. Both are AP3.

Wraithblades: Same but 30/model and have Rage.

Hemlock: Same cost, has Lvl 2, can choose Daemonology (Sacred), Telepathy and Battle Runes. D-Scythes are a special D weapon as mentioned above,.

Scorpions: 17/model, Infiltration, Stealth, and Shrouded until they fire or fight in combat
Warp Spiders: 19/model Monofilament rule has changed.They roll to wound against I, although the T is still used to calculate ID.
Hawks: 16/model, they move 18″, and when moving over a Flyer the can do a special attack. Hits on 4+, S4, AP4 Haywire

(Wraithguard) Cost is the same.
(Regards to Autarchs and Swooping Hawk “no scatter”) Basically the same.
(Squadrons of Falcons/Fire Prisms/Night Spinners) YEEEEESSSSSSS!!!!!!!!!!!!!!! Up to three!!!!!!!! And they have special rules if done so:
Falcon: if Deep Strike, first Falcon does not scatter. Others are place at 4″.
Fire Prism: For each additional Fire Prism firing +1S / -1AP
Night Spinners: +1S for each Night spinner
(Serpent Shield) Nop, only 24″ (range)
(Eldar Warhost Detachment) The main bonus of the Warhost is that they always run 6″.
(Serpent Shield Defence) When working as a shield, it works as before.
Falcon can DS only if taken in a unit of 3.

Guardians: Same
Dire avengers: They overwatch with BS2
Avatar is LoW, but mainly the same
I cannot see any psyker being able to get malefic daemonology

Formation rules:
Guardian battlehost: Vypers, Warwalkers and Vaul’s support batteries get preferred enemy if they have a unit of Guardias at 12″. Guardians can purchase a Platform for free.
Windrider host: Once per game all formation gets Shred when firing shuriken weapons
Guardian Stormhost: Vypers, Warwalkers and Vaul’s support batteries get preferred enemy if they have a unit of Guardias at 12″. Storm guardians can purchase 2 special weapons for free.
Seer council: They harness Warp charges with 3+.
Aspect Host: They re-roll LD tests and get +1 to WS or BS.
Dire Avenger Shrine: Once per game, Shuriken weapons are Assault 3. +1 to BS
Crimson Death: Preferred enemy (Flying things), 4+ cover save, and if Jink, may re-roll the cover save.
Wraithhost: Get battle trance, if targe is at 18″ or less from spiritser, reroll to hit

(Warp Spider guns) Why is that? You still have S6. Target needs to have I6 to wound him on 4+.
(Dire Avengers Troops) Yes, they are.

Before leaving I will post the list of special ítems:
– A pistol S4, AP3, Rending
– A sword +2S, AP- Rending and if fighting in a challenge, wounds on 2+ and Instant Death
– One sniper rifle, AP2, 120″
– One ítem that if bearer does not cast any phychic power, or shots during the shooting phase, he can run 48″ and may reroll cover saves.
– One sword +1S, AP3, Soulblaze (affects wounded unit and all enemy units at 6″)
– One ítem that when bearer diez, 5″ template is placed and all models suffer one S4, AP5 hit. If at least, one wound is infflicted, bearer comes back to life, with 1W. One use only
– One ítem that makes psyhic powers required 1 WC less. No inv saves if done so.

ça y est, les joueurs eldars n'ont plus d'amis du tout...
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saigneur
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 10:10

Killer Tongue a écrit:
avec un détachement type pour chaque vaisseau
De ce que j'en ait vue, c'est un détachement décurion... Il a l'aire fait pour jouer tout type de vaisseau monde, pas gagné donc...

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boublik
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 10:15

isenheim a écrit:
Après avoir pris connaissance des news hier soir, je me suis couché en étant persuadé que le codex est fumé. Maintenant que j'essaie de faire des listes, c'est finalement moins clair.



En interarmes, les choix en Attaque rapide vont être vraiment difficile. Le Helldrake m'a l'air de bien ramoner cette nouvelle version du codex (avec davantages de piétons et de motojets). Néanmoins, les Chasseur écarlates viennent empêcher de prendre des Araignées spectrales, des Lances de Lumière et les Aigles chasseurs. Va falloir faire des choix. Et payer 280 points de volants pour éviter la tumba contre du SMC, c'est finalement un budget conséquent. Surtout que les Chasseurs ne prennent pas d'objo.



C'est un peu le même problème en Soutien. Les escadrons débloquent leur capacité spéciale avec un escadron complet. Payer 350 à 400 points pour le faire, c'est assez coûteux sur un format 1500-1850. Pour rappel, les véhicules coûtent alors le même prix que des escadrons de Leman Russ GI. C'est d'ailleurs un MU à surveille, car les Wyverns ont l'air de bien démonter l'armée. Les Faucheurs Noirs prennent un up non-négligeable. Les batteries de Vaul aussi. Du coup, va falloir là encore faire gaffe, car il faut penser à jouer du Spinner ou des Batteries pour péter les Wyverns ou équivalent. C'est encore des points et des slots de pris. Sachant qu'un Nécron se moque complètement des Spinners et Chasseurs écarlates, par exemple.

Par contre, la disparition du WK des choix de Soutien fait finalement bien son taf de nerf. Concrètement, il n'y a plus rien pour verrouiller le champ de bataille, mis à part l'unique WK pris en LoW. Il reste très fort (et plus fort), mais il sera en solo.



Par contre, les nouvelles motojets sont effectivement fumées. Je crois que la principale nuisance zoneille viendra d'elles. Les Gardes Fantômes vont aussi être une plaie. Mais, il faut passer par l'Allié Eldar Noir pour les rendre vraiment jouable. Pour ma part, je pense que les slots Elite vont se résumer aux Gardes Fantômes et aux Dragons de feu. Les Scorpions sont aussi très bon pour prendre contrôle d'objectifs et se faire oublier. Par contre, le combo à la Tau de 3x5 Dragons de Feu dans un escadron de Falcons qui FeP coûte telleemnt cher que c'est pas dis que c'est vraiment jouable.



Au niveau de la décurie Eldar, les bonus sont effectivement forts. Par contre, ça se paie, avec des armées moins modulables. Personnellement, le fait de jouer des Vypers, Marcheurs et Batteries Ennemi juré me semblait vraiment fort. Jusu'au moment où je me dit que le truc va coûter quand même une blinde. En prenant les effectifs minimum, je ne profite pas des bonus et j'offre juste des petits KP. A full effectif, c'est fort mais fragile. Idem, le Wraith Host coûte finalement super cher. Du coup, en 1850 points, nous ne pourrons pas cumuler trop de détachements différents.

L'ébauche de liste qu'avait posté @Rantanplant fait partie des trucs qui me semblent bien moche à faire avec ce schéma spécial. Néanmoins, c'est pas dit que nous allons voir autoriser du WK. Surtout en spam par 4.

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Drako
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 14:18

Je pense que je vais l'aimer ce codex!
Gros nerf du serpent (fini les armées qui ne ressemblent a rien!!!)

Après y'a pas mal de up, les gens ralent mais il faut attendre de voir ce que ca va donner avec le codex entre les mains, pour le moment ce que je vois surtout c'est qu'un eldar ca va être un eldar, ca tape fort, ca coûte cher et ca meurt vite Laughing

Bon y'a quand même un craquage sur les motojet par contre, difficile de dire le contraire, on risque de passer du full serpent au full motojet!

Moi ce que j'aime surtout c'est qu'on pourra jouer plein d'unité d'archonte et de prophète Love, ils seront plus(se) jouables et nerfé.
- Les prescients compteraient comme des confréries de psycker (en gros un niveau de psy tous les 3 prescients), donc fini le conseil a moto pour tirer 10 pouvoirs et espérer tomber sur les bons, niveau jeu ca comptera comme un seul psycker et pas comme 10, ca va etre tellement plus simple a jouer Very Happy
- Fini la démonologie maléfique sur les eldars!!! Fini le prophète a moto qui se balade avec une 2+ de couvert relanceable et qui invoque a tour de bras!

Sur cette partie la en tout ca je suis extrêmement content, je vais enfin pouvoir jouer mes psycker plus facilement et jouer les figurines juste parce qu'elles sont belles!

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frère Henri
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 15:05

Ouais, les gars râlent sur le chevalier pas assez cher pour ce qu'il fait.
Ca reste un LoW, qui sera interdit partout...

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Drako
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 16:01

Non ils ralent contre tout Laughing

Du coup pour le débat "quel chevalier est le meilleur", si pour moi le chavalier impérial est plus fort car beaucoup plus résistant... il va sans dire que pour presque 3/4 du prix de celui-ci le chevalier fantôme à un avantage rapport puissance/prix qui écrase complètement celui de l'impérial.

Pour ce qui est de l'autorisation des super lourd, j'attend de voir, au final le chevalier impérial est autorisé a peu prêt partout, le buveur de sang est pas très loin d'avoir un profil de colossal et on pourrait trouver d'autre CM qui s'en rapprochent. Le principal c'est surtout de savoir s'il va y en avoir en face ou pas.

C'est toujours une question d'équilibre de liste si tu joues un truc resistant ca va, si tu le spammes c'est relou. Un chevalier imperial ca va, si tu le spammes ou spammes les dread contemptor a coté ba c'est tout de suite moins le même délire, pareil pour les volants et c'est le même principe pour le fantôme.


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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 18:16

Tout à fait d'accord , le spam , c'est le mal .... et puis , ça relancera la bataille pour la tete des tournois , un peu trop trustée par les zoneilles depuis quelques temps ..... escrime
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 20:25

GW a écouter les joueurs sur le bouclier qui était pas cohérent... je voyais une réduction de la force plus importante que ça... mais en gardant le bouclier utilisable de façon aggresive toute la partie !

Là ils ont carrément diminuer de portée et c'est à usage unique.... j'en demandais pas tant clown

Après en effet, on va surement avoir des armées full motojets... mais comme l'a dit Drako, ça ressemblera plus à quelques chose ! ( finit les serpents avec trois péquins qui sortirons jamais dedans... )

Allons nous avoir des parties agréables contre des joueurs Eldars ? :tauntsuprêmedelamortquitue: :P
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cyberdede
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Sam 18 Avr - 21:07

Rhooooo ... tu dis ça mais ça t'empèche pas de les battre en tournoi les zoneilles , hein , vil chenapan ! ... boxing
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Dim 19 Avr - 0:09

C'est vrai, cela ne m'empêche pas non plus de passer de bons moments cheers

A charge de revanche Dédé 0155
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Drako
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MessageSujet: Re: Rumeur : Nouveau codex Eldars   Dim 19 Avr - 19:41

Compilation des rumeurs:
Citation :
I have compiled a bunch of information that is going on right now, or has been going on over the last day. This is all from Iuchiban on Warseer, and already he has played his first game against Necrons. I included his notes and impressions on the game and how the Eldar now feel on the Tabletop.


my notes-
I am not sure why many sites are not suddenly not including where the information is coming from (site and source), but its not a good trend. Iuchiban has been posting on Warseer, and while its not always apparent where duplicated information comes from, some places seem to be doing this on purpose and this gets copied and pasted quickly so much that the source and site can be lost.

Here is a great compilation of Iuchiban's information, and I have tried to put it all into the the appropriate categories for easier reading.

Please remember that these are all rumors at this point... as we have not had an official release. There is always room for error or overlooked material.


via Iuchiban on Warseer
There are no "chapter tactics".

No changes on Battle focus of the bladestorm rule. No hints on the Iyanden codex.

Distortion Weapons
All Distortion weapons are Strenght D. All of them. But the scythes apply a -1 when rolling on the D table, and the strenght is considered to be 4 when calculating the instant death


Battle runes
Primaris: Shrouded / removes Stealth and Shrouded
1: Heavy Flamer / A model recovers a W
2: Fearless / -3 to Ld to target
3: +1 to WS and I / -1 to WS and I
4: +1 to armour sabe / -1 to armour sabe
5: Unit runs +3" / Target cannot run
6: +1S / -1S


Primaris: Guide (no changes)
1: Executioner: Focussed witch fire. 24". Target receives 3 hits, always wounds on 2+. If target diez, another model receives 2 hits. If target dies another gone receives 1 hit.
2: Fatality: You re-roll to wound or to penetrate when firing at target unit. 24"
3: Will of Asuryan: 12" bubble of Fear and Adamantium will
4: Fortune: As always
5: Mind fight: Mainly the same.
6: Ancestral Storm: Warp charges 3 (5" blast), Warp charge 4 (Apoc blast), 24", Haywire, wounds 2+
Names may be different in the English version. (I own the Spanish one).

Warlord traits.
1: 12" bubble. Once per game reroll 1's to wound
2: 1D3 units get Scout special rule
3: Warlord and his unit run +3"
4: Warlord rerolls all 1's when saving
5: Warlord has divide fire special rule
6: Friendly units do not scatter if DS at 12" from Warlord.

Warp Spiders:
They can move as before 6+2D6" and if double "1" loose a model, but they can choose to jump (2D6") in the opponent's shooting phase after the Warp Spiders are chosen as a target. If Warp Spiders are out of range or out of LoS after this movement, firing unit cannot choose another target. If they jump in the opponent's shooting phase, they cannot jump on their next turn.

Warp Spiders: They may jump during the opponent's shooting phase. If after the jum, the spiders are out of LoS or reach, firing unit cannot choose another target.
Exarch: His unit reroll all LD tests

Warp Spiders: 19/model Monofilament rule has changed.They roll to wound against I, although the T is still used to calculate ID.

Dark Reapers:
25 points per model. They re-roll to hit against anything that flies, turboboosts or moved flat out. All models ignore Jink saves.

Dark Reapers: Reroll to hit if target is: Flier, has turboboosted previous turn or moved flat out
Exarch: His weapon fires one more shot tan normally. For example: Heavy 2 becomes Heavy 3

Dire Avengers
Dire Avengers: Overwatch at BS2 OR get counter attack and stubborn
Exarch: 4++

Dire avengers: They overwatch with BS2

Howling Banshees
Howling banshees: +3" when running or assaulting. Ignore I penalties when assaulting through difficult terrain. Fear. No Overwatch allowed when Banshees assault
Exarch: Units in CC with the Banshees have -2L
Masks grants the Banshees their Fear rule and denies Overwatch.

Striking Scorpions
Striking Scorpions: Stealth. Shrouded until the fire or assault.
Exarch: During a challenge compare I values. Exarch gets +1A for each point his I is better tan his oponent.
Mandiblásters got a VERY BIG BOOST. On 4+ they inflict a Wound regardless the T of the target. If target is Gargantuan creature, they only wound on 6's. Saves allowed. BTW, Karandras Mandiblaster wounds on 2+/4+ and ignores saves

Scorpions: 17/model, Infiltration, Stealth, and Shrouded until the fire of fight in combat

Fire Dragons
Fire Dragons: +1 on the vehicle damage chart.
Exarch: Once per turn, may reroll one to hit, to wound or to penetrare roll

Swooping Hawks
Swooping Hawks: If the move over a flier, every modl gets one special attack that hits on 4+, S4, AP4, Haywire. They move 18"
Exarch: His unit does not scatter if DS

Hawks: 16/model, they move 18", and when moving over a Flyer the can do a special attack. Hits on 4+, S4, AP4 Haywire

Shining Spears
Shining Spears: 4+ cover sabe
Exarch: Reroll to wound vs MC and rerolls to penétrate

Shining spears have 4+ cover save if they moved the previous turn. 25/model. Lance is: 6", F6, Assault 1, Lance. In combat: +3F when charging. Both are AP3.

Phoenix Lords
Asurmen (220)
4++ (3++ if fighting in a challenge). Gets 1D3 Warlord traits. Sword is +1S, AP2, Mastercrafterd. For each wound take a Ld test. If failed model dies.

Jain Zar (200)
When fighting in a challange, Jain Zar chooses a weapon of is opponent. He may not use this weapon. If done so, Jain Zar has -1A. Enemy models at +6" get -5 to WS (Mínimum 1). Her sword is AP2, Shred.

Karandras (200)
When arriving from reserves can choose any border. His mandiblaster ignores ALL saves.

Fuegan (220)
He gets +1S and +1A for each lost wound.

Baharroth (170)
When DS all units at 6" are treated as hit by a weapon with the Blind SR.

Maugan Ra (195)
Can fire his Maugetar twice per turn (That means 8 S6 Rending shots). Maugetar has an alternative profile: Assault 1, S1, Poison 2+. If one model dies, put 5" marker. All models under the template get a S5 AP4 hit.

On top of that, they have as well the rules listed for their Aspects.

Avatar
avatar his sword is +2S in CC

Warlock conclave
Works as a single psyker. 1-3 Lvl1, 4-6 Lvl2, 7+ Lvl 3. They can choose Sacred Daemonlogy and Battle Runes.
Warlock coclave is 35 points / model (50 if riding a bike)

Wraithguard
points cost of Wraithguard now either with Wraithcannons or D-Scythes
Cost is the same.

Wraithblades
Same but 30/model and have Rage.

Wraithlord
Wraithlord remains unchanged.
The glaive gives +1S, but if given to a Knight it becomes SD.

Wraithknight
Wraithknight is LoW (295 points), Jump gargantuan creature

Wraithguard/blades are not tropos anymore if taking

Wraithknight Upgrades
Sword + Shield: Free (Sword is Strenght D)
Solar cannon + Shield: Free
Wraithcannons are the default

Windrider Jetbikes
Windrider Jetbikes and their weapon upgrades

17/model, every model can purchase one scatter laser or shuriken cannon for +10 points

Vehicles
Holofields are 5++, + 15 points. Fliers cannot purchase it.
Laser lock is gone and Serpent shields got nerfed.
Vypers: 40 points/model. Squad size: 1-6
Walkers: 60 points/model: Squad size: 1-3
Upgrades are:
Ignore Stunning and Shaken with 4+ and 2+ (10 points)
Move through cover (10 points)
When moving flat out: 24" (15 points)
Once per game after moving flat out, may fire a single weapon at full BS (25 points)

Fire Prisms, Falcons, and Night Spinners be taken in squadrons now
Up to three!!!!!!!! And they have special rules if done so:
Falcon: if Deep Strike, first Falcon does not scatter. Others are place at 4".
Falcon can DS only if taken in a unit of 3.

Fire Prism: For each additional Fire Prism firing +1S / -1AP

Night Spinners: +1S for each Night spinner


Walkers
Walkers have 5++

Waveserpents
Yes. If the shield is fired, you lose it for the rest of the game.
Serpents are 110 points, and shield is now: S6, Assault 2D6, Ignores cover, One use only.

Crimson Hunter
Crimson hunter basically the same, but 140 points only.

Hemlock
Same cost, has Lvl 2, can choose Daemonology (Sacred), Telepathy and Battle Runes. D-Scythes are a special D weapon as mentioned above,.

Farseer
Ghost helm: When suffering a wound from perils, Farseer can spend one warp point and ignore the wound.
Runes of the farseer: Once per turn, Farseer may reroll a psychic test.
Farseer is equipped with both by default. Farseer has same cost.

Spiritseers
Same but: (Only Elites)
- They do NOT make wraith units Troops.
- Any wraith unit (Guards, Blades, Lords, Knights or Hemlocks) may reroll 1's to hit if target is at 12" from Spiritseer.

Illic
Illic weapon is NOT D. He always has precision shots. If the joins a unit of Rangers, all the models in the unit get this ability
Rangers have Shrouded

Eldrad
Eldrad is 195 points. Regular HQ option.

Formations
Guardian battlehost: Vypers, Warwalkers and Vaul's support batteries get preferred enemy if they have a unit of Guardias at 12". Guardians can purchase a Platform for free.

Windrider host: Once per game all formation gets Shred when firing shuriken weapons

Guardian Stormhost: Vypers, Warwalkers and Vaul's support batteries get preferred enemy if they have a unit of Guardias at 12". Storm guardians can purchase 2 special weapons for free.

Seer council: They harness Warp charges with 3+.

Aspect Host: They re-roll LD tests and get +1 to WS or BS.

Dire Avenger Shrine: Once per game, Shuriken weapons are Assault 3. +1 to BS

Crimson Death: Preferred enemy (Flying things), 4+ cover save, and if Jink, may re-roll the cover save.

Wraithhost: Get battle trance, if targe is at 18" or less from spiritser, reroll to hit





First Game Report
Just finished my first game vs Necrons. I took a normal CAD + wraith host detachment. Opponent run a Decurion detachment.

Here are my first impressions:
- Wraithknight is absurdly good. I run the Sun cannon + Shield one. Fire the Sun Cannon at some Inmortals, fire the scatter laser were I want to assault. 3+/5++/FnP in a R8 W6 model? Really this guy is unstoppable.

- Fire Dragons are redundant. D-scythes destroy vehicles much better. 5 auto hits that on a 3+ cause one penetrating hit with D3 hull points. No cover. And if there is a unit of Necrons Warriors inside the barge ..... This unit is simply OBSCENE. If they are in the detachment they have Battle Trance ... run + shoot the D-scythe. No more to say

- Warpspiders are much better now. They destroy one C'tan Shard in a single volley. They wound on 2+ to almost everything in the game. They are Little bit worse vs vehicles now ....

- Farseers are really good now. Rerolling one psychic test per turn is very powerful when you need to harness 4 Warp Charges for that Apocaliptic blast power.

- Guardians as usual. Cheap troops

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