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 Proposition de campagne 2014-2015

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saigneur
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MessageSujet: Proposition de campagne 2014-2015   Mar 21 Oct - 11:46

Salut. Je me permet de piquer une place dans cette section pour y placer ma proposition de campagne. rafale

Voila le "règlement" pour le moment, rien n'est figé. Il me reste la carte a trouver/faire. (pour info statistique, le règlement de GOW contient 400 mots de plus que celui la ^^, aucune excuse pour dire que c'est trop long ^^)

Campagne RC 2014-2015

1) Les camps.

a. Le bien:
Adepta sororita
Astra militarum
Blood Angels
Dark Angels
Eldar
Grey Knight
Chevaliers impériaux
Inquisition
Militarum tempestus
Officio assassinorum
Space marines
Space wolves
Tau

b. Le mal:
Astra militarum (si joué en alliance avec une armée du mal, ou si c'est justifié au niveau modélisme)
Démons du chaos
Space Marines du chaos
Dark angels (encore eux :O)
Dark eldar
Chevalier impériaux (si joué en alliance avec une armée du mal, ou si c'est justifié au niveau modélisme)
Nécrons
Orks
Tyranides

c. Neutre:
Eldar/Dark eldar (de préférence en alliance pour représenter des corsaires)
Nécrons
Orks
Tau
Tyranides

Toutes les factions sont autorisées lors de cette campagne, tant qu'elles sont "40k approved". Si vous notez un oubli, n'hésitez pas à le signaler.
Toutes les figurines sont autorisées lors de cette campagne, tant qu’elles sont "40k approved". Si vous notez un oubli, n'hésitez pas à le signaler.
La seule restriction sera sur les Lord Of War, la puissance de tels entrée peut déséquilibrer le jeu (surtout les super lourds et équivalents). L'utilisation d'une telle entrée sera assujettis a l'acceptation de votre adversaire, il n'a pas à connaitre qu'elle figurine vous allez utiliser, mais il doit donner son accord pour l'utilisation d'un Lord Of War.


2) Les alliance.
Toutes les armées des mêmes camps sont au minimum Alliés de circonstance, à moins qu'ils ne soient déjà Frères de Batailles (ou même toi, petit vorace ^^).
Les joueurs peuvent jouer des alliés, à leur convenance, en respectant les règles de Warhammer en vigueurs à ce moment-là.
Les joueurs sont fidèles à leurs camps. Malgré tous les camps peuvent se lier avec les autres. Si tous les joueurs sont d'accord, ou ont un avis neutre, il est possible de forger une alliance, à plus ou moins long terme. Cela n'engage en rien dans les règles et ne causera pas de malus lors de la rupture (mais peut engendrer des bonus, qui sais ^^).
Il est aussi possible pour un joueur de requérir l'aide d'un des joueurs de son camp pour livrer une bataille, celui-ci ne doit pas déjà être attaquant ou il devra d'abord gérer sa partie. Cette méthode est à privilégier si vous ne pouvez pas jouer de partie pendant un moment. Dans le cas d'un accord des deux joueurs, le nouveau défenseur prends la place du précédent.

3) Les parties.
Les parties se feront à une valeur de point fixé à l'avance par les deux joueurs. Si un joueur fait intervenir une tierce personne dans la bataille, les points d'armées de cette personne seront déduis des points du joueur la faisant intervenir.
Certains scénarios pourront être imposés lors de parties spécifique. En temps normal les scénarios joués seront ceux du livre de règle (sauf demande express des joueurs).

Les deux camps qui viendront à s'affronter (l'attaquant et le défenseur) auront des atouts/malus selon leur rôle.

a. L'attaquant:
Il ne pourra pas jouer de fortification, il est là pour attaquer.
Il pourra choisir s'il tente une attaque nocturne, et ainsi imposer le jet de combat nocturne. S'il ne le fait pas, on considère que le combat nocturne aura lieu au dernier tour.
C'est lui qui choisira de jouer en premier ou en deuxième. Le défenseur pourra choisir de prendre l'initiative normalement.

b. Le défenseur:
C'est à lui de mettre en place le décor, il choisit aussi son bord de table et peut ainsi agencer la table pour que ses fortifications soient plus efficaces/logiques. Bien sûr cela ne doit pas nuire à l'équilibre de la table, ni à l'intérêt de la partie, et il est libre de se faire aider ou non par son adversaire.
Si la partie suit la règle objectifs mystérieux, il peut relancer les jets lorsqu'il révèle un objectif à la fin du déploiement.

c. Le maître du jeu:
Il est possible que le maître du jeu fasse intervenir des évènements lors de cette partie, s'il n'est pas présent, ils seront transmis au camps qui devra le mettre en place.


A la suite des parties un petit débriefing sera à envoyer au maître du jeu. Il peut être succins ou très détaillé, à vous de voir. Certains faits d'armes impressionnants peuvent apporter la gloire à votre armée ou à vos seigneurs de guerre.
Un tel rapport doit contenir au moins, les liste joués (pas nécessairement en détail) et le score final, incluant tous les objectifs secondaires.

4) Le jeu en lui-même.

a. La carte:
La campagne va se dérouler sur une carte simple. Cette carte sera divisée en zone équitables. Certaines de ces zones seront entourés d'autres zones alors que d'autres n'en auront que sur une partie de leur périphérie.
Les déplacements seront possibles que vers des zones adjacentes à celle ou vous vous trouvez.
Si vous tentez de vous déplacer vers une zone occupé par un de vos adversaire, une bataille est déclenchée.
Si deux joueurs se déplacent vers une case non occupé, une bataille spéciale est déclenchée. Des négociations peuvent amener les joueurs à ne pas combattre.

Chaque zone ne peut être contrôlée que par un joueur. Contrôler une zone donne accès à tous les bénéfices qu'elle procure.

b. Le phases de jeu:
Le jeu se déroule en plusieurs phase, une phase de déploiement, suivie par plusieurs phase de jeu complète.

1- La phase de déploiement:
Cette phase est la première de la partie, elle a pour but de mettre en place la carte et les zones de départ de chaque joueurs et de chaque camp, elle sert aussi à définir les premiers objectifs.
Lors de cette phase, les joueurs se voient proposé plusieurs zones de déploiement, commun avec leur camp. Il est vivement conseillé au camps de se mettre d'accord sur une stratégie avant de se lancer dans la bataille.
Une fois que chaque camp aura décidé de son déploiement on passe à la première phase de jeu.

2- La phase de jeu:
La durée de la phase de jeu est déterminée à l'avance, lors d'une phase de jeu, tous les joueurs jouent en même temps. Il n'est pas nécessaire d'attendre qu'un camp ait fait un déplacement ou une attaque.
La première phase de jeu fait exception à cette règle. Elle laisse un court laps de temps aux joueurs pour déterminer leur mouvement puis on l'applique. Tant que les déplacements ne donnent pas lieu à des batailles, ils s'enchaînent rapidement.
Ensuite, dès la première bataille, le déroulement est différent. Dès qu'un joueur se retrouve en position d'attaquant, il concentre toute son attention sur la bataille et ne peut plus effectuer de mouvement tant que l'attaque n'est pas résolue, ou qu'il n'a pas retiré ses troupes (ce qui entrainera un malus). Si le défenseur laisse trop de temps pour jouer la bataille, on considérera que les défenseurs on déserté et qu'ils ont donc laissé l'attaquant prendre positions.

A la fin d'une phase de jeu, les points seront comptés et les score donnés. Certaines informations seront révélé et de nouvelles choses ajoutés à la campagne (nouvel élément de jeu, nouvelle partie de la carte...).
Puis nous pourront entamer une nouvelle phase de jeu.

3- La dernière phase de jeu:
Au début de la dernière phase de jeu, le maître de jeu devras l'annoncer.
Cette dernière phase laisse place à un évènement majeur, souvent déclenché par le camps ayant le plus de points.

A la fin de cette phase, le points est totalisé et les résultats sont donnés, le camp vainqueur est porté aux nues et les perdant sont plongés dans la honte et le déshonneur. Le joueur vainqueur du camp gagnant devient un héros aux yeux de ses pairs, aduler de tous, il rentrera chez lui grandit.

5) Les règles spéciales de la campagne.

1. Le grand seigneur de guerre:
Chaque joueur devra choisir une de ces figurines, comme Grand Seigneur de Guerre. Celui-ci apportera quelques bonus à son camp. Cette figurine doit être un personnage de votre armée principale. Il n'est en aucun cas obligatoire de le jouer à chaque partie, mais si vous le faites il sera automatiquement votre seigneur de guerre, peu importe les autres règles.

Au début de la campagne, vous pouvez choisir un trait de Grand Seigneur de Guerre. Ces traits sont uniques et ne peuvent être choisis qu’une fois par camps. Ils seront tenus secrets des autres camps.

Liste des traits de Grand Seigneur de Guerre:
*Maître de l'interrogatoire: Si votre seigneur de guerre (pas nécessairement votre Grand Seigneur de Guerre) élimine au moins un personnage adverse, jetez 1d6 à la fin de la partie, une zone de l'ennemi en question vous sera révélé sur un résultat de 6. S’il élimine au moins un QG, le résultat demandé est de 5+.
*Aucune pitié: Eliminer toutes les figurines ennemis vous apporte un point supplémentaire.
*Maître de l'assaut: Si vous prenez le contrôle d'une nouvelle zone à la suite d'une bataille, vous pouvez annexer un territoire Vide adjacent.
*Maître de la Croisade: Vous faites gagne à votre camp un point supplémentaire pour chaque zone vitale dont vous prenez le contrôle.
*Terre brulée: Chaque phase, le premier territoire que vous perdez ne rapporte pas de points à l'ennemi.
*Colon: Votre zone de déploiement vous rapporte 5 points à la fin de la campagne si vous la contrôlez toujours.

2. Liste des zones:

*Zones "vides": Des zones qui ne contiennent pas d'objectifs vitaux. Rapporte un point au joueur lors de la conquête.
*Spatioport: Permettent d'attaquer des zones situés à une zone d'écart au lieu des zones adjacentes. Rapporte un point au joueur et un point au camp lors de la conquête.
*Cité ruche: Rapporte un point au joueur et un point au camp lors de la conquête. Rapporte 2 points supplémentaire au camps qui en contrôle le plus à la fin de la campagne.

3. Attaques orbitale.
Lors de la campagne, des zones seront amenés à apparaitre dans des zones que seuls un assaut orbitale rendra accessible (nouvelle planètes...).
Pour jouer des parties de cette envergures, des règles supplémentaires et des mission spécifiques (tirés du supplément Planetstrike de Games Workshop) seront utilisés.

6) Remarques diverses, FAQ et autres:

Cette partie sera amenée à se remplir au fur et à mesure des avis reçus. Elle contiendra les question fréquemment posés, les remarques et conseils des joueurs et les notes de mises à jour.

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Thurug
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Mar 21 Oct - 14:18

Héhé j'aime l'idée !
J'allais justement bientôt demander comment ça se passait si je voulais y participer étant nouveau ;D

Une question du coup : Si le grand seigneur de guerre meurt pendant une partie, cela aura-t-il des conséquences sur le reste de la campagne ?

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saigneur
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Mar 21 Oct - 14:39

Dans l'idée, rien. Il tombe au combat mais est récupéré par ses frères de batailles en urgence.

Après je me laisse la possibilité de créer des missions secondaires qui peuvent les faire intervenir, mais ca sera certainement pas pour la première campagne.

La le but c'est de lancer le truc et d'epprouver le système.

Tu a des questions ou des remarques ?

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Thurug
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Mar 21 Oct - 22:11

Dako dake. Non j'ai pas trop de remarque, sauf peut-être pour les camps.
Je vois mal des Eldars/Dark Eldars et des Nécrons s'allier par exemple, mais j'imagine que les joueurs peuvent s'arranger entre eux de toute façon ^^'

En tout les cas je serais ravis de participer et de lâcher ma Waaagh pour étancher leur soif de baston !
Gears of War a ouvert l’appétit de mes Orks escrime
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saigneur
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Mar 21 Oct - 22:48

Thurug a écrit:
Je vois mal des Eldars/Dark Eldars et des Nécrons s'allier par exemple, mais j'imagine que les joueurs peuvent s'arranger entre eux de toute façon ^^'
Le but de se tébleau est de permettre aux joueurs... ben de jouer justement Smile. Si c'est pour faire le traditionnel "les spaces marines contre les space marines du chaos"... ben c'est triste.
Et j'ai essayé de bosser le document sans l'adapter a l'asso, on a pas de joueurs nécros réguliers, alors c'est pas vraiment un soucis pour nous... Mais je pense qu'ils sont a leur place.

Thurug a écrit:
En tout les cas je serais ravis de participer et de lâcher ma Waaagh pour étancher leur soif de baston !
J'éspère que d'autres auront la même motivation Smile

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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 12:08

Personne d'autre ? Sad Sad

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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 17:26

ça a l'air chouette, mais c'est trop loin, viens faire ça sur Orléans et j'en serai Wink
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 17:31

C'est orleans qui est trop loin Smile mais tu a droit de prendre l'idée et de l'appliquer dans tes contrés ^^

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Patrige
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 17:58

GOUILLE a écrit:
ça a l'air chouette, mais c'est trop loin, viens faire ça sur Orléans et j'en serai Wink
Non non je ne suis pas d'accord : à Bourges ! fume
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saigneur
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 17:58

N'empêche le plus simple c'est que vous veniez a Blois hein ^^

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frère Henri
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 18:01

bah, tu sais que tu peux compter sur le noyau dur!
En fait, tu devrais nous annoncer que nous nous battons pour la campagne une fois les parties lancées le vendredi soir!

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saigneur
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 18:04

Ouais... Enfin... Faut que le dit noyau dur soit en.phase avec le délire, qu'il soit motivé aussi... Non parce que c'est quand même un tout petit plus lourd au niveau logistique que "je vient vendredi prochain" ^^

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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 19:48

saigneur a écrit:
Ouais... Enfin... Faut que le dit noyau dur soit en.phase avec le délire, qu'il soit motivé aussi... Non parce que c'est quand même un tout petit plus lourd au niveau logistique que "je vient vendredi prochain" ^^
Ouais nous aussi on avait essayer de mettre ça en place à Chtx... ça n'a malheureusement pas marché longtemps No
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saigneur
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 19:49

C'est aussi le problème chez nous... Après ca reste une proposition hein... Mais si il y a que deux joueurs partant... Ça serais bien que je le sache quoi...

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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 19:52

Non pas que je ne veuille pas... la distance fait que je ne pourrais, même avec la meilleure volonté, pas tenir un engagement comme tel.
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saigneur
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MessageSujet: Re: Proposition de campagne 2014-2015   Ven 24 Oct - 19:54

Il y a pas de soucis, mon publique cible c'est surtout les gars du coin quoi...

Mais j'empeche pas les motivés de se greffer ^^

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