Kill Team
Règles de Base v3.1
http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/870of4b14tw0042c0m4r
INTRODUCTIONKill Team est une Extension Non Officielle pour Warhammer 40.000 qui vous permet de jouer des parties plus immersives, orientées sur le cadre et la narration. Au lieu de se battre à travers de vastes champs de bataille, en contrôlant des armées de centaines de fantassins, vous allez pouvoir prendre le contrôle d'une petite force de frappe constituée d'une poignée d’hommes.
+ AVERTISSEMENT :Ceci n’est pas un produit Games Workshop et est à but non lucratif. Cette Extension est faite par des fans et est un Supplément Non Officiel aux Règles de Warhammer 40.000. Les photos de ce document ont été fournies par la communauté Kill Team. Les illustrations sont réalisées par Ivonne van Blerk. Tous droits et marques déposées le sont par leur propriétaire respectif.
+ Jouer à Kill Team :Une partie de Kill Team suit toutes les Règles de Warhammer 40.000 telles que décrites dans le Livre de Règles, en appliquant les changements et ajouts décrits dans ce document. Notez que vous aurez donc besoin du Livre de Règles ainsi que des différents Codex nécessaires à une partie classique de Warhammer 40.000 (en plus des Règles de Base contenues dans ce document).
+ Construire votre Équipe :Votre Équipe représente un petit commando qui doit s’infiltrer dans une base ennemie, parti en reconnaissance en avant des forces principales, ou le fer de lance d’une armée plus importante dont le but est d’assassiner le chef ennemi. Une bonne Équipe n’est pas seulement une Équipe qui est efficace sur la table de jeu, elle doit avant tout avoir un thème fort.
Pour jouer une partie de Kill Team, vous devez tout d’abord créer une Équipe avec l’une des Listes d’Équipes Kill Team proposées (les Listes d’Équipes sont disponibles en anglais sur le site : http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html), vous ne devez donc pas utiliser les Codex officiels (bien que vous en ayez besoin pour le détail des règles spéciales, profils des armes, etc…). Une fois que vous avez choisi quelle Liste d’Équipe vous allez utiliser, vous pouvez dépenser jusqu’à 250pts pour construire votre Équipe
Quand vous construisez votre Équipe vous devez suivre les restrictions sur les différentes catégories de figurines, par exemple si votre Liste d’Équipe dit que vous pouvez prendre 0-3 Spécialistes, vous ne pourrez jamais avoir plus de 3 Spécialistes dans votre Équipe
+ Options d’équipement :Certaines figurines peuvent sélectionner de l’équipement dans l’Arsenal de leur Liste d’Équipe Quand c’est le cas, cela sera indiqué dans leurs options - notez que certains équipements sont réservés à certains types spécifiques de figurines. Une figurine ne peut prendre qu’une seule fois chaque pièce d'équipement de l’Arsenal.
+ Règles de Campagnes, Codex et autres téléchargements :Si vous jouez une Campagne, vous aurez la chance de pouvoir agrandir et améliorer votre Équipe après chaque partie. Votre Équipe pourra gagner des Points de Réquisition pour se renforcer ou se rééquiper et vos figurines gagneront de l’Expérience pour acheter de nouvelles compétences. Si vous être malchanceux, vos figurines pourront également subir des Blessures Permanentes ou même la Mort!...
Tous les documents nécessaires (Listes d’Équipes Kill Team, Règles de Campagnes, Feuilles d’Équipe et autres matériels...) peuvent être téléchargés en anglais sur : heralds-of-ruin.blogspot.co.uk
REGLES GENERALES+ Une Équipe de Héros :Toutes les figurines dans une partie de Kill Team opèrent indépendamment et sont considérées comme des unités d’une seule figurine pour tous les aspects du jeu.
+ Chefs d’Équipe :Les Chefs d’Équipe sont toujours considérés comme des Personnages et utilisent les règles des Personnages, ce qui inclut Attention, Chef! et les Défis.
Un Chef d’Équipe peut choisir la figurine amie la plus proche dans les 6ps pour ses tests d’Attention Chef - et pas seulement dans sa propre unité.
Tous les Chefs d’Équipe ont la règle spéciale Présence Inspirante (voir Règles Spéciales plus loin)
+ Zone Dense :Pendant une partie de Kill Team, aucune figurine ne peut effectuer de Frappe en Profondeur, sauf pour les unités dont la description précise qu’elles se téléportent ou se matérialisent depuis le Warp (ou une exception spécifique décrite dans sa Liste d’Équipe Kill Team). De plus, toutes les figurines subissant un Incident de Frappe prennent un malus de 1 sur le résultat du jet - se téléporter dans de telles zones est extrêmement risqué !
+ Test de Déroute :Un joueur doit faire un Test de Déroute au début de son tour si la moitié ou plus de son Équipe a été retirée comme perte (ou fuit la bataille). Si le test est un échec, l’Équipe perd automatiquement la partie, les survivants préférant évacuer la zone.
Pour faire un Test de Déroute, lancez 2D6. Si le résultat est inférieur ou égal au Commandement de votre Chef d’Équipe, le joueur a réussi le test et peut continuer à jouer normalement. Notez que ce n’est pas un Test de Commandement ou de Moral, et qu'il n’est affecté par aucune règle d’aucune sorte. Si le Chef d’Équipe est à terre, en fuite ou a été retiré comme perte, effectuez le test avec la figurine ayant la plus haute valeur de Commandement parmi les autres membres de l’Équipe encore en vie.
+ Retraite Volontaire :Un joueur peut choisir de se retirer volontairement au début de n’importe lequel de ses tours, mais uniquement dans le cas où il doit effectuer un Test de Déroute.
PHASE DE MOUVEMENT+ Terrain Réaliste :Un champ de bataille dans Kill Team est constitué de préférence avec beaucoup de décors, incluant des ruines, des bâtiments et un nombre important de débris de batailles (tels que des barils, sacs de sables, etc…). Pour représenter un style de jeu plus cinématique, Kill Team remplace les règles normales de Terrain Difficile et de Bâtiment (voit ci-dessous). De plus, la modification suivante s’appliquent :
A la place d’utiliser les règles normales où les figurines sont libres de se déplacer à travers les murs ou les obstacles solides, regardez les décors. Si c’est un mur vous ne pouvez pas passer au travers, si c’est une porte vous pouvez (on suppose que les figurines peuvent ouvrir et fermer les portes). Une figurine peut seulement se déplacer à travers un décor si elle peut le faire physiquement. Une figurine peut se courber pour passer à travers une fenêtre et elle peut sauter par-dessus un obstacle de moins d’1ps de haut/large sans que cela affecte son mouvement.
+ Terrain Difficile :Au lieu d'un Test de Terrain Difficile, une figurine passant à travers un Terrain Difficile compte le mouvement effectué à travers celui-ci comme le double de la distance réellement parcourue (arrondi au ps le plus proche). Exemple : une figurine bougeant de 3ps à travers un Terrain Difficile compte comme ayant parcouru 6ps. Les Sprints sont maintenant affecté par les Terrains Difficiles. Une figurine avec la règle spéciale Mouvement à Couvert n’est pas affectée par le doublement de la distance.
La règle suivante remplace la charge a travers un Terrain Difficile :
si une figurine charge à travers un Terrain Difficile, elle lance normalement ses 2D6 mais ne retire plus la pénalité de 2ps, à la place chaque ps parcouru à travers un Terrain Difficile compte double.
Parfois, le mouvement d'une figurine sera divisé, en partie en Terrain Découvert et en partie sur un Terrain Difficile. Dans ce cas, la figurine se déplace normalement sur Terrain Découvert et seule la distance effective sur le Terrain Difficile est doublée. Par exemple, une figurine se déplace de 2ps sur un marais (doublé à 4ps), laissant 2ps de ses 6ps mouvement pour continuer à se déplacer. Toujours arrondir les fractions au supérieur.
+ Bâtiments :Pour renforcer le coté Terrain Réaliste de Kill Team, n’utilisez pas les règles de Bâtiments du Livre de Règles, mais à la place considérez les Bâtiments comme des Ruines sans pénalité pour les Terrains Difficiles. Les figurines peuvent utiliser les escaliers et/ou échelles ou essayer d’escalader (voir Escalade et Saut plus bas) les murs pour atteindre les niveaux supérieurs.
Si vous ne pouvez pas placer physiquement une figurine dans un Bâtiment, vous ne pouvez pas passer à travers.
+ Escalade et Saut :Bien qu’il existe déjà des règles pour l’Escalade dans le Livre de Règles, les règles suivantes permettent d’avoir un aspect plus cinématique dans vos parties de Kill Team.
Une figurine peut Escalader un mur, ou Sauter au bas d'un mur ou par-dessus un trou sur une distance allant jusqu'à 6ps durant sa phase de Mouvement. Pour cela, elle doit bouger jusqu’au pied du mur ou du trou et avoir encore assez de mouvement pour Escalader/Sauter l’obstacle.
La figurine doit passer un Test d’Initiative. S’il est réussi, la figurine franchi l’obstacle et peut dépenser les pouces de mouvement restant pour continuer à bouger. Si le test est raté, la figurine reste au pied du mur si elle essayait de l’Escalader et dans le cas d’un Saut (d'un trou ou vers le bas) elle tombe au plus proche de son point de départ et subit une touche PA- et de Force égale à la hauteur de la chute (arrondie à l’inférieur).
Une figurine n’a pas besoin de passer de Test d’Initiative pour une distance de moins d’1ps, ou si elle utilise une échelle. Seules les figurines d’Infanterie et les Bêtes peuvent Escalader, mais en ce qui concerne le Saut il peut être effectué par tout type d’unité. Escalader ou Sauter ne compte pas comme bouger en Terrain Difficile.
Une figurine peut également Sauter ou Escalader pendant une Charge, un Sprint ou une Consolidation. Lancer les dés normalement pour voir la distance parcourue et si vous voulez Sauter ou Escalader il suffit de faire un Test d’Initiative. Notez qu’une figurine ne peut jamais Sauter ou Escalader plus de 6ps.
+ Se Cacher :Parfois il peut être intéressant pour une figurine de Se Cacher! Une figurine peut Se Cacher si elle fini son mouvement derrière un obstacle qui la cache au moins à 50% de n’importe quelle unité ennemie. Le joueur doit déclarer que la figurine Se Cache au cours de sa phase de Mouvement. Une figurine ne peut pas Se Cacher à moins de 12ps d’une unité ennemi.
Si une figurine ennemie bouge de façon à ce que la figurine Cachée ne soit plus couverte à au moins 50% ou qu’elle soit à moins de 12ps, alors elle n’est plus considérée comme Cachée.
Quand une figurine est Cachée, elle ne peut plus être la cible d’un tir, d’un Pouvoir Psychique ennemi ou d’une Charge (bien qu’elles puissent toujours être touchées en cas de déviation de gabarit - notez qu’une arme ne requérant pas de ligne de vue ne peut pas prendre pour cible une figurine Cachée).
En contrepartie, une figurine qui Se Cache ne peut plus Tirer, Courir, Charger ou utiliser de Pouvoir Psychique (ou faire volontairement une action pour le reste de son tour).
PHASE PSYCHIQUEKill Team représente des opérations de taille réduite et bien que les Psykers soient répandus dans l’univers de Warhammer 40.000, leur effet est limité dans ces escarmouches.
+ Générer des Pouvoirs :Ignorer les règles normales pour générer des Pouvoirs Psychiques, Focus Psychique inclut. A la place, chaque Psyker de votre Liste d’Équipe disposera d'une liste de pouvoirs accessibles. Au début de chaque partie et pour chaque Psyker, vous pouvez choisir un pouvoir de la liste par Niveau de Maîtrise du Psyker. Un Psyker ne peut pas connaître deux fois un même pouvoir.
+ Charge Warp :Dans une partie de Kill Team, les Pouvoirs Psychiques sont lancés de la même manière que dans une partie normale, avec pour exception que la génération aléatoire de Charge Warp se fait sur 1D3 et non plus sur 1D6.
+ Défense Psychique :Toutes les figurines avec la règle Psyker comptent comme disposant d'une Coiffe Psychique (voir le Livre de Règles en page 68), une figurine ayant déjà cet équipement augmente la zone d’effet à 24ps.
+ Aire d’effet :Les Pouvoirs Psychiques qui ciblent une unité ont une aire d’effet de 3ps autour de la figurine ciblée, sauf si la cible à la règle spéciale Escouade (voir plus loin). Les pouvoirs ciblant spécifiquement une figurine ne ciblent toujours qu’une figurine.
Par exemple, si vous lancez une Bénédiction sur une unité amie qui est composé d’une seule figurine, toutes les figurines amies dans un rayon de 3ps bénéficient également de la Bénédiction. Un seul jet d'Abjurer le Sorcier peut être tenté pour chaque pouvoir manifesté en utilisant le meilleur bonus parmi les figurines dans l’aire d’effet. Toute blessure causée par un Pouvoir Psychique est allouée à la figurine la plus proche en premier comme si l’ensemble des figurines sous l’aire d’effet n’était qu’une seule unité.
La même chose se passe avec les pouvoirs qui demandent à l'unité cible de passer un Test de Commandement : jetez les dés une fois avec la plus haute valeur de Commandement et appliquez l'effet à toutes les figurines affectées.
PHASE DE TIR+ Nervosité et Pilonnage :Toute figurine doit passer un Test de Nervosité si une figurine amie est tuée dans un rayon de 3ps pendant la phase de Tir (sauf si elle est immunisée aux Tests de Pilonnage). Si une figurine est tuée par une arme ayant la règle spéciale Pilonnage, le test de Nervosité doit alors être effectué sur 3D6. Une figurine ne doit faire qu’un seul Test de Nervosité par phase.
+ Ligne de Vue :Rappelez-vous que les figurines agissent en tant qu’unités d'une seule figurine, donc chaque figurine amie sur la trajectoire d’un tir occultera la cible ennemie (à moins que tireur et occultant ne disposent de la règle Escouade et fassent partis de la même unité).
+ Tir de Suppression :Si une arme possède plus d’un tir, le joueur qui la contrôle peut déclarer un Tir de Suppression. S’il le fait, la figurine réduit sa CT de 1 pour cette phase. Choisissez une cible principale à portée, chaque figurine à 3ps de celle-ci est éligible en tant que cible secondaire. Lancez les dés pour toucher : la première touche doit être allouée à la cible principale, les suivantes peuvent être allouées aux cibles secondaires. Vous ne pouvez allouer une deuxième touche à une figurine que si au moins une touche a été allouée à l’ensemble des cibles éligibles, et ainsi de suite.
+ Sprint, Course et Croisé :Une figurine peut toujours, dans Kill Team, Sprinter de 6ps. Les figurines ayant la règle Course ou Croisé ajoutent 1D3 à leur distance de Sprint en plus de tous les autres effets. Les mouvements de Sprint sont maintenant affectés par les Terrains Difficiles.
+ Surchauffe :Les armes ayant le plasma ou toute autre substance volatile comme munition ont tendance à exploser d’une manière formidable si elles sont mal entretenues ou trop utilisées. Pour représenter cela, chaque fois qu’une arme avec la règle Surchauffe fait 1 pour toucher, le tireur subit une blessure comme d'habitude. Une fois cela résolu, placez un gabarit d’explosion sur le tireur : toutes les figurines sous le gabarit, à l’exception du tireur, subissent une touche de Force 3 sans PA.
+ Explosions et Terrain Réaliste :Quand un missile ou projectile similaire manque sa cible et touche un mur, il explose à l’impact. Pour représenter cela, si la déviation entraîne le centre du gabarit au contact d’un mur ou de tout objet inamovible, le projectile explose au contact. La partie du gabarit traversant le mur est perdue et ne cause pas de blessure.
+ Grenades :Tout type de Grenade à la règle spéciale Usage Unique. Une fois qu’une Grenade a été utilisée (au Tir ou en Assaut) elle ne peut plus l’être de nouveau. Un moyen simple de s’en souvenir est de le noter sur la Feuille d’Équipe une fois qu’elle a été utilisée. Pour les Campagnes, les Grenades sont réapprovisionnées après chaque partie.
Vous devez annoncer l'utilisation d'une Grenade avant de réaliser l'action (particulièrement en Assaut).
Une figurine ayant la possibilité d’avoir certains types de Grenades peut si elle le souhaite en acheter plusieurs de chaque type pour les coûts indiqués dans sa Liste d’Équipe
Les figurines disposant déjà de Grenades utilisent la liste ci-dessous à la place, et ne peuvent acheter que des Grenades d'un type qu'elles possèdent déjà :
- Grenade Offensive/à Fragmentation/d'Assaut : 1pt
- Grenade Antichar: 1pt
- Grenade Défensive/Photonique : 1pt
- Grenade à Plasma : 2pt
- Grenade PEM : 2pts
- Bombe à Fusion : 5pts
+ Armes à Flammes :Les lances-flammes et armes similaires utilisant le feu gagnent la règle spéciale Flammes.
Les cibles des Armes à Flammes peuvent prendre feu, même si elles ont survécus à la gerbe initiale. Une figurine touchée par une Arme à Flammes doit passer un Test d’Initiative : s’il est raté, placez un marqueur Flammes à coté de la figurine. Une figurine ne peut avoir qu’un seul marqueur à la fois.
Au début de son tour, une figurine avec un marqueur Flammes doit effectuer un Test d’Initiative : s’il est raté, elle subit une touche de Force 3 sans PA et le marqueur reste en place (sauf si la figurine est retirée comme perte). S’il est réussi, retirez le marqueur et rien ne se passe.
Une figurine qui commence son tour au contact d'une figurine avec un marqueur Flammes doit également passer un Test d’Initiative ou prendre feu elle-même. Un même marqueur Flammes ne peut être placé et retiré au cours d'une même phase.
Pendant la phase de Tir une figurine amie dans les 1ps d’une figurine en feu peut essayer de l’aider à éteindre les flammes au lieu de Tirer ou Sprinter. La figurine amie lance 1D6 et sur un 2+ les flammes s’éteignent - vous pouvez retirer le marqueur Flammes. Sur un résultat de 1, la figurine a attisé les flammes et prend feu à son tour : placez un marqueur Flammes sur elle également.
Une figurine avec la règle spéciale Ininflammable réussit automatiquement ses Tests d’Initiative causés par une arme à flammes et ne peut jamais avoir de marqueur Flammes sur elle qu’elle qu’en soit la raison.
PHASE D'ASSAUTLa phase d’Assaut est le moment où la majorité des changement de Kill Team prennent leur sens. L'organisation de la Sous-Phase de Charge a donc été modifiée pour l'occasion.
+ Ordre des Opérations de la Sous-Phase de Charge :1 : Choisissez une figurine ennemie, Déclarez TOUTES les Charges sur cette figurine
2 : Résolvez l’État d'Alerte (voir un peu plus loin)
3 : Déterminez les Distances de Charge pour chaque figurine et avancez les figurines
4 : Réalisez les Contre-Charges (voir après)
5 : retournez à l’étape 1 jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de figurines ennemies que vous voulez charger qui n’aient été chargées.
+ Accélérer le jeu :Pour optimiser le temps de jeu, si toutes les figurines ont les mêmes caractéristiques, vous pouvez lancer les dés simultanément en prenant en compte la Capacité de Combat/Endurance majoritaire des unités ennemies engagées dans le corps à corps. Si vous faites cela, votre adversaire choisira quelles figurines il souhaite retirer comme pertes.
+ Charge Redirigée :Si une figurine souhaite effectuer une charge mais ne peut pas car la figurine qu’elle a ciblé en phase de Tir est déjà retirée comme perte, alors elle peut Rediriger sa Charge sur une figurine à moins de 3ps de sa cible initiale. Pour ce faire, elle doit passer un Test de Commandement : s’il est réussi, la figurine peut charger la nouvelle cible normalement. S’il le test est un échec, la figurine ne peut pas charger.
+ Charge de Soutien :Une figurine peut Déclarer une Charge sur une figurine déjà engagée même si elle ne peut pas aller physiquement en contact socle à socle avec sa cible (par exemple dans le cas où elle est déjà cernée par des figurines amies). Pour cela mesurez la Distance de Charge normalement et lancez les dés, si la figurine peut se placer en contact socle à socle avec une figurine amie elle-même en contact avec la cible, la charge est réussie, autrement elle échoue.
+ Charge en Plongée :Si vous devez effectuer un Saut de plus d'1ps de haut pour aller au contact d’une figurine ennemie alors il s’agit d’une Charge en Plongée. Effectuez la Charge normalement jusqu’à ce que vous ayez à faire Sauter la figurine et faites un Test d’Initiative, comme pour un Saut classique. Si elle échoue, la figurine tombe et subit des dommages (comme expliqué dans le paragraphe sur les Sauts), mais si elle réussit elle gagne un bonus de +1 en Force pendant cette sous-phase de Combat.
+ Charge Ascendante :Si une figurine doit Escalader un obstacle pour atteindre sa cible, effectuez la Charge normalement jusqu’à devoir bouger la figurine.
Bougez la figurine au pied de l’obstacle et faite un Test d’Initiative, comme pour Escalader normalement. Si le test est raté la charge échoue, si le test est réussi la charge à lieu mais la CC de la figurine est réduite de 1.
+ Assaut Multiple :Les unités ne comptent pas comme faisant des Charges Désordonnées lors d’un Assaut Multiple.
+ État d'Alerte :Dès qu’une figurine à la possibilité d’effectuer un tir en État d'Alerte, elle peut être appuyée par n’importe quelle figurine amie dans un rayon de 3ps. Toutes les touches issues d’un tir en État d'Alerte le sont sur la figurine la plus proche de la cible de l’assaut, puis la suivante quand celle-ci est retirée, et ainsi de suite.
Une figurine ne peut effectuer qu’un seul tir en État d'Alerte par phase.
+ Contre-attaque :Une fois que toutes les charges contre une figurine spécifique ont été résolues, chaque figurine amie de la cible à moins de 3ps d’une figurine ennemie l’ayant chargée peut déclarer une Contre-Attaque. Pour cela, passez un Test de Commandement : s’il est réussi la figurine peut Charger pour aller se mettre en contact avec une figurine ennemie à moins de 3ps. Cette charge ne donne aucun bonus à moins que la figurine effectuant l'action n’ait la règle spéciale Contre-Attaque (elle gagne alors les bonus habituels).
+ Attaque de Soutien :Les figurines verrouillées au corps à corps mais qui ne sont pas en contact socle à socle avec une figurine ennemie, sont dites en Soutien. Les figurines en Soutien peuvent attaquer n’importe quelle figurine ennemie en contact socle a socle avec une figurine amie en contact socle à socle avec elle. Ces attaques sont résolues de la même manière qu’une attaque normale si ce n’est que la figurine n’a le droit qu’à une seule Attaque de Soutien.
+ Résultat du combat :Pour déterminer le Résultat du Combat, additionnez toutes les blessures non sauvegardées dans chaque camp et ajoutez +1 pour chaque condition respectée dans la Table de Modificateurs de Résultat de Combat ci-dessous. Chaque bonus n'est applicable qu'une fois.
Il donc possible de perdre le combat en ayant fait plus de perte que l’adversaire.
+ Table de Modificateurs de Résultat de Combat :- Une figurine amie a chargé
- Une figurine amie a contre-attaqué
- Une figurine amie a une Bannière ou un Étendard
- Votre camp et au moins 5 fois plus nombreux que celui de l’adversaire
REGLES SPECIALES+ Présence Inspirante :Toute figurine à 6ps d’une figurine possédant cette règle spéciale peut utiliser son Commandement pour ses Tests de Commandement.
+ Incapable d’Apprendre :Une figurine avec cette règle ne peut jamais gagner d'Honneur de Bataille.
+ Ininflammable :La figurine réussit automatiquement ses Tests d’Initiative causés par la règle Flammes et ne peut jamais avoir de marqueur Flammes sur elle.
+ Escouade :Certaines figurines dans Kill Team n’agissent pas individuellement, comme les nuées de Voraces Tyranides. Quand c’est le cas la mention Escouade (Squad) sera notés dans l’entrée de la Liste d’Équipe en indiquant le nombre de figurines qui forment l’Escouade.
Les figurines en Escouade n’utilisent pas la règle Une Équipe de Héros, n’ont pas a effectuer de Test de Nervosité (mais effectuent normalement les Tests de Pilonnage et les Tests de Moral pour avoir subi 25% de perte) et ne peuvent faire des Contre-Attaques que si l’ensemble des figurines de l’Escouade finissent dans le même combat. Une escouade ne peut Se Cacher que si tous les membres de l’Escouade peuvent le faire, et si une figurine est trouvée alors toute l’Escouade est découverte. L’Escouade peut Sauter et Escalader normalement, mais si la cohérence est perdue, l’Escouade doit la retrouver aussi vite que possible (ce qui inclut Sprinter, Sauter ou Escalader au besoin).
Chaque figurine de l'Escouade peut prendre pour cible des unités différentes. Pendant un Tir en État d'Alerte, prenez en compte les figurines individuellement pour déterminer quel ennemi est dans les 3ps. Si l’Escouade est chargée par plusieurs unités, elle peut ainsi tirer sur plusieurs cibles.
Si à un moment il ne reste qu’une seule figurine dans l’Escouade, elle perd immédiatement la règle spéciale Escouade. Notez que chaque figurine de l’Escouade compte dans le total de la force Kill Team, notamment en ce qui concerne le Test de Déroute.