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 Kill Team THOR - Liste: Adeptus Arbites v1.1-FR VDaV

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boublik
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boublik


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Kill Team THOR - Liste: Adeptus Arbites v1.1-FR VDaV Empty
MessageSujet: Kill Team THOR - Liste: Adeptus Arbites v1.1-FR VDaV   Kill Team THOR - Liste: Adeptus Arbites v1.1-FR VDaV Icon_minitimeDim 27 Juil - 23:11

Kill Team
Liste: Adeptus Arbites v1.1



http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
https://app.box.com/s/fso7cwoe9xf9x3oqgx5t

+ LISTE: Adeptus Arbites :
Cette Liste d’Équipe utilise les règles spéciales et équipements de la Liste: Adeptus Arbites uniquement.

+ Figurines Accessibles :
Vous devez respecter le schéma suivant pour la construction de votre Équipe :
- 1 Chef d’Équipe
- 1-25 Figurines de Base
- 0-5 Spécialistes

+ Tactiques Anti-Émeute :
Les membres de l'Adeptus Arbites s’entraînent sans cesse afin de réprimer les gangs sans foi ni loi et sont passés maîtres dans l'art de contenir des émeutiers. Quand elle est chargée en assaut, une figurine avec la règle spéciale Tactiques Anti-Émeute peut faire un Test de Commandement. Si ce test est réussi, les figurines ennemies perdent leur attaque bonus pour avoir effectué une charge.

+ Arsenal Non Conforme :
Voici une liste de tout l'équipement qui ne figure pas dans le livre de règles de Warhammer 40,000 dans les sections d'armes de tir et de corps à corps :

- Armure Anti-Émeute :
Face à de grandes foules, indisciplinées et armées de pavés, de planches ou de bâtons, les membres de l'Adeptus Arbites rajoutent des plaques de protection supplémentaires sur leur Armure Carapace pour les protéger contre les chocs. L'Armure Anti-Émeute confère à son porteur une Sauvegarde d'Armure de 4+. Quand la blessure a une valeur de Force de 3 ou moins, les jets de Sauvegarde d'Armure ratés peuvent être relancés.

- Armure Énergétique :
Certains Juges de haut rang use de leur influence afin de réquisitionner un ensemble de puissantes armures Énergétiques. L'armure Énergétique accorde à son porteur une Sauvegarde d'Armure de 3+.

- Armure Carapace :
Confère à son porteur une Sauvegarde d'Armure de 4+.

- Bouclier Anti-Émeute :
Le Bouclier Anti-Émeute est à la fois un rempart et une arme, une lourde dalle de céramite assez grande pour permettre au porteur de se mettre à couvert derrière. Si le porteur frappe avec le Bouclier Anti-Émeute, il peut infliger un choc à l'impact. Une Sauvegarde Invulnérable de 5+ est accordée à une figurine brandissant un Bouclier Anti-Émeute, mais celle-ci ne peut pas effectuer de Percées. En outre, la figurine gagne la règle spéciale Marteau de Fureur, résolue avec une Force de 4.

- Moto de l'Adeptus Arbites :
Aussi connue sous le nom de "Maître de la Loi", une Moto de l'Adeptus Arbites est équipée d'un Esprit de la Machine simplifié qui peut répondre à des commandes verbales. Les figurines équipées d'une Moto de l'Adeptus Arbites changent leur type d'unité pour Moto.

- Matraque de Choc :
Les Matraques de Choc sont conçues pour être généralement non mortelles, elles agressent la victime avec une force invalidante en libérant des chocs électriques à l'impact. Une Matraque de Choc a le profil suivant :

Matraque de Choc / Mêlée / F+1 / PA- / Commotion

- Fusil à Pompe :
L'arme principale des membres de l'Adeptus Arbites est le Fusil à Pompe. Il est apprécié pour sa puissance à stopper, sa simplicité, sa fiabilité et pour sa capacité à intimider. Un Fusil à Pompe a le profil suivant:

Fusil à Pompe / 12ps / F4 / PA- / Assaut 2

- Cartouches Spéciales :
Les membres de rang supérieur de l'Adeptus Arbites ont accès à des Cartouches Spéciales pour leurs Fusils à Pompe. Si une figurine a accès aux Cartouches Spéciales, elle peut utiliser ces munitions spéciales plutôt que les munitions normales de l'arme. Vous trouverez ci-dessous les profils de toutes les Cartouches Spéciales disponibles pour les membres de l'Adeptus Arbites :

Cartouches Executioner / 12ps / F4 / PA- / Assaut 2, Tête Chercheuse*
Cartouches Man-Stopper / 12ps / F4 / PA4 / Assaut 2, Pilonnage
Cartouches Inferno / 12ps / F4 / PA- / Assaut 2, Flammes**
*Tête Chercheuse : aucune ligne de vue n'est requise pour faire feu sur la cible.
**Flammes : les Cartouches comptent comme Armes à Flammes, voir les règles de base de Kill Team.

- Lance-Grenades de l'Adeptus Arbites :
Ce sont des armes portatives polyvalentes avec les profils suivants. Chaque fois que vous tirez avec un Lance-Grenades de l'Adeptus Arbites, vous devez décider quelle grenade est utilisée :

Grenade à Fragmentation / 24ps / F3 / PA6 / Assaut 1, Explosion
Grenade Antichar / 24ps / F6 / PA4 / Assaut 1
Grenade Asphyxiante / 24ps / F6 / PA4 / Assaut 1, Explosion, Empoisonné (4+)
Grenade Aveuglantes / 24ps / F6 / PA4 / Assaut 1, Aveuglant

- Entoileur :
L'Entoileur envoie des jets de liquide gluant qui durcit en filets de constriction à mesure qu'il parcourt l'air, piégeant et neutralisant la cible. L'Entoileur a le profil suivant:

Entoileur / Souffle / F3 / PA- / Assaut 1, Renversement



+ Chefs d’Équipe :

- Maître de la Discipline
- Juge
*Juge, Juré, Exécuteur : après le déploiement, le Juge peut désigner une unique figurine ennemie comme étant l'Accusé pour la durée de la partie. Tous les Jets pour Toucher et Blesser du Juge contre l'Accusé peuvent être relancés.
*La Voix de la Loi : chaque figurine amie dans le rayon de Présence Inspirante du Juge gagne la règle spéciale Obstiné.

+ Figurines de Base :

- Escouade d'Hommes de Main (Squad 5)
- Arbitre
- Cyber-Molosse (pour un maximum de 1 par Arbitre)

+ Spécialistes :

- Arbitre à Moto
- Fantassin de Choc
*Mur de Boucliers : Lorsqu'ils sont confrontés à des agresseurs hostiles venant de face, les Fantassins de Choc sont formés pour adopter une formation défensive. Si un Fantassin de Choc avec un Bouclier Anti-Émeute est en contact socle à socle avec une autre figurine amie de Fantassin de Choc avec un Bouclier Anti-Émeute, ils sont censés former un Mur de Boucliers. Toutes les figurines ennemies qui chargent avec succès une figurine faisant partie d'un Mur de Boucliers compte son Initiative comme étant de 1, exactement comme si la figurine en charge s'était déplacée à travers un Terrain Difficile ( ce qui signifie que certaines figurines peuvent ignorer cette règle - par exemple celles équipées de Grenades à Fragmentation, etc).
- 0-2 Sentinelle de l'Adeptus Arbites
- 0-1 Mortiurge de l'Adeptus Arbites
*Cible Prioritaire : au début de chaque partie, choisissez une figurine ennemie dans l'équipe adverse. Chaque Arbitres Mortiurges de votre équipe gagne la règle spéciale Ennemi Juré contre cette figurine.
*Loup Solitaire : un Arbitre Mortiurge opère mieux seul et n'est jamais affecté par les règles Présence Inspirante ou La Voix de la Loi.
- 0-1 Médecin de l'Adeptus Arbites
*Medi-Pack : le Médecin et toutes les figurines amies à 6ps gagnent la règle spéciale Insensible à la Douleur.

+ Équipement :
Spoiler:

+ Règles Spéciales :
Spoiler:

+ Pouvoirs Psychiques :
Spoiler:



+ Arsenal de l'Adeptus Arbites :

- Le Législateur (Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
Le Législateur est un Pistolet Bolter fabriqué sur mesure, donné comme insigne d'une longue et estimée carrière aux Arbitres et Juges de haut rang. Il est livré avec une sélection de munitions hautement expérimentales. Chaque fois qu'une figurine tire avec le Législateur, elle doit choisir l'un des profils suivants à utiliser:

Bolt Législateur / 12ps / F6 / PA4 / Pistolet
Bolt à Noyau Plasma / 4ps / F4 / PA3 / Pistolet, Surchauffe
Bolt Explosif / 12ps / F4 / PA5 / Pistolet, Explosion
Bolt Ricochet / 12ps / F5 / PA4 / Pistolet, Ricochet*
*Ricochet : si le Bolt Ricochet atteint sa cible mais ne cause pas de blessure, lancer immédiatement un D6. Sur un 4+, choisissez une figurine ennemie dans les 6ps qui pour être automatiquement touchée - faite un jet pour blesser contre cette figurine comme d'habitude. Le projectile ne peut ricocher qu'une seule fois.

- Insigne de Fonction (Chef d’Équipe seulement) - 15 pts
Les membres de rang supérieur de l'Adeptus Arbites sont dotés d'un Insigne de Fonction qui, en plus de servir comme un symbole de leur autorité, contient un petit générateur de champ réfracteur qui offre à l'utilisateur une protection contre la plupart des formes d'attaque. Un Insigne de Fonction accorde à son porteur une Sauvegarde Invulnérable de 5+.

- Œil Bionique (Chef d’Équipe seulement) - 10 pts
La figurine a eu un œil remplacé par des équipements de qualité supérieure. Une figurine avec un Œil Bionique a la règle spéciale Vision Nocturne et peut relancer tout jet pour toucher de 1 quand il tire.

- Livre de la Loi (Juge seulement) - 10 pts
Ce puissant tome contient des extraits de la Lex Imperialis, le code juridique de l'Imperium. Une figurine équipée du Livre de la Loi peut le lire au début de chaque phase de mouvement à condition qu'elle ne soit pas verrouillée au corps à corps. Lors de la lecture, le Juge peut choisir une figurine dans les 12ps autour de lui qui gagne alors une des règles spéciales suivantes : Croisé, Haine ou Rage, et ce jusqu'au début du prochain tour de l'Adeptus Arbites.

- Arme de Maître - 10 pts
Choisissez une arme qui gagne la règle spéciale Arme de Maître.

- Grenades Fumigènes - 10 pts
Une Grenade Fumigène à le profil suivant :

Grenades Fumigènes / 8ps / F- / PA- / Assaut 1, Usage Unique, Grande Explosion, Fumée*
* Fumée : toute figurine qui est frappée par cette arme gagne une Sauvegarde de Couvert de 5 + jusqu'au début de son prochain tour. Vous pouvez cibler des figurines amies avec cette arme.

- Grenade Choc - 10 pts
Les Grenades Chocs émettent un éclair aveuglant et commotionnant lors de l'impact. Elles sont utilisés par les Arbitres quand ils ont affaire à des ennemis qui sont retranchés dans des bâtiments fortifiés ou d'autres positions difficiles. Une Grenade Choc a le profil suivant:

Grenade Choc / 8ps / F- / PA- / Assaut 1, Usage Unique, Grande Explosion, Aveuglant

- Auspex – 5 pts
Une figurine peut utiliser un Auspex au lieu d'effectuer une attaque de tir : choisissez une unité ennemie à 12ps ou moins. Une unité ciblée par un ou plusieurs Auspex voit sa Sauvegarde de Couvert réduite de 1 jusqu'à la fin de la phase.

- Bioniques - 5 pts
La figurine gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur (6+).

- Viseur - 5 pts
C'est un système optique couplé à l'arme qui augmente la précision des tirs. Si une figurine avec un Viseur n'a pas bougé durant la phase de mouvement précédente, elle peut relancer ses jets pour Toucher de 1 lors de la phase de tir.


sunny

version définitive avant validation 2014-08-17
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