Chaque joueur peut dépenser jusqu'à 200 points dans sa Kill team, choisis à partir d'un seul
codex ou d’un supplément de codex, et adhérant aux schéma d’organisation ci-dessous :
Détachement Kill team
0-2 Troupe
0-1 Élite
0-1 Attaque Rapide
Pour représenter les sortes d'unités qui seraient chargés d’entreprendre les missions, il y a
quelques autres restrictions que vous devez prendre en compte lors de la sélection de votre
équipe Kill:
Une Kill team doit inclure à minima quatre figurines non-véhicules. L'une de ces figurines doit
être votre chef et trois doivent être des spécialistes (voir ci-dessous).
Une Kill team ne peut pas inclure des figurines de plus de 3 points de vie ou points de coque
sur son profil.
Une Kill team ne peut pas inclure de véhicule avec une valeur de blindage combinée (établie
en ajoutant les valeurs de blindage avant du véhicule, côté et arrière) de plus de 33.
Une Kill team ne peut pas inclure d’aéronef.
Une Kill team ne peut pas inclure de figurine avec une sauvegarde d’armure 2+.
Après avoir choisi votre Kill team, vous devez déterminer quelle figurine, non véhicule, en sera le chef.
Le chef est automatiquement la figurine de Personnage avec la plus grande valeur de Commandement.
Si votre Kill team n'a pas de figurine de Personnage, le chef est automatiquement la figurine avec le
Commandement le plus élevé. Dans les deux cas, si plusieurs figurines admissibles sont à égalité en
Commandement, vous devez désigner votre chef parmi l'un d'eux. Une figurine du type Bête ou dotée de
la règle spéciale Nuée ne peut être nommée en tant que chef de votre Kill team.
Si votre chef n'est pas déjà un Personnage Indépendant, il gagne le type Personnage
Indépendant.
Votre chef est un vétéran de nombreuses campagnes militaires. Au début de chaque partie, lancez 1D6
sur la table des Traits de Seigneur de guerre ci-dessous avant de déployer votre Kill team afin de
découvrir les tactiques que votre chef a prévu pour l'aider à remplir sa mission.
TABLEAU DES TRAITS
DE SEIGNEUR DE GUERRE
1D6 Trait
1 Une ruse habile : 1D3+2 figurines non véhicules de votre choix ont la règle spéciale
Attaque de flanc.
2 Esprit vif : Votre Kill team vole l'Initiative sur un 4 + au lieu d'un 6.
3 Ambitieux : Vous gagnez 1 point de victoire supplémentaire si votre chef vainc le chef ennemi
en défi.
4 Résolution de fer : La portée du Commandement de votre chef est de 12 "
(voir Tests et portée de commandement, ci-dessous).
5 Veni vidi vici : Votre chef peut choisir une règle spéciale de l'une des catégories de spécialistes
(voir ci-dessous), mais cela ne peut pas être de la même catégorie que l'un de
vos autres spécialistes.
6 Dévouement inébranlable au devoir : Votre chef a la règle spéciale Zélote.
Qu'ils soient sergents grisonnants et inébranlables qui ont survécu à plus qu’à leur part de guerres, ou
peut-être même la dernière recrue d'une équipe qui montre un talent remarquable pour le tir de précision,
ces individus sont désignés comme spécialistes. après avoir choisi votre Kill team et établit qui sera votre
chef, vous devez désigner trois figurines non-véhicule pour être des spécialistes. Vous ne pouvez pas
nommer votre chef tout autant que vous ne pouvez pas choisir une figurine du type Bête ou ayant la règle
spéciale Nuée pour être un spécialiste. Chaque spécialiste se voit affecter une unique règle spéciale
choisi parmi l'une des Catégories affichées ci-dessous.
Pas plus de deux spécialistes dans la même Kill team ne peuvent choisir leurs règles spéciales dans la
même Catégorie.
Les cinq catégories de spécialistes et les règles particulières qui peuvent être choisis à partir de chaque
catégorie sont les suivantes :
SPECIALISTE DES COMBATS
Un guerrier très agressif qui est un expert mortel dans l'art du combat rapproché
Contre-attaque Charge Féroce Marteau de fureur
Haine Mort instantanée** Rage
Folie furieuse
SPECIALISTE AU TIR
Un regard d‘aigle et une once de génie technologique pour la personnalisation des armes
Disruption** Ignore les couverts Arme de Maître***
Pilonnage* Perforant* Sniper
Tir divisé**** Tueur de char*
* S'applique uniquement aux attaques de tir du spécialiste.
** S'applique uniquement aux attaques de combat rapproché du spécialiste.
*** Désignez une arme portée par le spécialiste lors de la sélection de votre Kill Team. Cette arme a la
règle spéciale Arme de Maître.
**** Une figurine avec cette règle spéciale peut cibler deux ennemis différents avec ses attaques de tir.
Aucun test de Commandement n’est nécessaire pour utiliser cette capacité. Cependant, le joueur opérant
doit indiquer combien de tirs il a l'intention de faire sur chaque cible avant de lancer les dés.
SPECIALISTE DES COMBATS CRADES
Aucun coup bas ou sale tour n’est inconnu de ce combattant brutal et sauvage
Aveuglant** Commotion** Peur
Fléau de la chair** Tueur de monstre Empoisonné (4 +)*
Perforant** Lacération** Feu de l'âme
SPECIALISTE INDOMPTABLE
Un guerrier stoïque et tenace que quiconque n’intimide
Volonté d'adamantium Croisé Guerrier éternel
Sans peur Insensible à la douleur Implacable
Renversement** Obstiné
SPECIALISTE DE LA GUERILLA
Naturellement doué dans l'art de la ruse et la furtivité, ce guerrier est les yeux et les oreilles de la Kill team
Course Désengagement Infiltration
Mouvement à couvert Vision nocturne Ennemi juré
Scout Discrétion
* S'applique uniquement aux attaques de tir du spécialiste.
** S'applique uniquement aux attaques de combat rapproché du spécialiste.
voila, tu a tout...