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 V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"

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boublik
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Ven 16 Mai - 9:46

du warfo a écrit:
Citation


Some of this is old news. Other parts not.

Vehicle chart has shifted one spot. Now tanks only explode on a 7+

Jink got punched in the neck. Now you have to choose wether or not to Jink after you are hit. If you choose to Jink you get your Jink save (which is now 4+) but you only snap shoot next turn. This is the rule in all cases. (Flyers,Bikes,skimmers, etc....)

All units except for Zooming flyers now score.

Interceptor + Skyfire no longer allows firing at normal BS at ground targets. You always snap fire at ground targets now if you have skyfire.

If you take a Battleforged list your troop units gain an ability where they cant be contested while holding and objective except by another unit with the same ability.

Psychic phase works as follows.....Roll a D6. Both players get this many dice. Then both players add up all their mastery levels and each player adds dice to his or her base pool one a 1 for 1 basis. (so If a 5 is rolled both players get 5. Player A has 4 Mastery levels so he ends up with 9 dice. Player B has 3 Mastery Levels so he has 8 dice.) Warp charges are now the powers difficulty. In order to cast a power you need a number of successes on D6s equal to its warp charges. A success is a 4+ on a D6. (If player A wanted to cast a 2 Warp Charge power he picks any number of dice and rolls them. 2 of them need to be 4+ for him to succeed.) If you fail in casting a power bad things happen to you. To Deny the Witch you choose howerver many dice you want a roll them. You need to score an equal or greater number of successes than the caster to cancel the power. A success on a Deny roll is a 6+. You get a bonus of +1 to each of the dice you roll for being a psyker, being higher mastery level or having Adimantium Will.

D weapons got toned down a bit. chart now goes....1 = nothing2-5 = D3+1 wounds but you get to take Invul and Cover 6 = 6 + D6 wounds no cover or Invul.

Battle Bothers can now get into each others transports.

You can now ally with Come the Apoc units. They get the same drawbacks as distrusted plus they cant be deployed within 12 inches of each other.

All armies are now Battle Brothers with their selves.

Vector strike is now AP 2 and you only score 1 hit per Vector Strike unless you are a Montrous creature then its still 1 plus a D3

Montrous creatures only take grounding checks if they are wounded not if they are just hit.

If you shoot a unit of mixed weapons you resolve each weapon type one at a time. Example...... If you shoot a Tac squad with 8 Bolters, a Melta and a Missile Launcher you roll to Hit and Wound with your bolters (or which ever of the 3 weapon types you choose to do first) then your opponent makes saves then you move on to the next weapon. Repeat until yuo fire the entire unit.Wounds are still taken from the front.

Vehicle Squadrons got better. You now keep resolving damage to the closest vehicle until it dies then move on to the next closest. No more having to spread all the Pens and Glances around then resolving.


Certains truc on connait déjà, d'autres sont nouveaux.

Le Zig ZAg; vous décidez si vous zig zagger apres que vous avez été toucher, si vous le faite ,vous bénéficier d'une couvert de 4+, mais vous tiré au jugée au prochain tour.

Toutes les unités excepter les volant en approche, sont opé.

les armes/unités avec Interception+Anti aérien, ne tire pas a leur CT normal sur les cibles terrestre, du moment que vous avez Anti-aérien, vous tiré au jugée sur les cibles autres que volants/CMV.

DOnc comme ça à été dis de nombreuses fois, lors de la phase psy, le joueur actif, lance un D6, disons qu'il obtient 5, chaque joueur a donc 5 Dés Warp, après ça, vous ajouter 1 Dé par niveau psy, le joueur A a 4 niveau en tous, il a donc un total de 9 Dés, le joueur B a 3 niveau au total, il a donc 8 Dés.

Par charge Warp requis par un pouvoirs, vous devez obtenir un 4+, donc dans le cas d'un pouvoir avec 2 Charge, vous devez obtenir 2 Dé avec 4+, vous pouvez choisir n'importe quel nombre de dés a lancer pour réussir, du moment que vous en lancer autant/plus que les charge warp nécessaire.

Si vous ne parvenez pas a lancer le pouvoirs, vous subissez un Péril du Warp, l'adversaire peut Abjurée le pouvoir sur le même principe, il dois obtenir autant/plus de succès que sont adversaire, il dois obtenir un 6 sur chaque dés par charge Warp réussi donc, le joueur obtnier un +1 sur le jet si l'unité est/contient un Psyker, à la regle Volonté d'adamentium, ou à un plus haut niveau psy que le psyker adverse qui a lancer le pouvoir.

Les frères de batailles, peuvent désormais embarquer dans les transports de leurs frangins.

Vous pouvez vous allier avec des armées/unités "En Cas d'Apocalypse", les désavantages sont identique qu'avec des alliés désespéré, en plus ils ne peuvent pas être déployer a moins de 12ps les uns des autres.

Toutes les armées sont frère de batailles avec elle même.

Frappe Vectorielle est maintenant résolut avec une PA de 2, mais il ni a plus qu'une seul touche, excepter pour les CMV qui sont toujours D3+1.

Les escadrons de véhicules ne doivent plus repartir les touches entre les véhicules, tant que le véhicule le plus proche n'est pas détruit, c'est lui qui prend tous.
je ne sais pas si des rumeurs ou du réel... Reflechi1

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frère Henri
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Ven 16 Mai - 21:10

que du non je trouve.
Même si je renonce à comprendre la phase psy, j'attend d'avoir le bouquin...

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boublik
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Ven 16 Mai - 21:51

henri a écrit:
que du non je trouve.
que du non...???
tu veut dire du bon... Reflechi1 

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boublik
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Ven 16 Mai - 21:55


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Killer Tongue
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Sam 17 Mai - 9:30

je ne me suis pas saoulé au whisky hier

 Reflechi1 

ça fait pourtant sacrément mal au fion ce matin (Truli Inside? - rapport au dernier sondage, rien de sexuel encore)
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frère Henri
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Sam 17 Mai - 23:18

avec un DA en couverture...

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boublik
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mar 20 Mai - 17:50


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Drako
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mar 20 Mai - 17:58

C'est dommage Tigurius étais devenu copain avec un groupe de broadside, il va être triste d'apprendre qu'il va devoir rentrer à la maison...

Et les GK qui deviennent frères de bataille avec tout le monde... On perd un peu le coté "éradication des témoins" après la bataille.

La grille est plus réaliste et plus sympas qu'avant en tout cas.
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boublik
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mar 20 Mai - 20:31

sur warfo a écrit:
Selon un little bird, gros changements :

- La nouvelle faction Imperium regroupe tout les codex idoines. Elle permet de mélanger dans un schéma d'armée classique les différentes entreés (genre, GI en troupe, centurions en soutien, etc.). Les xenos et le Chaos ne peuvent pas le faire.
-Disparition des fortifications. Elles deviennent dépendantes du suppléments Forteresses assiégées. 1 fortif par détachement.

-Les règles spé comme Tueur de char continuent de se transmettre.

- tir au jugé sur du 6.
- distance de charge en terrain dif = 2D6-2

- Gros nerf de la divination et de la télépathie. Par exemple, Infortune file perforant... Marionnettiste n'existe plus et est remplacé par une bénédiction en nova filant Dissimulation. Invisibilité est changé et oblige l'adversaire à tirer ou toucher au càc sur du 6. Epouvante provoque juste -1 com et test de moral (et ne retire plus sans peur silent ). Hallucination ne peut plus immobiliser une unité.

- Bras de fer file +3 en END et FOR, mais plus guerrier éternel. Endurance est charge warp 2 et file Guerrier éternel, fnp 4+ et Implacable. Célérité warp +3Init et Attaque.

- Télékinésie reste pourrie. Portail d'Infinité est remplacé par un sort bénédiction permettant à une escouade d'infanterie de bouger de 12ps. Bouclier kynétique ne renvois plus les dégâts...

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nobody
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mar 20 Mai - 21:13

Je trouve que cette V7 commence à sentir bon !
Maintenant reste à confirmé la consolidation sur une unité après un CàC.
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Titi
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mar 20 Mai - 21:41

nobody a écrit:
Maintenant reste à confirmé la consolidation sur une unité après un CàC.
J'espere que non

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Junior
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mar 20 Mai - 22:16

Le tableau d'alliance n'est pas trop mal sauf l'alliance possible entre les taus et les nécrons...
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Patrige
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mer 21 Mai - 14:20

C'est quand même triste tout le fluff de l'univers 40k bafoué comme ça... Et par des rosebbefs en plus  fume
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Voir le profil de l'utilisateur http://latourdesgriffons.fr/index.htm
Drako
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mer 21 Mai - 18:44

Les cartes de pouvoir psychique: http://daemons40k.blogspot.fr/2014/05/behold-every-psychic-power-in-whole-game.html

Regardez le dernier de santic, oui oui les arms tueuses de titans sont la  Very Happy 
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boublik
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mer 21 Mai - 19:07

Bon ben maintenant que la date se rapproche à grand pas, j'avoue que j'ai hâte de prendre connaissance des règles...  Laughing 

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boublik
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mer 21 Mai - 19:21

C'est bien le capitaine agemman...




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cyberdede
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mer 21 Mai - 20:53

Cool , c'est pas une exclue VPC , donc ...  Cool 
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Waadzefeuk
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mer 21 Mai - 21:09

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Waadzefeuk
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Jeu 22 Mai - 11:20

Citation :
Vehicle Damage Table:

1-3 Crew Shaken: vehicle only firing snap shots like normal
4 Crew Stunned: vehicle only firing snap shots and cannot move or pivot. Zooming flyers cannot turn and must move 18".
5 Weapon Destroyed: as normal and if all weapons have run out of ammunition or or already destroyed count as immobilized
6 Immobilized: Chariots count as Crew Stunned, Flyers 1-2 flyer crashes with Crash and Burn rule. 3+ it counts as crew stunned.An already immobilized vehicle suffering another immobilized result loses an additional hull point.
7+Explodes: D6 radius for a Strenth 4 hit on nearby units. vehicle destroyed

Crash and Burn: lg blast and scatters 2d6 for S6 hits.

Wrecked vehicles are those that lose all their hull points. becomes scenery


Perils of the Warp:

1. Dragged into the Warp: Psyker takes a leadership test, if passed suffers 1 wound or glancing hit no saves.if failed he is removed as a casualty and his unit takes d6 S6 AP1 hits. The hits come from the psyker for allocation
2. Mental Purge: Psyker suffers 1 wound/glancing hit no saves. randomly select one power from the psyker. its lost for the rest of the game.
3. Power Drain: Psyker suffers 1 wound/glancing hit no saves. if its the psychic phase, both players lose d3 warp charge points
4. Psychic Backlash: Psyker suffers 1 wound/glancing hit no saves.
5. Empyric Feedback: Psyker takes a leadership test. if failed Psyker suffers 1 wound/glancing hit no saves. If passed no effect.
6. Warp Surge: Psyker takes a leadership test. if failed Psyker suffers 1 wound/glancing hit no saves. If passed psyker gains a 3+ invul, fleshbane, armour bane, and smash until the next friendly psychic phase.
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boublik
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Jeu 22 Mai - 17:11

sur warfo a écrit:
Après quelques calculs sur Excel, voici les risques de faire un péril du warp avec les règles V7 :

Dans toutes les disciplines psy hors démonologie (double 6) :
En jetant 2d6 : 3%
En jetant 3d6 : 7%
En jetant 4d6 : 13 %

En démonologie (n'importe quel double) :
Avec 2d6 : 17%
Avec 3d6 : 31%
Avec 4d6 : 55%

ça relativise pas mal la puissance de la démonologie... Puissant mais risqué !!!

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Tostaky37
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Jeu 22 Mai - 20:15

Franchement cette V7 va être chouette !

Il s'agit clairement d'une V6 corrigée avec un rééquilibrage global, parmi les changements importants:

_ Combat nocturne = décrétion pour toute la table au T1
_ Plus de limitations à 50% de Réserve
_ ZigZag se déclare avant de subir un tir, il offre un couvert à 4+ mais l'unité tire au jugé à son prochain tour

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Vous acceptez bien 2 dakkajet dans une équipe pourquoi pas deux riptides??

Titi
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frère Henri
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Jeu 22 Mai - 20:46

La deathwing de retour!

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Drako
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Ven 23 Mai - 10:20

Du peu que j'ai lu pour l'instant c'est surtout une grosse mise à jour.
A part pour la phase de magie.

Dans les petites nouveautés bien sympas:
- Plus de charge des CMV quand ils repassent en rase motte
- Pas de pouvoir psy dans un véhicule...
- Ca va être dur d'annulé un pouvoir warp, il faut annuler toutes les charges réussie du psycker adverse, donc un pouvoir à 3 charges pour l'annuler c'est statistiquement 18dés pour l'annuler, une petite 30aine pour avoir une bonne proba de le faire. Donc oui les armées de démons vont faire très très mal, tu commences avec que des psycker et a la fin de la partie t'as 2 fois plus de gurine sur la table, sans compter les +1 invu qui vont se cumuler pale 
- Les frères de bataille compte comme allié a tous les niveaux (on peut même prendre les tank des copains Very Happy )
- Les antigrav et les motos prennent cher, plus de sauvegarde de couvert après avoir bouger, il faut déclarer le zigzag en phase de tir adverse ce qui fait tirer au jugé et empêche de charger au tour suivant.  
Pour moi c'est une bonne chose.

Pour le moment ca m'a l'air pas mal, mis a part les 65€ pour une grosse faq...
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saigneur
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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Ven 23 Mai - 10:31

Piqué sur le forum BA:

tutur a écrit:
Tiré du forum qualif ETC:

Citation :
Hop, après une première lecture du GBN v7, j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés).
Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.

Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant ce qui change dans nos habitudes V6.

• Principes généraux :

o Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
o Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
o On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
o La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
o Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17

• Phase de mouvement :

o La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19

• Phase psychique :

o Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
o Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
o Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
o Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
o Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
o On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
o Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
o Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27

• Phase de tir :

o Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
o Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
o Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35

• Phase de close :

o On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
o Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
o On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
o Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55

• Moral :

o Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59

• Types d'unités :

o Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
o Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
o Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
o Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69

• Véhicules :

o La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
o Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
o Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
o Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
o Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
o La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
o Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
o Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
o N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
o Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
o Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
o L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
o La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
o Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98

• Défis :

o Les défis n'ont plus de "portée" pour être acceptés/refusés. N'importe quel personnage dans une unité verrouillée peut lancer/relever un défi. P101
o Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103

• Terrains

o Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. P108+
o On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
o Apparition des PC pour les batiments. P110
o Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
o Enfin les règles de stronghold assault sont intégrées au GBN.

• Préparation et mise en place de la partie :

o Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
o On peut s'allier avec son propre codex. P127
o Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
o En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
o Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée. P130
o Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
o Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
o Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
o Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
o Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant. P134
o Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135

• Missions :

o Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153

• Règles spéciales :

o Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pas le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
o La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
o Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
o Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
o Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
o Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. p167
o Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
o Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
o Sniper ne donne plus la règle perforant. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
o Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
o Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
o Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
o Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
o Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174

• Armes :

o Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
o Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180



Voilà j'espère que ça en aidera quelques uns, et si vous avez repéré des oublis/erreurs, hésitez pas ! J'ai forcément loupé des trucs en une seule lecture ^^


P.S.: La définition d'un test de caractéristique pour une unité semble manquante ou j'ai loupé un truc ? On sait pas si on prend la valeur majoritaire ? Plus haute ? Plus basse ? Obiwan Kenobi ?


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MessageSujet: Re: V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"   Mar 27 Mai - 18:04

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V6.5, V7 ou V"on a besoin de sous"
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