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 V7 et tournois

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MessageSujet: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeLun 26 Mai - 18:26

Salut les clowns  clown  !

Afin de faciliter la mise-en-place de la vaissette, je propose ici à la communauté (joueurs + organisateurs) de discuter des attitudes à adopter face à ce nouveau bébé pour éviter les questions et les craquages sur les règlements:

1) Préciser le type d'armée (réglementaire ou libre). Si Réglementaire, préciser les détachements et leurs nombres. Si détachement Interarmés, préciser si les Seigneurs de Batailles et Fortifications sont autorisées.

2) Clarifier les décors: l'idéal semble de reprendre le principe V6 mais avec couverts à 5+, ruines/bâtiments/fortifications à 4+.

3) Préciser si les missions jouées seront issus d'Eternal War et/ou Maelstrom of War et/ou Originales. Après une première partie, il s'avère que Maelstrom of War est fun mais difficilement appliquable en tournoi (plus long et plus aléatoire), à tester.

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saigneur
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeLun 26 Mai - 19:19

Tostaky37 a écrit:
1) Préciser le type d'armée (réglementaire ou libre). Si Réglementaire, préciser les détachements et leurs nombres. Si détachement Interarmés, préciser si les Seigneurs de Batailles et Fortifications sont autorisées.
Je voit plutôt 3 catégorie:
-les réglementaires limité (genre le format de contrebande)
-les réglementaires "libre", avec des schémas non limités.
-le no limit, ben sans limit quoi (avec accès au unbound donc ^^)

Tout cela demande aussi les limitations habituels (en fortif, etc...) et de nouvelles, du genre les lord of war.

(en gros je suis d'accord avec tosta ^^)

Tostaky37 a écrit:
2) Clarifier les décors: l'idéal semble de reprendre le principe V6 mais avec couverts à 5+, ruines/bâtiments/fortifications à 4+.
De ce que j'en ait lut, c'est plus claire qu'en V6... Pas sure d'avoir besoins de grosse clarifications. Après ça reste a tester ^^

Tostaky37 a écrit:
3) Préciser si les missions jouées seront issus d'Eternal War et/ou Maelstrom of War et/ou Originales. Après une première partie, il s'avère que Maelstrom of War est fun mais difficilement appliquable en tournoi (plus long et plus aléatoire), à tester.
Les missions maelstrom me paraissent clairement pas adaptés a de vrais tournois. Un des premiers principe du tournois c'est de donner une chance a tout les joueurs de gager sa place dans le classement. Je trouve que le jeu donne déjà bien assez de moyen de déséquilibrer la balance (niveau de liste, d’expérience de jeux, de vision du jeux.......) pour ajouter une victoire aléatoire, autant jouer la partie au 4.2.1. directe ^^.
Maelstrom c'est clairement une partie du jeu plus "casual", et probablement pas équilibrée. Je ne pense pas que ça soit la réponse au unbound... Car malgré tout ce qu'on en dit, pour contrebalancer ce genre de choses, il faut un moyen fiable, et pas prière que les dés soit de votre côté, pas besoins d'avoir 5 baneblade en face pour se mettre a croire en dieux ^^.
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeLun 26 Mai - 20:59

Salut,

pour l'Union fait la Force, ce sera du classique : règles V7 (nouveau tableau d'alliance notamment) mais listes, décors et scénars V6.
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froutos
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeLun 26 Mai - 21:39

Nous on est en train de se masturber le cerveau et la phase de test pour Frères de sang débute demain et durera... 1 bon mois.

En attendant je regarderai ce sujet avancer
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeLun 26 Mai - 21:44

Pour le Gow comme vous avez pu le lire dans la règlement, on jouera avec les règles V7 donc

Règles de décors V7, qui sont d'ailleurs plus claires et précise, parce que entre les 25% à couvert et les zones c'était un peu chiant,

Les scénar trop habituelle, une base de scénar V7 mais aussi des scénar créé pour l'occasion...

Les restrictions ça change pas vraiment de la V6

Après chaque orga sera ça à sa sauce on connait un peu les habitudes de chacun sur les points cité...
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeLun 26 Mai - 21:51

Pour moi une des priorités reste de tester les Maelstrom of War pour juger de leur faisabilité en tournoi. Le premier test laisse à penser qu'un scénar par tournoi max c'est déja bien, j'ai eu une telle chance sur mes cartes que j'ai gagné sans grand effort...et puis qu'est-ce-que c'est loooong !

Si elles, sont jouées, faut vraiment voir qu'elles changent vraiment tout le gameplay de la partie, et la façon d'utiliser sa liste.
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeMar 27 Mai - 18:23

Si on me dit que la V7 est une version forcée, je peux tout à fait rester en V6.

D'ailleurs, je vais peut-être rester en V6 et faire partie des 25% de Français qui protestent en ce moment...
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeMer 28 Mai - 5:22

Règlements des tournois GW 2014: là

Ça laisse à penser que les Scénarios de Maelstrom of War sont conçus pour l'amical...de toute façon on dépoussière ça dans 3 semaines à Tours  enaccord8 
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeMer 28 Mai - 10:27

Personnellement les cartes objectifs je trouve ça gadget, pas réalise, un tour faut tenir l'objo 6 l'autre tour c'est le 2... c'est pas équilibré dans la possibilité cas chacun des joueur de gagner par rapport aux missions avec du bol tu tire les bonne carte et tu gagne comme à YUGIHO!!!!

Et puis contrairement à ce qu'en disent certains sur un autre forum pas besoins d'avoir tester pour savoir si cela plait ou pas,

Rien ne vaut la création de scénar.... pour cela que les scénar du GoW seront basé sur les scénar du GBB mais avec des modif pour les rentrent plus attractifs ...

Après pour ce qui est de rester en V6 bah la V7 s'est la V6 et vu que quasi tout le monde va être en V7 pour les parties amicales comme les tournois autant passer en V7, d'autant plus qu'après test avec Mac Go le passage se fait très bien, la phase psy est vraiment plus intéressante pour les deux joueurs ...
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froutos
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeMer 28 Mai - 11:47

Petit retour après tests :
-on avait autorisé les seigneurs de guerres à 25% max du budget (500pts pour 2000pts dans notre cas hier), l'impact est trop important sur le jeu, même en utilisant les règles escalation (+1 pour prendre l'init au camp qui n'en a pas, 1pc enlevé = 1pt de victoire + tableau de seigneur de guerre anti super lourd). Voir a réduire le budget ou les interdire complètement. on continuera a tester.
-La phase psy est très bien même quand on a pas de psykers dans un camp, au final sa modère le pouvoir des psykers vis a vis du nombre de pouvoir lancés par tour.
-les cartes de mission on a trouver ça pas mal et ça n'a pas rallonger la partie. Après j'ai eut un gros coup de bol en tirant 2 cartes objos faciles à remplir alors que mon adversaire lui n'a pas eut de bol plusieurs fois au tirage. A ce niveau la il faudrait une seul pioche de cartes objo en début de tour de JEU et donc les 2 joueurs auraient les mêmes réalisables. A continuer de tester.

A coté de notre partie des GK et des Eldars tous les deux burnés en psy s'éclataient (dans tous les sens du terme) en phase psy. Je suis partie avant la fin, je verrai ce qu'il en ressort avec les joueurs.
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeMer 28 Mai - 15:39

Froutos a écrit:
-les cartes de mission on a trouver ça pas mal et ça n'a pas rallonger la partie. Après j'ai eut un gros coup de bol en tirant 2 cartes objos faciles à remplir alors que mon adversaire lui n'a pas eut de bol plusieurs fois au tirage.
Ah oui je n'ai pas précisé: je ne pensais pas dire ça un jour mais ces scénarios désavantagent énormément (ne laissent aucune chance) aux armées de fond de cours comme la GI ou les Taus. Les armées multipliant les slots et disposant d'une grande vitesse sont très avantagée...les EN sont quasi certains de gagner... Laughing 

En gros faut vraiment voir que chaque tour, le joueurs doit prendre 1,5 objectif sur la table, avec des mouvements de 30" je me marre bien en creusant un écart monstre dès les premiers tours.
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 5:40

Pour revenir sur les propositions des orgas concernant la limitation à la Démonologie "cheatée" Maléfique, une solution semble émerger sur différents forums: limiter le nombre de Charges Warp par armée.

Libre à l'orga de modifier cette limitation mais en effet 10 à 15 CW pour un format "classique" me semblerait approprié  Wink 

A réfléchir.
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 12:26

Pourquoi limité les points de charges qui ne limitera pas le nombre d'invocation sur la table,

Et puis la phase psy c'est là nouvelle phase de cette V7 alors bon on va pas tuer la nouveauté...

Pour moi mieux vaut limité le nombre d'invocation possible, parce que avec 15CW potentiellement cela fait 1 unité invoqué par tour donc sur une partie en 5 tours 1 buveur de sang et 4 escouades de 10 sanguinaires..., le nombre de CW ne change donc rien au problème;

Mieux vaut limité le nombre d'unité invoqué dans une partie ou le nombre d'unité présente sur la table en même temps...

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archkazeel
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 13:16

Bonjour,

un p'tit bout de temps que j'etais pas revenu sur votre forum, ce sujet est intéréssant, j'ai déjà testé 5 parties v7 en demons.

2 trucs que j'ai pas testé on a interdit direct, c'est les supers lourds et maelstrom of war.
Comme le dit tostaky, pour maelstrom of war perso je joue toujours des listes ultra mobiles et en demon a coup de 8 ou 10 unités de type cavalerie ou char de slaanesh ou CMV, je vosi pas comment je ferais pour ne pas obtenir tout mes points d'objo chaque tour et l'autre peut rien faire ... Alors ok je lui butte pas 1 unité de la partie mais par ocntr eje gagne a 10 à 2 sans soucis quoi ...
J'imagine meme pas une partie entre du demon et de l'eldar noir avec chaque armée qui fait des mouvements de 20 ps ou plus dans tout les sens sans meme se tapper dessus ....
Super lourd, rien que sur le papier le desequilibre est present, et en prenant l'exemple demon qui a pour seul anti char lourd vraiment valable leurs CM, on se retrouve aujourd'hui a ne faire qu'1 A en smash ... wouhou ... a cote lui va tapper au cac en arme D et nous enlever les PV par 3 a chaque touche .... mouiais .... et ce n'est qu'un exemple parmis tant d'autres.

sinon au niveau de mon ressenti des parties, j'en ai testé 2 avec 25 pts de charge warp full malefic a 1750 pts .... alors oui sur la papier ca parait broken, mais c'en est loin.
Je dit pas que c'est pas bien, mais les personnes qui en parlent comme le truc abusé de la v7 l'ont pas testé je pense.
Déjà en gros faut lancer 6 dés pour avoir une chance raisonnable de balancer la moindre invo (et encore on est en dessous de 75%), et derriere de belles chances de prendre 1 peril. et genre sur un heraut de tzeentch 2 peril et hop il sort de la partie on perds 100 pts et un psy 3 ...
bref avec mes 1750 pts je reussi en general 3 invos par tour + 1 terre maudite (genial ce sort mais se cumule pas Smile).

Et c'est là que ca se complique .... alors déjà si c'est un demon majeur, je retire le lanceur de la partie ... une escouade d'horreur rose c'est 100 pts, un heraut psy 3 aussi, donc en gros j'apporte un mec a 200 pts mais j'en perds 100 ... et dans le cas des horreurs une troupe (et les troupes plus y'en a plus c'est bon).
le sort qui invoque les hérauts ... mouiais ... on sort un mec avec 2 PV, E3 pour les 3/4, qui se retrouve en plein milieu de la pampa ... en general la moindre petite escouade de 5 bonhomme en vient a bout facilement.
Meme si il est pas tué, il aura un impact plutôt faible pour le cout de pts warp qu'il aura couté.
les 2 sorts d'invos vraiment bons sont au final le primaris et incursion.

Mais SURTOUT, les pts warp utilisés pour ca servent a rien d'autre.
Si on prend l'exemple d'une armée de tzeentch, ca veut dire out les divinations, out les  tirs F5 PA4 (uppables a F6 PA4) de la v6 ....
on se retrouve avec une armée qui n'a quasiment plus de tir, et n'ira pas vers l'ennemi car faible au cac (ca reste des hérauts de tzeentch et des horreurs hein ...).
Quand je vois qu'en v6 je balançais chaque tour 10d6 tirs (soit une moyenne de 30 tirs) jumelés F6 PA4 pour 400 pts .... aujourd'hui pour le meme nombre de pts je fais 1 invo .... je pense que c'était pire avant.
Rajoutons a ca que le tour où elle est invoquée, l'unité ne fait rien ...

Alors forcement ca marche mieux avec des psykers de nurgle, car ils sont résistants et peuvent faire du cac, mais v'là l'immobilisme de l'armée ....
ca peut marcher avec du slaanesh, mais là on se retrouve avec des mecs E3 2PV 5++ a 100 pts pour du psy 2.... argh

pour finir, n'oubliosn pas qu'il faut les figs pour pouvoir les sortir ... donc le mec qui balance 3 ou 4 invos par tour, en tournoi faut qu'il vienne avec 4 caisses car va lui falloir 80 troupes, 3 esocuades de chiens, des incendiaires, 2 escouades de betes de slaanesh, 2 escouades de drones de nurgle, 2 ecouades d'equarisseur, 5 demons majeurs, 2 hérauts de chaque sorte ....
Déjà faut les figs a la base, ce qui est loin d'etre donné a tout le monde cquand on voit le prix que ca coute, mais en plus je vois pas comment on peut ramener ca en tournoi ...
la limitation de fait 10 ou 15 pts d'invos malefic se fera naturellement.

apres pourquoi limiter le nombre d'invocation ???
ca fait peur de chopper 4 x 10 sanguinaires sur 5 tours de jeu par contre c'est pas genant de manger 4 x 30 gaunt qui sortent de tervigons ....
ou des taus qui débarquent 2 x 8 drones en 1 tour (qui créent chacun une unité séparée).

surtout que perso meme en v6 ca m'est arrivé entre la tempete warp, la recompense lvl3 qui quand tu gagne un cac te file une invocation de démon, et le portail demoniaque, d'avoir invoqué bien plus que 4 x 10 sanguinaires ... et ca choquait personne.

Pour les demons, entre la perte de leurs tirs psychiques, l'enorme nerf des CMV (plus que 1 smash, 1 attaque au passage, et peuvent pas charger le tour où elles se posent) et l'enorme nerf des infiltrés / scout (qui ne peuvent plus charger au tour 1 du joueur 2), le demon prends déjà très cher sur cette v7, si en plus on lui limite l'invo ....
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 13:54

Merci Archkazeel pour ce retour sur tes premières invocations,

C'est vrai que il y a le tervignon qui pont aussi donc limité l'un c'est aussi limité l'autre... Reflechi1 

Par contre dans ton analyse, il manque le penchant marines du chaos, je vois le truc dans le sens où une armée de marines qui a déjà de quoi taper l'ensemble des profils ennemis aurait un intérêt à compenser la perte d'une troupe avec une invocation qui de fait peut changer une partie...

après on est trop proche de la sortie de la V7 pour voir les effets plus ou moins négatifs des invocations, pour moi le meilleur sort reste l'invocation pour avoir des troupes opé dans une partie...

Si d'autres joueurs avec du démon invoqué ont des retours ...
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 14:32

Citation :
le demon prends déjà très cher sur cette v7, si en plus on lui limite l'invo ....
Oé faut pas limité les CW ni la démonologie maléfique. Junior j'ai changé d'avis je viens en démons au gear of war^^
(ceci est a prendre au 28emem degré hein)
Concernant la mollitude des listes invoc je laisse la parole à Drakosky moi...
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archkazeel
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 14:40

ah oui mais attention, pour faire de la demonologie malefic sans malus, il faut avoir la regle "demon", donc un sorcier du chaos qui veut faire de l'invo se mange un peril pour chaque double ... et pas que les 6 .... avec une moyenne de 6 dés pour lancer une invo, il a d'enormes chances de prendre un peril (faut que je regarde ca se toruve il peut meme en prendre plusieurs d'un coup).
Il reste que le choix de sortir un prince demon psy 3 full demonologie malefique, ca fait une bestiole E5 3+/5++ a 350 pts .... perso en v6 les peu de fois où je l'ai tenté meme en full biomancy je me le suis fait ratiboiser bien vite (derniere experience a UFLF ... il est mort 2 fois tour 1 ...).
Et là c'est BAM .. -350 pts .... 1er sang .... seigneur de guerre .... heu la partie commence tres mal.

en plus en smc on peut pas spamer du psyker comme le fait le demon ...

perso je joue smc (j'en ai meme plus que des demons), je pense que je tenterais jamais des smc en demonologie malefic, c'est bien trop dangereux.

par contre effectivement un marine du chaos allié demon qui est lui en full invo là on tombe dans le cas .... mais si y'a une limite de 500 pts d'allié, on peut pas mettre 25 pts d'invo non plus ...

J'ai vu une partie jouée par des GK (j'ai pas joué contre encore) ... si vous trouvez malefic abusée, regardez bien sanctic .... c'est monstrueux ....
entre sanctuaire qui file +1 invu (et est donné automatiquement a pas mal d'unité), vous vous retrouvez avec des persos invu 2++ (marteau tonerre +1, ou avec les épéees qui filent +1 invu au cac avec un halo en plus ca fait 4 + 1 +1 = 2++ au cac), et genre sur des croisés a 15 pts ben c'est n'imp, et derriere ca protege de l'assassini qui gagne +2 Force grace a hammerhand (pareil pleins d'unités ont le sort automatiquement) .... bonjour les assassins a +2F protégés par des tank en 2++ devant ....
et on parle de sorts lvl psy 1 ...

et les GK ont pas besoin d 'acheter de psyker pour avoir un gros pool de charge warp, absolument toutes leurs unités generent 1 pts de warp, meme les vehicules ... donc sans meme penser a faire une armée psy, il se retrouve facilement avec + de 10 pts psy ...
et je parle meme pas quand il joue contre un demon .... le GK est limite en auto-win car là en plus de booster son invu il reduit celle des demons, il a d'autre sorts qui sont contre le demon (genre sanctuaire anhihile les tirs psys demons dans un rayon de 12 ps ...) en plus de ses bonus contre les demons qui viennent de son codex.

Là où je suis tout a fait d'accord avec toi Junior, c'est que beaucoup de personnes crient au loup avant meme d'avoir testé, on est trop proche de sa sortie pour interdire ou pas des choses tout de suite (a part ce qui ne convient pas au personnes déjà avant genre les super lourds).
La v7 changent beaucoup plus de choses que l'on croient, les changements sont parfois subtils mais nombreux, donc avant d'avoir tester tout ces nouveaux parametres il est dur de statuer sur ce qui est abusé ou pas.

genre avant un pote longstrike qui se prennait un bon barrage dans la tete, ca passait et boum.
Ben maintenant déjà y'a tres peu de barrage PA2 donc peut plus faire boum, mais surtout avec la nouvelle regle de zigzag, il peut activer son couvert 4+ meme en etant pas le 1er joueur là où il ne l'avait pas avant. Et ca marche pour tout vehicules antigrav (donc tau et ledar, comme si ils avaient besoind 'un boost)
pareil sur les motos, ...
Ok ca passe CT1, mais ca reste vivant donc c'est forcement mieux vivant et CT1 que mort ! ....

le nemesis et le chevalier fantome qui sont maintenant les seules Cm qui vont tapper F10 avec toutes leurs attaques, là où meme un trygon qui avant faisant 4A en smash n'en feras qu'1 ...

Faut vraiment avoir beaucoup plus de parties de test pour pouvoir vraiment adapter les regles, là c'est un peu des ressentis à l'aveugle pour l'instant.

ps : je le repete car je viens de voir la reponse, j'ai jamais dit que c'était mou malefic hein Smile. Je dis que pas mal de monde se concentre là dessus mais c'était pas pire avant, et qu'il y a d'autres trucs extrement bourrins qui ressortent de cette v7 Smile

ps 2 : j'ia hate de voir des retours d'autres joueurs demons en invo !
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 16:05

Citation :
Oé faut pas limité les CW ni la démonologie maléfique. Junior j'ai changé d'avis je viens en démons au gear of war^^

Tant que tu viens mon petit lapin  Love 
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Tostaky37
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 16:17

Le jeu a toujours été déséquilibré, certes. Je n'ai pas vu les du-dits Démons en action, j’attends le retour de l'équipe de France ETC sur le tournoi des 4 Nations le WE dernier (et surtout) de l'ETC de cette année.

En attendant, notre poutreur Fr Lex-A a fait 3 table-rase sur 3 parties, sans gros efforts d'après-lui, avec ça (et contre des listes no limit, genre qu'on ne croise même pas en Région Centre) et en Eternal War Rolling Eyes :

Liste Invoc Lex-A:

Junior a écrit:
Pourquoi limité les points de charges qui ne limitera pas le nombre d'invocation sur la table,
Junior a écrit:
Pour moi mieux vaut limité le nombre d'invocation possible, parce que avec 15CW potentiellement cela fait 1 unité invoqué par tour donc sur une partie en 5 tours 1 buveur de sang et 4 escouades de 10 sanguinaires..., le nombre de CW ne change donc rien au problème;
Peut-être parceque ce sont ces points qui permettent de lancer les sorts... Laughing En gros faut se dire qu'au minimum 6 CW font 1 unité de Démons, donc en limitant à 15 CW tu brides globalement l'armée à 2 voire 3 invoc/tour au piiiire.
Par ailleurs ma solution évite de dénaturer les règles du jeu. V'la le bowdel si on se mettait à compter son nombre d'invoc en cours de parties, les sorts auraient été sélectionnés pour rien...bref: tu veux jouer Démons OK, mais tu n'auras pas accès à une liste pétée inintéressante. Pour info le Démon forme avec l'Eldar et le Tau le trio des topcodex...

Junior a écrit:
Et puis la phase psy c'est là nouvelle phase de cette V7 alors bon on va pas tuer la nouveauté...
Tiens c'est rigolo moi j'ai jamais vu plus d'un avion (même mou) autorisé par tournoi...nous causons ici de règlement de tournoi pour les organisateurs. Tu es d'accord Junior pour dire que tout tournoi impose ses propres conditions d'acces ? (pas de doublettes, pas de FW, limitation des Volants, pas certaines fortifs, etc...)
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Drako
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 17:36

GW a tuer les psyckers en V6 avec les sorts aléatoires.

Ils ont augmenté la puissance des sorts pour compenser l’aléatoire et tu te retrouves a avoir des unités injouables en petit nombre ou imbuvable en grand nombre.

Typiquement le conseil des prescients, 1 prophète et 5 motos et c'est 450pts dans le vents, t'augmente un petit peu et t'as 800ps qui peuvent, avec un forte probabilité, retourner une partie.

L'invocation c'est pareil en avoir un peu c'est marrant mais injouable (c'est plus une perte de point qu'autre chose) mais en remplir son armée ça devient très fort.

Mais d'un point de vu général, ca a toujours été le problème des armées typées à 40k, dès que t'oriente ta liste tu met la moitié des forces adverses dans le vent:
- 1 Land Raider ca va s'en taper 2~3 c'est moins drôle
- 1 Escouade de totor ca va, s'en taper une armée c'est moins drôle
- Les listes CMV
- Les listes full Helldrake/Volants
- Full serpent
- Full motars
- Full taus Laughing 
- Ou pire full dakkajet!
- etc..

La V6 a instauré un autre type de listes dangereuses, les deathstars, des unités très dangereuse et qui encaisse a mort:
- Hurleur 2+ invu relanceable
- Conseil a moto eldar
- Belluaire/Prophete
- Pack motard a 2 maitres de chapitre
- Pack tau avec Ovesa
- Pack tau avec 7 crisis et commandeur toute option
- etc...

Bref chacune de ses listes à ses forces et ses faiblesses (40k c'est du pierre/feuille/ciseaux) et le démons ne fait que s'ajouter à la liste, il mettra des table rase a certaines, et se prendra des tablerase par d'autre en étant toujours au dessus des listes classiques.

Se mettre des limitations est devenu impossible car il y a aujourd'hui trop de cas a prévoir et ce n'est pas forcement pertinent, par exemple la limitation des volants instauré par plusieurs tournoi ca évite le full croissant/drake mais bon le mec qui veux jouer des volants eldars et ou tau, il se met plutot une balle dans le pied qu'autre chose. Puis le mec qui sort une deathstar mais avec rien a coté, ba... c'est pareil je ne vois pas le problème il va galérer.
Puis y'aura toujours des optimisations possible avec les contraintes données, genre le "pas de volant" => suprématie des chiens de khorne pour le tournoi de chateauroux.

Bref si vous voulez des tournois cool faite du refus Very Happy 
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Junior
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 17:59

Citation :
Peut-être parceque ce sont ces points qui permettent de lancer les sorts.
Tosta j'avais bien compris, sauf que ça change rien au problème

Citation :
globalement l'armée à 2 voire 3 invoc/tour au piiiire.
 affraid 

Bah oué juste 2 voir 3 unités par tours qui débarquent donc si le gars a les fig ou réutilise les mortes bah il joue toute la partie en 2000pts alors que son adversaire voit son armée fondre comme la neige au soleil!!!

Alors que deux invocations dans la partie ou deux unités invoquées en même temps sur la table, excuse moi mais même un gamin sortant de la maternelle sait compter jusque 2... donc pas si compliqué; les "2" unités invoqués servent dès déjà à plus de 2000pts et potentiellement 20 figurines en plus ...

Après il n'y a pas que la démonologie dans les pouvoirs donc suffit de faire un peu varié dans sa sélection ...
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froutos
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 18:00

Citation :
suprématie des chiens de khorne pour le tournoi de chateauroux.

Pas compris là? on a été plus permissif sur les volants l'an passé que les autres tournois avec un classemnt d'avion mou autorisé en plus gd nombre) et d'avion durs (limité à 1)
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Drako
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 18:33

C'est pas une critique je voulais juste imager mes propos.
Moins d'avion=>rien pour empêcher les deathstar de close.
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Tostaky37
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 18:59

Junior a écrit:
Alors que deux invocations dans la partie ou deux unités invoquées en même temps sur la table, excuse moi mais même un gamin sortant de la maternelle sait compter jusque 2... donc pas si compliqué; les "2" unités invoqués servent dès déjà à plus de 2000pts et potentiellement 20 figurines en plus ...
Relis attentivement les messages pertinents d'Archkazael, le Tervigon faisait déja la même, le portail Démon aussi dans une moindre mesure, etc...

Poper du Démon, c'est perdre de la puissance offensive, donc en 2000 pts, le mec qui invoque 2 unités par tour c'est franchement pas cheaté...nous sommes ici en train d'évoquer les listes full invocation basée sur 4 Héros de Tzeench level 3 et moult unités de 11+ Horreurs.

La liste présentée ci-dessus jouait quasi systématiquement avec 3000 pts contre 1850 pts (voire moins !)  Laughing
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Titi
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitimeJeu 12 Juin - 19:28

LA SOLUTION
Faut interdir les tournois  fume

svmccjsdd


Dernière édition par Titi le Jeu 12 Juin - 20:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V7 et tournois   V7 et tournois Icon_minitime

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